游戏副文本:经过稀释与折射的语言幻境

作者:ayame9joe
2017-09-16
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一段时间以来,我逐渐(或者越来越)观察到一个现象,也就是游戏评论实际是受到比对、期待、他人等多方面影响而形成的。虽然这是显而易见的事实,了解到它的影响如此之大还是让我感到吃惊。

The Paratext of Video Games

FPS(First Person Scholar)前段时间刊登了一篇题为 The Paratext of Video Games 的文章,讨论了在游戏领域被长期忽略,但在文本研究中颇为重要的概念:副文本(paratext)。当然,我们可以对此追根溯源,查找到这一被称为“类文本”或者“副文本”的概念的来源来自法国叙事学家 Gdrard Genette。可我对这一领域的知识近乎于零,亦不觉这一索引对今日讨论的必要,故而将这样的普及留给感兴趣的诸君自行搜索参考。

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副文本,虽然并没有存在于文本之中,但是却对广义上的读者,亦即文本的接收对象的感知产生了影响。如果这样说令人迷惑的话,以下这些例子也许会让你更加明白这个蹩脚的词语到底在说什么:小说题名、作者名号、推荐语、封面与封底、章节名、出版信息等。这些是传统文本的副文本。它们并没有真正存在于纯粹的文本之中,你却完全能够因之推测、预判,可能正向或者负向,无论如何都会影响你对文本的解读。

The Paratext of Video Games,正如其题目揭示的那样,则讨论了游戏文本的副文本。作者 Steven Harvie 列举了启动界面、载入界面、游戏手册,以及来自游戏社群的创造(如攻略、同人、wiki、评测、mod、直播)等。其中,最为重要且影响深远的当属最后一种。

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这并不是游戏独有的现象,但其体积与范围却在互联网的影响之下飞速暴增,以至无法忽略。甚至正如文章引用 Jones, Steven E 的研究表述的那样:

Once you look at today’s games and game-like media entertainments, it’s all paratext, in concentric circles rippling out into the world.

我们根本生活在副文本形成的幻境之中。

当然,在 Steven Harvie 所说的游戏之中的副文本之外,我还要补充来自开发者一方的力量,因为你不能只是将之归结为和传统媒体作者一样的情况。开发者通过展会、自媒体、众筹、资助(如 Patreon)、dev log 甚至 EA 阶段(或者之后的发行版本迭代)与玩家的交流一方面成为了必要的宣发手段,而另一方面,玩家的反馈亦同时一部分左右了游戏的后续走向。这个意义也许比我们看到的更大,因为副文本在此已经不再是文本的附属产物,而转身变成了文本的来源之一。

另一方面,作为游戏背景的可能的亚文化信息(如赛博朋克、反乌托邦、时空之旅等)与其他媒介一样为我们提供了更多理解游戏的信息。游戏类型、设计风格也是如此。

如果你对游戏副文本感兴趣,也可以到这里看看,有几篇专门讨论这个话题的文章。

游戏副文本带来的影响

para- 前缀,表 above,beyond 之意,在某个角度来说,我愿意认为,这副文本代表了过剩的、多余的,因而被稀释的文本。纵然,它的产生体现了原有的纯粹文本的影响力(关于这一点,可以参见站内文章 《Undertale 及其粉丝帝国》等),另一方面,副文本的大量涌现也使得人们反而更难或者无耐心去接触真正的文本(这样说并没有在否认副文本也会为原有文本吸引到新的受众)。副文本可能是“后稀缺时代”的产物,因其还是以个人产出为散点向外扩散,但同时,又加剧了这一时代的“后稀缺”特点。

此处我们暂时不去讨论作为同人文化的副文本的规律是多么匪夷所思,又或者其他副文本与原作关系如何,这些问题实在过于复杂。回到文章最初的引言部分,我们聊聊它对广义读者的影响。

让我看到这种影响的有一些例子:譬如剧透。当媒体越来越追求快的时候,我们还有没有静下心来享受一盘游戏的权利,无论这个游戏是《荒野之息》还是 Undertale。当然,许多玩家会说我要闭关屏蔽剧透,直到我能够亲自体验,但不得不说这是一种理想情况,而且通常只是发生在《荒野之息》这样的大作。实际上当 Undertale 出现在你面前的时候,你很可能已经知道它是什么,否则这样的游戏压根无法进入许多玩家的法眼。面对这种渗透各处的情况,剧透预警几乎没有什么作用。

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譬如我们以为自己知道许多游戏。没错,我们知道许多游戏,但仅仅是“知道”而已。我们或许看了评论,或许看了 Let's Play,或许入库 +1,甚至我们可能看玩了一个开头。这些并不能够让我们比“知道”更多。“知道”足以让我们开始制造副文本,这种副文本的稀释程度更高。我并不是在说这有什么不好,我们必须获得信息才能选择消费或者不消费,否则会被压垮,这是一种可行的方式,只是我们在这样做的时候或许可以同时意识到这一点。

譬如游戏主播在生态圈越来越成为不可小觑,甚至是决定性的力量。一场火爆的 Let's Play 或者知名主播推荐带火一款游戏是太过常见的现象。更不用说推波助澜的联动效应。这种现象当然会引发各种影响,也未必是一件糟糕的事情,但无论如何似乎不应该是超越的或者唯一的规则。

但我更想说的还是副文本对于理解和评价的影响。

不鳥萬如一在其博客《一天世界》中表达了这样一个观点

而「有些人」在一九七零年代的中国看到《唐老鸭和米老鼠》,就和在一九八一年的上海看到 Jean Michel Jarre 的音乐会,或是在一九九零年代的深圳通过香港的电视台看到 Björk 的 MV 一样,尽管从个人层面必定震撼无比,但只要全体国民无法同步地自由看到《唐老鸭和米老鼠》,「有些人」对《唐老鸭和米老鼠》的阅读也必定是一种被扭曲的误读。文本层面的误读不仅无害,有时还是一种趣味,但这里的误读是另外一种。我只能用以下方式来试图说明:如果妳是某本书唯一的读者,那么无论受到了什么样的感动或教益,都可以说妳相当于没有读过这本书。

我想这更多是在说明观点交汇对于补充理解的重要,但绝非宣扬集体感知可以替代独立思考。

这样一些例子。

被认为是过度期待而影响的《无人深空》(其实这样的例子远不止这一个)。被用来比较因而导致一些低评价的游戏(ABZU 之于 Journey,Little Nightmares 之于 Inside,RiME 之于 ICO 等)。我们曾在站内讨论,现在看来或显武断但不失为一种观点的对于《荒野之息》是满分神作这一游戏评论“政治正确”的质疑。——当时无论媒体或者玩家都颇有陷入一种集体无意识的狂欢之中的感觉。除此之外,针对个人情况不同,舆论可能带来信息焦虑,那些你似乎不得不了解的信息越来越多,其中不少属于副文本。Game Start 不是游戏体验的开始,Game End 也并不是游戏体验的结束,与本文之中所说的几乎所有情况一样,这不一定是一件坏事,关键的问题或许仍在于,在此之间,我们是否稍作停留,留给自己独立思考的空间,留给自己存疑与提问的时间,而不是迫不及待地扎入副文本的海洋,甚至如上文所说,以其代替原作本身。

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当然这与互联网本身的性质有关,生产过于容易,大量重复、低价值的内容占据多数,“不假思索”成为常态。而这个反思也许只是指向我自己的,因为我实在是一个容易受他人评论影响的人。副文本如果不善加利用可能会是一团“泡沫”,但我仍愿相信在这个过分追求效率的时代,少即是多,慢就是快。

ayame9joe 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 结城理 2017-09-18

    这个角度之前想了想,其实还是相当有意思的。
    在隔壁回答某个问题的时候大概的梳理了下。
    感觉上是:所有副文本实际上是包含在游戏体验内的,包含了一种娱乐性。不论怎么说,对副文本的阅读过程本身还是阅读。至于副文本怎么去影响对游戏的体验,更多是从期望角度去影响的,他毕竟不能影响你已经经历过的时间,而至于以后怎么review游戏的时候受到了副文本的影响,我个人认为也是掺杂了对比这个要素在里面的。
    将副文本代替文本其实是一种在消费主义浪潮当中更功利的做法。这种做法如果是针对一个产品对于一个独立人的社交意义,emmmm。其实你这么呼吁给自己空间只对不成熟的人有用。我个人感觉对于大部分成熟人来说,什么时候选择放弃对于游戏本身的阅读,实际上是潜意识的功利选择,和跟风本质没有差别。
    李如一的观点很有意思的地方在于:他这段话仍然坚持存在一种“正确的解读”,也认为存在对于文本正确解读的偏离。问题是,站在娱乐自身这个角度的话 ,我个人认为可以做出的回击是:做出所谓“更加正确的解读”是没有必要的,重要的是敢于认为自己的想法是对的,并以此为基点进行交流。

    • ayame9joe 2017-09-22

      @结城理:副文本怎么去影响对游戏的体验,更多是从期望角度去影响的——忽然想到《荒野之息》不知道算不算一个被影响到内部体验的例子。

      站在娱乐自身这个角度的话 ,我个人认为可以做出的回击是:做出所谓“更加正确的解读”是没有必要的,重要的是敢于认为自己的想法是对的,并以此为基点进行交流。——嗯,甚至“娱乐”角度的限制都可以去掉?如果“正确地读”是了解了作者的表达,那么“解”本来就是个人的事情?

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