综合讨论组

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《戏余烬》VOL.6:关卡设计
雅名 2018-10-31

2018年10月25日/UE4资源收集者

买到了合适的走跑跳动画,后面肯定还要根据建好的模微调,但是足够我们参考甚至使用了。人物动画同学和我都很高兴。

疯狂的打包购买了动画、AI系统和贴图、材质等资源。

虽然不一定能用上,但正如画水彩之前要购置齐全画材一般,总归是个安心的过程。


2018年10月26日/游戏策划课

原型很重要,核心机制很重要。

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2018年10月27日/风之旅人

风之旅人的制作过程永远是情感类游戏开发者的重要参考。

给了程序一版战斗系统流程图,界面流程图在做。

整理出来了两个自己很喜欢的概念。

一是对于我们的游戏来说,玩家在玩的游戏就是这个角色本身,玩家是操纵男主脑内的角色跑在男主脑内,这个游戏甚至能和玩家来回对话。

二是玩家是可选择的,每一条路线我们不去判断对错。

在博客上看到一个概念“多汁”。玩家的一切操作都有反馈。想尽力去做到这件事。

也想给一切存在都加上重量感。

在关卡设计卡了很久,看了《盗梦空间》+《暗恋桃花源》,渐渐有思路了。想做非常灵活的动态走向游戏。


2018年10月29日/文字的力量

想到了运用打破文字改变想法的操作来达成引导。

但是需要写出类似的策划案和文本量来达成流畅的效果和新奇的体验。


2018年10月31日/独立游戏的本质

跟indienova的群友聊起来。

“我怎么回答我要做一个什么样的游戏?”我问他们。

“世界第一。”群友回答。


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《戏余烬》VOL.5:Embers of Recollection
雅名 2018-10-24

2018年10月23日/个体记忆的强烈执念

把基础的程序需求表给了程序,交流了一些术语,他们可以开始搭框架了。策划案也又写好了一版,能够看出游戏的大致样子。美术这边稍微有些停滞,但场景我很喜欢。

第一个BOSS歌后被我定为“社会的声音”。

关卡设计还没有系统上过,靠自己的理解去试着做,感觉脑内在上演电影镜头。

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《戏余烬》VOL.4:独特的气质
雅名 2018-10-20

2018年10月19日/取舍

昨晚看了一下LZX在挑的扔标枪动作。肥子同学拿来了一把太刀,我们先模拟标枪投掷着玩。‘’

我买了一条2.2米长的木棍充当长枪,过几天送到。

还在思考多方提到的,枪的独特性。

因为是玩家所不熟悉的事物,要从使用方法和概念上都去进行引导。


题目的含义,戏是名词,戏剧,粉饰太平,是男主人公构想的世界。

余烬是被赤诚的大火洗礼后唯一留下的东西。在火焰面前,时间,生命,尊严,意义,一样也留不下。

当男主自以为的唯一的同类离去时,未来并不能按照预想的轨迹走下去,他的认知和真实世界发生了分裂。

个人记忆与社会记忆发生了冲突,是遵从群体让自己生活的更好,还是,习以为常?


而玩家在玩的游戏,就是男主本身。


2018年10月19日/大火

现在在编写的故事剧情中,男主回忆中在火灾中逝去的女主,这件事有原型。

我在现实中认识的一个朋友,在他高一时,他爸爸的朋友死于静安那场火灾。而在半个月前的黄金周,他们还在旅游中畅谈,也有聊到她的母亲。

那天她给她的母亲打电话说,“我可能逃不出来了,你要保重。”

后来听说那个人只剩一捧灰和两根大腿骨的时候,我的那个朋友说不出话来。他以前喝酒吸烟自残,但那一刻他忽然感受到了恐惧。时间在他的脑海中属性转变了,从拥有成为了借用。


听到这件事令我意识到,个人记忆和社会记忆是不同的。

社会无情的碾过每一个平常的日子,而一些特殊的日子和事件,社会报道,悼亡,散去,不再提起。迅速的走了一遍社会性死亡的流程。

但这是人的社会身份的消逝,对于真正极其在意他的活生生的人来说,无论如何都很难接受社会告诉我说,这个人死了走了离去了,该被遗忘了。个体的记忆是与社会记忆或者群体记忆所不同的东西。

那记忆差错所残留的,就成了仅有自己能看见的身影,静静地站在视野里的某个位置。没有动作没有言语,他仅仅在那里。


2018年10月20日/泡面计数的生命

“我的泡面有二十盒,我只能活二十天,那我就只能在这里做二十天独立游戏。”

这句话是在听腾讯内部的独立游戏课程时听到的。外界很难理解的一件事是,创新真的是腾讯的核心理念之一。

脚踏现实的理想主义者,这是我也想要拥有的形状。


听km的课听到一半,激动的跑去和组员讲,想做只有中国人才能做的游戏。

在他们一脸懵逼时我又连忙补充,想做只有我们能做的游戏。

在听一个瑞典学者分享关于他们国家的独立游戏制作情况,他开口介绍的第一个组织是大学,大学会有专门的游戏设定专业,不计其数的瑞典游戏人围绕着的大学的学术环境繁衍生根开花结果。

下下周在中国传媒的大学生国际动画节也会有波兰游戏专题。

《向恺撒大帝学习游戏开发》《魔法师》《电子游戏中光的艺术》《让我们埋葬用户体验》……这是他们的演讲标题。

制作游戏当然要疯狂。


我在indienova认识到了一个瑞典小哥Jon Victor Bankler,非常热情开朗、温和谦逊。初次见面时收到了他递过来的名片,精致的印制着他为自己选择的标志和他的联系方式。

我们聊起摇滚、饮食和生活,我同他讲觉得北欧的生活方式是礼貌而疏离的,他问我为什么这么觉得,我说天气太过寒冷,Your hearts are frozen.

也许吧。他微笑着,又问了我道德经的事情。


气质是长久的内在修养平衡和文化修养的一种结合。艺术作品的气质会随创作者。

只有“我们”能做的游戏可能要好理解一些。我提到的中国并不是指政体上的区域,而是文化区域。在完全理性的游戏机制之外,所表现出来的情感体验和艺术风格,都与文化及思维方式深刻相连。

李安的家庭三部曲、《卧虎藏龙》乃至于《断背山》,所蕴含的情感凝如羊脂玉,锋如淬雪刀。其中确确实实贯穿着中国或者是东方文明的气质,隐忍、大气、内敛、绵长。

小岛秀夫的游戏作品既是典型的美式外装,又一以贯之他的东方哲学。生死不是既定事实,存在与虚无可以条件转换。时间可以搁浅拨转。

有的东西是别人表达不出来,或者说我们做的最好,那就有价值去做它。

独立游戏的气质就是要表达自己,一定要讲什么想法,做只有我能做的事,我是不可替代的。

这是独立游戏的意义以及能存活下来的根本理由。


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霜纪VOL.3:兜兜转转
雅名 2018-10-17

2018年10月15日/关卡设计课在第十三周??

今天跟负责游戏策划的李晓彬老师交流了一下关卡设计和核心玩法确立。

李老师说:不附带任何修饰词的玩法。

关卡设计和剧情也先弱化,整理一个模式化的流程出来。


2018年10月16日/项目管理

跟余凌霄同志聊过,使用引擎可以定为UE4了,我们三个美术也要学。

Get了Teambition的在线项目管理工具。

终于写出了第一版关卡设计。

LZX和俊辰也分别给我看了场景和人物设计。

(奥丁和歌后)

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2018年10月17日/做的极致

黎叔说,要做有明确长板的游戏,比如有极致的艺术表现/非常探索性的玩法设计/非常独特的世界观和叙事手法。

能接受很多的不完美,但不能接受全面的平庸。

跟E君交流了一下,出现了定义名词:动作解谜。

情感-故事-操作,三者有微妙的均衡,要在一项上做到极致就要有所取舍。

以我的角度出发最想做的是情感。跟小组成员一起听了很多音乐,包括《死亡搁浅》的预告BGM,坂本龙一的专辑《andata》系列。

想拿出一个更成型的东西去和更多人交流呢,大家的意见都是从不同角度出发的独特感受,大有脾益。

想做独特与极致的游戏。


2018/10/17 找寻更加独特勾人的核心玩法

今天给教授造型设计的张晨老师看了美术概念设计。

老师说从我们的艺术设计里看到哲学和宗教意味,“折中”的感觉。

给滕野先生看,也提到了EVA。

仍然在寻找中式古典主义极简与北欧神话结合的微妙边缘。

需要更加吸引人的玩法。

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霜纪VOL.2:北欧极简+中国古典主义实验
雅名 2018-10-14

我们的游戏是一个以投掷的方式解谜过关叙情的游戏,设定参考北欧神话,环境为梦境。

①持枪的奥丁站在海边,冰冷的海雾蔓延开来,黑色空胸的巨大人影从海水中缓缓起身。

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②长手长脚的奥丁,独眼但看不清面容,脸上冒着岩浆与黑色的烟气。长发披散在地上的织造女神,手枯萎如同鸟爪。

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③头部为火山的瘦长躯体,白色的肋骨穿刺皮肤透出来,流淌着黑色的石油。

时钟为躯体的金乌。Image title

④奥丁背着长枪拿着太岁行走在流水凝结的空间里。Image title

⑤在世界树的金树杈上诞生的巨卵,被外来者留下了弹孔与裂痕,不断的流着血。

枝杈的下端也已化为一片污浊。

歌后从其中孵化出来了,带着金黄色的王冠,满心只关心唱着自己的咏叹调。

因为非正常孵化,下肢是残疾的,只能在地上拖行,裙边是污浊的波浪。

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⑥巨大的鱼骨低空划过,奥丁披着黑色的袍子乘坐其上。

鱼骨的眼洞溢出烟雾状的红色尘屑,是岁之砂,一捧可以拨去一年。

鱼骨线偶尔会被拿来当做帆,是唯一能够向雾之国反向行驶的船只。

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⑦在薄暮密林里,维度没有东南西北,只有向上。

数不尽的白桦树的树干笔直向上,看不到一点分叉和枝叶。

其中飘满了魂灯,但并不能容纳灵魂,而只是承载他们的情感,并以此为油。

人类的冷漠始自光明。

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⑧在无数命运的交汇点,总能看到一只被宝剑贯穿的孔雀。尾翎皆以宝石制成,呈世界树枝干的形状,指引道路。

渺无生气,但它仍像大理石一样的活着。

任何石头都以自己的方式活着,偶尔吵闹。

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⑨门口的人影,仿佛是从地面浮出来的。背后是白光和松枝。

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⑩,从镜子里汲取能量的爆炸头新娘,肺叶外露。

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11,流星之枪昆古尼尔的枪头。

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代号又空置了,思考投掷和抛物线的取舍。
雅名 2018-10-12

2018年9月25日/项目启动


第二节游戏策划课,第一次头脑风暴


2018年9月30日/细化归纳总结


第三节游戏策划课,第二次头脑风暴。

渐渐出现了想做的方向,武侠+解谜+低多边形,想尽力加入战斗元素。

晚上开始组建我自己的工作室群,暂定名称叫霜纪工作室。


2018年10月2号/拓展思路,具化方向


小组活动,一起去了央美看“重识游戏”功能游戏展,做了很多记录,产生了一些想法。


2018年10月3号/给工作室和项目赋予了名字


暂定之后以霜纪工作室的名义活动,现在开发的项目代号为“长鲸”。

人生不作安期生,醉入东海骑长鲸。


2018年10月5号/方向和类型修改了一下

晚上开了组会,问了一下其他组员涉猎的文化圈,决定暂定为《诸神的黄昏》~

明确了类型和美术风格,每一次都能有进展蛮开心的。

开始写正式的策划文档,基本每一项都对过了。


2018年10月8日/第一次接受点评

给带联合作业的刘跃军老师看了初版GDD,获得了好评。

现在是北欧神话主题的戏剧+近未来轻微赛博朋克元素的metagame,将核心玩法定为投掷+光影解谜。


2018年10月9日/游戏策划课结课,GDD修改

今天给负责游戏策划课的李晓彬老师第一次看到了我们的策划案,提出了很多很实用的建议!

比如要明确说清楚核心玩法,要从玩家的角度去设想游戏流程。

设想他人只能看到这份文档的话,怎么清晰的描述出来整个游戏的样子。

小组成员都搬到了工作室。

我负责策划+视觉指导+PM,俊辰负责艺术设计+技术美术,展翔负责人物+场景建模。

GO!


2018年10月10日/意识到GDD的面向对象问题

今天是和三维动画班的同学一起上动画造型设计,动画老师张晨要求我们展示策划文档。

在试图陈述的过程中多次被打断,并且被质疑根本不知道我们的点在哪里。

经过对话搞清楚了,他不玩游戏所以没有我们小组成员包括游戏专业课老师的基本思维模式。

而且仅从画面上去试图倒推总是失败,在我们段位不成熟之前暂时不会碰这个。

同时应该意识到大众的人其实没有专业思维,或者只在乎直观,易懂的东西。

准备写一份面对大众的简要GDD,这份面对小组制作成员的保留。


2018年10月11日/美术+?美术-

今天休息一天,我们捡起来美术风格开始探索。脑中有很多很好很棒的方向,但是加法做够了要开始做减法了。

今天听了一整天知乎clark的课,关卡设计是最近钻研的方向,但太过复杂了,速成都很难做到。

只能慢慢啃。

今天白天还要上班,再次感慨一下独立游戏工作者都是拿命燃烧的热爱者。


(转发自:原日志地址

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