综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

1605 信息 4122 成员
这是一个可以畅所欲言的小组
【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

当然是……给他爱和黑神话?

皮完说点正经事,对独立游戏来说,我们真的不太指望有一款XXXXXX的作品(XXXX自行脑补吧,可以替换为3A,主机品质,虚幻5等高端名词)

怎么可能?有这样的游戏,凭什么轮到我们这种小发行商。

甚至暗影火炬城这样的2A产品也不在我们考虑范围之内,无他,一算成本,太贵了也。

30人团队一年的基本研发投入就是600-1000万(地区不同或有浮动),2A或者S说的精品游戏,研发成本基本就往1000万以上了

我们简单算一笔账:

一款2A steam定价90元(参考暗影火炬城),去掉发行商分成和steam分成,差不多到研发商手里30块一份,1000万开发成本,意味你至少卖到30万份才能回本。

注意,这只是回本。国产独立游戏一年卖到30万份,除了太吾绘卷和戴森球,成功率几分之几?

我不认为辛辛苦苦做一款独立游戏,却不能获得商业上的回报,是一件值得赞扬的事。任何一个业态想要发展,必须让从业者拥有尊严,快乐,并获得回报。

对于很多国产独立游戏来说,一年国区10万份其实是一个很不错的成绩,如果以此为标准,即使按小品级产品40元一份算,最好研发成本可以控制在100万以内。如果是小于3人的独立团队,研发成本我往往建议控制在40万以内

100万的小精品,他的产品上线在哪里呢?笼中窥梦,邪恶冥刻,差不多就是这个研发成本内的产物。(5人小团队做一年半的成本)

他不太可能有丰富而细致的美术,玩法极其多样的战斗&关卡,那是拥有工业管线的大厂才有机会尝试的领域。能把核心玩法做通顺,做复用,减少BUG出现的概率,已是非常不错了。

精品独立游戏想要突破市场,可能的机会点在于:足够风格化的表达,完整且具有可玩性的机制,有传播力的内容点。

风格化与画面有关,这是用户最直观的感受。

立项之初,我无比建议做一定的概念原画设计,而不是只拿一些简单的现成素材攒吧攒吧……能理解困难,但真不是个好解决方案。

人都是视觉动物,对产品的第一眼印象,往往会成为刻板印象。真正会玩独立游戏的人,在中国6.6亿游戏经验用户中,只是非常小的一小撮人。你给他的第一印象是否吸睛,往往会决定了你产品的种子口碑。

原则上,核心角色,主背景画面,主地图画面,建议原创或者找靠谱外包合作。外包时请务必注意版权,也不要下一个 照着XXXX图片抄抄就行的需求。这很容易给未来争议埋下种子。

尽量想明白,你的画面特色在哪里,不要只考虑像素化这一种解决方案。水墨画风,有影之刃那样的硬派武侠,也可延展出类似忍者必须死的简笔+日式水墨。在细分品类做二次细分,或许能为你的产品打上风格化标签。

关于核心玩法的可玩性,这又是个商业游戏说烂的词,我们简短点:你在玩法上,是否有令人心动的小设计。

我一直坚信品类+的概念,拿商业游戏举例,策略游戏以COK为滥觞,到乱世王者加入卡牌玩法,再到万国觉醒加入RTS元素,你可以看到cok-like这个品类的完善。独立游戏仍处于很早期的阶段,他一样需要类似的玩法迭代。谁能解决用户的某一个问题,在固有玩法机制上加入升级点,谁就有机会成为爆款。

至于传播内容点,这个就更好解释了——你有没有留好供KOL和主播发挥的高光时刻,你有没有预留出产品层面能出直播节目效果或讨论梗点的设计

比方说我为何之前对论坛那款“不充钱不能过关的坦克大战”感兴趣,名字本身就已经是足够有传播性了。同理,中国式家长,死亡之门里的路牌,邪恶冥刻meta游戏打破第四面墙的设计,修仙题材大火,唯品会找来梁非凡啵嘴名场面还原……我觉得都属于产品即传播的范畴。

独立游戏研发者的传播sense,很大程度决定了这款产品的上线。当然也不要为了传播而传播,做好基础的玩法设计,尝试部分品类玩法创新,再有一定风格化的视觉表达,这些才是游戏的基本面。只是基本面OK的情况下,你还能在全网产生一些Aha moment,会大大降低你的拉新成本。

最后打个广告吧,我们依然在寻求2022年有机会上线的产品发行合作。我们希望产品本身在玩法机制层面,有一定的创新理解,如果能在传播点设计与美术设计上有思考,这就已经是极大地动人之处了。

为此,我们也会提供一定的风格化美术加持,比如下面的一些视觉素材,是我司设计大佬的个人作品。


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并且,我们也会深度参与到产品开发过程,一起完成所谓Aha moment的设计建议,当然,产品的最终走向依然由研发者决定。

如有意向,请私信垂询~祝2022各位的产品,都有机会大麦。

(转发自:原日志地址
预计成立游戏工作室制作一款二次元Roguelite手游,寻找初创伙伴
天柒 2021-12-18

坐标上海,全职线下,启动时间预计为明年上半年


游戏玩法类型为Roguelite,战斗玩法为高创新的类自走棋战斗,已有较为详细的玩法与流程的GGD

游戏表现形式为二次元向,具体风格特征与世界观视觉概念希望能找到优秀的美术伙伴进行设计

游戏体验关键词:高复玩性与可玩性、探索感、资源收集与制造、角色塑造、角色养成

游戏商业模式计划为免费游戏内购付费,如有能力考虑手机PC双平台


于1-2月份会出一份可视化企划案,主要展现游戏主要玩法模式(伪界面)以及其他方面的设计方向与游戏特征。2-3月会正式招募初创团队成员估算成本并开始寻找投资,这里希望能提前寻找到志同道合的初创伙伴


主要需求如下:

全部:

有创作游戏的热情,渴望制作一款优秀的游戏

对于原本不擅长、不熟悉的方面愿意主动学习与实践

有一定的游戏审美,游戏经历相对丰富


美术(2-3位,包括主美,以下需求中最好满足两项以上):

美术风格设计,能够设计出有一定特征性的概念美术,并能控制整体美术方向

刻画能力,能按需求设计与绘制出比较精美的角色、原画等

UI与平面设计,根据游戏风格特征与体验方向进行统一的UI或平面设计

2D动画制作,能制作出生动精良的2D动画,主要为人物动作

3D场景制作,根据需求制作3D场景所需要的相关素材

*对于相关内容如角色动作等,足够了解二次元玩家的喜好与需求


程序(2-3位,包括主程,满足至少一项):

前端开发,能够使用Unity或UE引擎完成游戏功能,代码习惯良好可读性高,模块化耦合性低

技术美术,能够根据美术需求在游戏中实现相应效果,会使用Shader尤佳

工具开发,能够根据策划需求,制作或引用简单的开发、调试用工具


策划(1-2位,满足至少一项):

玩法策划,能够基于需求或体验设计具体的玩法,有一定游戏设计理论知识或研究

数值策划,根据需求确立游戏各方面的数值模型,能构建并把控游戏经济模型

文案策划,包括世界观构筑、剧情故事设计、文案撰写等内容


加分项:

有能展现自身能力的任何形式作品(如为合作作品请标明负责部分)

有参与过游戏开发的经历,完整参与、主导重要事项、多人合作开发更佳

二次元浓度高,喜爱ACG文化

善于沟通、表达、理解

初创过程必定艰难,需要有一定抗压能力与乐观精神


如果有意向,请将简历发送至1026760970@qq.com,如有疑问可联系QQ1026760970或微信18710026700

因为提前预招募关系,可能不会在短期内给予回复,如有特殊需求请通过上述方式联系

[非官方] 2021年 NovaPress 游戏词典

链接: https://pan.baidu.com/s/1Jn35wPwVf55sw6wDiNlOxg

提取码: dtue



只是把游戏的介绍合在一块!没有别的东西!

祝大家年终大吉!明年更好!

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完整版大概 80 页左右,约 1.3MB 

想一眼看完2021年NovaPress上的游戏的同学可以关注了!


链接: https://pan.baidu.com/s/1Jn35wPwVf55sw6wDiNlOxg

提取码: dtue

(转发自:原日志地址
新手求教:关卡设计方面有什么值得学习的资料或者方法嘛?
jeffssss 2021-12-15

刚开始学习游戏制作,最近在尝试做平台跳跃类游戏,但是在做关卡设计的时候迟迟没办法下手。

搜索了一些关卡设计方面的资料,比如CCST和马里奥四步关卡设计法,但还是没啥比较明确的思路,所以想请教一下各位:
1.  在参考学习其他游戏的关卡时候,会着重关注其他游戏的哪些地方(即,怎么有效的学习别人的关卡)。
2. 在做关卡设计的时候,你是如何思考的,有啥个人的经验总结?

独立开发之路01《克苏鲁:死亡逃脱》之深海迷域

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大家好 我是《克苏鲁 死亡逃脱》的游戏开发者张大锤, 每次的开发日志将会和大家分享制作游戏的过程 希望大家多多支持 不足之处也希望大家多多包涵 非常感谢所有支持国产独立游戏的玩家朋友们 是你们的支持助燃中国独立游戏的未来更加美好!

游戏即将开启第一波测试 具体形式待定 欢迎大家可以加入 官方QQ群: 607453157 和开发者深入交流 获取第一手游戏开发进度同时参与到游戏的优化测试中(内部测试资格)


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- 由于游戏将会有深海探索的场景 我在开发过程中持续优化深海的效果 通过Unity的后期景深效果 、体积雾、水下镜头的动态扭曲效果来更好地表现深海场景 增加玩家的沉浸感

- 同时调整近战武器、远程武器的打击感和AI的碰撞器 给玩家更好的战斗体验 目前穿模的问题依旧存在 需要继续优化

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- 游戏的实机截图 提升了光源的亮度范围 让玩家能够更好地看清周围 黑乎乎的感觉是恐怖游戏的常态 但是往往过分黑暗的环境会给玩家糟糕的体验 因为他们可能什么也看不清

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-在近战武器挥动或者远程武器射击后加入了新的粒子爆炸效果 来模拟水中的漂浮物散开的感觉 提升游戏的沉浸感

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B站: http://space.bilibili.com/3499636

官方QQ群: 607453157

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学习资料 | 中国新闻传播史

这个课程里把中国近当代意义上的新闻传播活动分成了四个阶段来讨论,技术性和可操作性的内容非常多!趣味性也较好!


注意特定的新闻或者传播活动,通常是历史性的,并且从历史来看,有着某种“传播目的”的说法。


虽然我本人较为主张科学应该尽可能清除“目的论”,但这个课程的观点或许也要作为一个值得注意的方面。


在各种意义上,一个面向大众的游戏,一个有盈利效应和公共效益的游戏,它的制作团队里有一些懂新闻传播的人,尤其是在创新的游戏的开发团队的意义上,可能不是坏事。至于是不是好事,可能要看历史如何交出答卷。



https://m.bilibili.com/video/BV1ns411J7PW


需要一个有经验的有时间的程序打磨模拟经营类手游创意
凰岭农业 2021-12-10

本游戏是一款模拟经营类养蜂手游,立足现实养蜂操作,面向大众的模拟类手游,目前已经完成游戏创意草案,急需一名感兴趣的,有独立开发游戏经营的程序,一同打磨游戏创意。QQ2399293498

在米画师外包一些东西,需要注意什么
bailt 2021-12-09

在米画师发布外包需要注意什么,我像找人做类似碧蓝航线、少女前线、明日方舟的小人,在试运行后进行批量复制,动画动作我来做,但是不能让每个小人模型相差太大

独立游戏工作室共享联盟(线上版)正式开放招募!
Lefland 2021-12-07

“独立游戏工作室共享联盟”是一场关于独立游戏人社交方式的实验,旨在将独立游戏人们连接起来,共享游戏设计的经验与灵感。

Q&A

Q:独立游戏工作室共享联盟(线上版)是什么?

A:它的形式就如同一个社群,但是它只针对独立游戏人开放。希望不同的独立游戏工作室之间可以互相交流,分享,就如同是在同一个空间里工作一样。


Q:加入的门槛?

A:我们希望你是工作室的负责人,或是单人的独立开发者。我们期待根据各自的作品进行深层次的交流,如果你不是负责人的话,那么可能没有办法在项目的保密和深层次交流上同时做到很好。同时,我们也希望在加入之前,能够认可共享联盟的法则,如果理念不合,那么势必不会很愉快。


Q:共享是什么意思?

A:共享的含义,就是资源共享,灵感共享,脑力共享。我们希望可以打造一个游戏人们畅所欲言的环境,可以碰撞出更多的灵感,而不必担心自己说出了一些可能会被他人拿走的灵感。我们鼓励分享出自己的经验和灵感,他们可能会成为其他人创作游戏的灵感来源。但是在你使用别人的灵感时,最好能够和他进行沟通,而不是偷偷的拿走。我们希望独立游戏人们可以在某种程度上联合起来,甚至通过合作共同完成一个游戏,就像《怪兽远征》的创作过程一样。


Q:共享联盟会有什么活动么?

A:会的,我们会根据实际的情况举办多种形式的活动,包括但不限于:线上的圆桌讨论,线下的活动,游戏试玩交流会,Game Jam。


Q:为何不允许水群?

A:大家的时间都非常宝贵,我们希望大家可以把更多的时间和精力都投入到更重要的交流上。


对于共享联盟(线上版),如果您想加入或是了解更多详情,请联系:Lefland(微信号)

(转发自:原日志地址
找发行,研发商应该注意哪些事?

最近接触了不少研发工作室,总体感觉下来,相比发行公司,研发团队可能对发行方的挑选和关注重点上没有太多概念

谨作小文分享,一家之言,还望有帮助

接触发行商之前,请研发工作室的负责人务必想清楚,做一个非常简单的清单

  • 你现在的产品完成度如何,目前有没有可以体验,拿得出手的demo或者实况视频?
  • 你的产品预计何时上线?上线时,你对自己产品的定价是否有预期,对销量是否有预期
  • 目前为止,你的研发成本大概花了多少钱?你对这款产品的收益需求如何?
  • 你认为发行方最需要帮你什么,是宣推资源?是预付&版金?是美术还是展会支持?
  • 你认为你的产品,在哪些地方做了非常明确地区隔化的特色&创意,他最令人着迷的地方,能否在50字内让人清晰了解?

这份清单将会大幅减少发行商与你的沟通成本。你也会非常明确知道,你到底需要一家什么样的发行伙伴

好,接下来,你可以对发行商做全面的审视了。

任何一家发行方,无论是被动或主动接触一款独立游戏产品,至少证明,他对你产生了兴趣

作为研发,挑选发行的时候,请务必务必问他要一份公司简介

公司简介其实也不太有用,只是帮助你知道,这家发行商是谁,他做过什么样,他Base哪里,他有一个什么样的团队。

至于其他吹牛逼的地方,可看可不看,“化妆”这件事,是一个基本操作(对,我们也化妆,谁不希望第一次见面美美的呢)

请研发伙伴务必忘记发行商做过的任何案例,比如我说我做过黑神话传播,但是我并不能保证拿到手的下一款产品,一定也能做出黑神话那样现象级的传播,这需要天时地利人和和一丢丢丢丢丢丢丢的运气(看这么多丢你就知道多难了)

往下看,你实际应该关注的重点如下

  • 他对你游戏了解程度有多少,如果他不愿意自己或者安排团队深度试玩你的游戏,而拿出一副“资深人士”的派头,请PASS
  • 他愿不愿意和你讨论目前游戏存在的问题,并提出他力所能及的调整建议或帮助支持,如果不愿意,请PASS
  • 如果要谈预付,请务必问一下,他们公司的流程如何,如果流程过长,是否可以签订投资/预付意向书,避免反复磨了很久最后死于流程
  • 请别贸然签订合同,合同务必给自己信得过的律师审核,当然也不要因为制式合同的问题对发行商产生恶意揣测
  • 请务必确认,如果合作,他会投入的团队人力如何。许多发行团队可能同时洽谈或者服务很多家研发商,对独立游戏来说,中台策略并不成立,请一定要求专人对接和全程跟进,这比什么都重要,甚至重要过预付

做到以上这些,你至少避开了百分之80的坑点。当然,有一些注意事项,也请研发伙伴在与发行沟通时注意

  • 不要迷信大公司title……大公司看好独立游戏的逻辑和小公司完全不一样,小公司会把他当支柱,大公司更容易把他当添头或改编手游的前置工作
  • 不要在前几次沟通时就问发行方要一个完整的发行方案,甚至在你的游戏demo还没有达到70%完成度时,他给你的一定是一个模板化/套路化/基本与游戏无关的发行思路。这一点用都没有,没有深度体验游戏的发行方案都是垃圾
  • 如果确认与发行商合作时,请务必高度配合,如果他提出做一轮小规模测试,邀请可控玩家作一些客观测评,或者希望和你一起做KV/PV或实录时,不要嫌他们麻烦。。相信他们也不想这么麻烦,都是为了更好的推游戏
  • 千万别被拖死了,我见过太多研发商,6月签发行合同,说好9月上线,结果过完年还有一堆要改……时间真的是金钱,我的朋友。
  • 即使有了发行商,玩家社群运营在有余力的情况下,也务必自己做,这是你积累原始粉丝,了解一手反馈的最重要渠道。未来你可能并不止这一款游戏

如果有问题或发行需要,欢迎随时私信联系。即使对已经有发行方的游戏,为了行业繁荣,我们也愿意为研发者提供无偿的市场建议

祝大家都能找到靠谱的发行伙伴,酒香不怕巷子深的年代,大概已经过去了





(转发自:原日志地址
横板沉浸悬疑剧情 寻求2D美术
citb 2021-12-03

团队目前成员:策划(1),程序(1)

尚缺美术:风格定位:2D,现实主义,90s年代。

合作方式:可根据具体条件和情况协商。

联系方式QQ;214192684

【组队】寻求业余时间的U3D程序和美术 开放式修仙手游 放置养成+模拟经营元素

目前有业余策划一名 职业数值一名 策划案进度60%左右 

线上合作 欢迎有兴趣的程序和美术朋友的加入 

在职unity3d前端工程师,项目休息期,找一个小组合作开发
big old 2021-12-02

北京在职unity3d开发工程师,也曾经独立开发过游戏,目前处于项目休息期,希望加入一个team,认识更多的人,一起开发一些有意思的东西。

联系qq:1601906881

纯新人,想做一款关于蜜蜂养殖的模拟手游,需要很多方面的支持
凰岭农业 2021-12-01

本人就是就是养蜂卖货的,时间太久,萌生了,制作一款模拟蜜蜂养殖酿蜜的手游,已经完成了整体的创意草稿,这款游戏有着颠覆传统的游戏思维模式,更注重沉浸式的游戏体验, 如果有大佬感兴趣,可以加QQ2399293498  我们先祖最早关于甜的记忆从这里开始

更新:2月5号晚上开始 | 我想搞一个大学生的GDC

当然,标题是夸张的,不过大概是这么个意思

College Students' Game Developer Conference

# 目标

提供给各高校的学生开发者、对游戏开发感兴趣的人一个相对低门槛的平台来进行交流。

# 为什么要做这个?

全国各地已经陆续有针对大学生的游戏开发活动,但是这些活动:

- 集中在少数几个城市

- 多以商业公司赞助+GameJam的形式举行

- 对于部分不在Indie圈子内、身边缺乏组队人选的学生群体来说,找到合适的人进行协作开发不容易

- GameJam的时长可能限制了部分创作者的表达

- 很多进行玩法设计、艺术风格设计的内容需要创作者进行深入讲解

- 未能在短时间内付诸实现的点子不能得到展示

# 活动的主要内容

选材范围很广,任意在游戏设计、开发、分析过程中遇到的问题都可以交流:

- 最近玩/研究过的游戏里面的有深度的系统、有意思的设计

- 自己或者工作室的demo里的一些思路、想法

- 开发上的奇技淫巧(像我并非cs科班出身,单纯会写代码而不擅长,可能有自己不知道的一些技巧)

- 一些前置知识,例如游戏程序员的数学

- 美术、音乐上的设计思路与分析

- 剧本结构的探索

- 人文领域的一些分享,譬如设计史、思潮分析、艺术风格等等

- 角色设计的原则、方法

- 我为什么选择xx工具,以及对应的例子

- 开发过程中踩过的坑(设计方向出错、代码结构紊乱......)

- ......

# 活动的主要形式

形式上目前想暂时模仿GDC:开发人员针对主题进行展示讲解,会后给予时间同各位听众进行交流。

因为初期人员不会太多,而且可能较为分散,所以想在线上进行。

# 流程

主讲人确定好选题后先跟主办方进行沟通,确认题材合适后准备相关资料、预估时长。

主讲人进行展示,展示结束后需要留一定时间与听众进行交流。

针对每一次展示都要留存内容记录,整理其中的要点。


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# 一些问题

## 你也配和GDC比?

不配。我给这个交流会的定位是给大学生、业余爱好者交流的平台,因此内容的专业性和深度肯定不比这些业内会议,需要专业的话国内已经有TGDC了。但因为定位不一样,可参与的人没有太多限制,更倾向于提供一个不同想法的交流平台。

## 既然内容专业深度不够,为什么要听?

因为要交流和分享。

首先,就我目前接触过的一些indie制作人和想从事游戏开发的学生来说,很多情况下会陷入“心中完美的游戏”这个概念,对于制作过程中的一些陷阱和缺陷自己难以发现(设计理念上的缺陷、目标的不明确、对项目规模没有切实的估计),把一些想法展示给别人然后寻求意见以改进在我个人看来很重要。

其次,我觉得很多人在创作的过程中天然的会想要分享。一部分人创作可能是单纯满足自己的一种冲动,做完就放在那里了;但是还有很多人创作是想把结果展示给别人看的,而做出一个成品游戏少则几个月,多则几年,十几年的都有,中间不说点什么难免憋得慌。很多开发者会放出DevLog不仅是通告一下进度,也是想要分享一下目前的成果,在这个过程中也可以对项目的方向有所调整。

第三,人对信息的收集总是带有倾向性的,如果不主动去往外探索的话,其实接触到再多的内容也局限于自己熟悉的领域。个人认为对创意型工作来说多接触不同领域的知识(没必要精通)可以找到自己潜在的兴趣方向,做出来的东西也不会显得特别单调。

第四,有很多人其实对做游戏感兴趣,但是出于各种原因自己难以下定决心尝试。譬如不了解的人可能觉得敲代码很高大上、觉得开发游戏需要专业团队或者单纯的对于自己不熟悉的领域不愿去尝试等等。我想用这个会议作为平台,让他们意识到做游戏只是另一种表达/创作的过程,能走出开发的第一步。

如果能在这个过程中碰到和自己理念相同、职能互补的人,刚好连找团队的步骤都省了。

## 我为什么不直接在QQ群里问?

我一直认为IM上交流正经问题是一件略显扯淡的事情,先不说对问题的思考和解答都需要相当的时间,按我自己的经验来看,有几种情况:1.你的问题得到正常解决;2.你的问题被漫天盖地的无关水群盖过去了;3.有人接茬,但是聊得内容东一榔头西一棒子,对你的疑问没什么帮助。很不幸的是,我到现在遇到的基本上只有后两种情况。

## 网上有那么多专业的文章和视频,为什么要听你们不专业的分享?

为了有交流。我觉得文章和视频始终是单向的,而面对面的交流(即使是线上的)和解答给人的体验完全不一样。做展示的人看可能对自己谈的东西有相当的了解,但是听的人呢?如何把特定的内容在不长的展示时间内传递给对此领域完全不了解的人?怎么解决他们的疑问?这都是展示时需要思考的问题。

此外,并非人人有时间看完动辄两个小时的设计思路分析,在展示的过程中练习一下如何凝练其中的核心内容而不丢失重点吧。

## 参与这个能给我带来什么好处?

没有什么实质上的好处,硬要说的话能认识一些志同道合的人,能分享一些心得和经验,还能给别人讲你喜欢的东西。

## 不是大学生也能参与吗?

当然!

## 你背后是不是xxxx

不是,我就一死大学生。公司的文案要是我这水平就完蛋了。

## 我想讲点东西,怎么联系你?

核弹抛光,潜艇打蜡,卫星除尘,回收二手航母!请认准唯一指定QQ群:138793924

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梦想的启航,开放世界硬核修仙游戏 寻求美术 有程序和市场大佬带队。

团队目前成员

1.策划 极为擅长文字描写故事构造。

2.程序 秃头大佬无所不能 

我们平均年龄在35岁左右,我们都有势必要完成整个项目的决心,希望您也会有完成自己梦想和阶级提升的决心,打工什么时候打都行,别做打工人,为自己拼一把。


团队项目;开放世界的修仙游戏

目前状态 ; 玩法和核心机制确定,Demo框架构建

项目计划; 一年到两年之间推出,经过一些市场调查和推广预估,销售量我们相信会在100万份以上,产品定价为60-100之间。

工作地点;Demo出来前在线上工作(每周至少一次语音沟通),Demo出来后初步推广,我们希望尽可能在一起工作,后续加人之后再定。

伙伴要求;

-绝不找借口放弃,有梦想和热情,不三分钟热度。

-会2D或2.5D的人物设计,场景设计,技能动画效果,中国风为主,主要NPC最好能体现修仙人的气质。

我们能给出的条件

1.技术入股 把这个当成自己的事业来拼搏一把

2.工资加产品上架后的分红 (工资会低一些。)

我们希望能是第一种,因为只有把项目当成自己的孩子或事业,你才能真正的为自己拼一把,项目真的能起飞,你得到的远比工资多很多很多倍,相信光!!

联系方式“QQ;624006200

邮箱:jaysonx868@gmail.com



文章分享 | 1925年孙中山先生于广州的演讲

作为一个概念,游戏中的“国家”概念和现实生活中的“国家”概念,似乎有着一种若隐若现,不是简单的非此即彼的关系。但国家我们总可以看成一种统治权力的组织。


许多的国家许诺给人民富强和安定,但他们没有做到。这些国家的人民,可能也就许多要被驱往一种醉生梦死的生活。鸦片战争是中国近代史上的“痛”,多少同胞因为抽食鸦片(当时商品名又叫“福寿膏”)而妻离子散。当时的中国人很迷茫,在道德上也感觉到绝望和没有出路。


这种时候,孙中山作为一名中国人,他如何看待自己的国家?对待当时的中国的出路,他又提出了什么思想和见解呢?我们知道,这形成为他的思想“三民主义”,即民族主义,民权主义,民生主义三面大旗。


我们需要指出,我们应该区分游戏中的“民生”和现实生活中的“民生”。很容易理解,现在的人类社会,仍然有许多人在忍饥挨饿,仍然有许多人过着受剥削的苦难的生活,而他们在民生上的痛苦境地的真相,是不会为资产阶级和他们的宣传机器所关心的。


当我们在游戏中创造了一种拟构的“民生”,我们不应该忘了现实中的“民生”,我们不应该忘了远方。


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1925年孙中山先生于广州的演讲


诸君:我们大家是中国的人。我们知道中国几千年来,是世界上头一等的强国。我们的文明进步,在各国之先。当中国顶强盛的时代,正所谓千邦进贡,万国来朝。那个时候,中国的文明在世界上是第一的,中国是世界上头一等强国。到了现在怎样呢?

现在的时代,我们的中国,是世界上顶弱顶贫的国家。现在世界上没有一个能看得起中国人的。所以现在世界上的列强,对于中国都有瓜分中国的念头,也就是近来各国有共管中国的意思。为什么我们从前顶强的国家,现在变成这个地步呢?

这就是中国我们近几百年,我们国民睡着了,我们睡了,不知道世界各国进步的地方。我们睡着之后,还是以为我们几百年前是这样的富强的。因为睡着了,所以我们几百年来文明退步,政治堕落,变成现在不得了的局面。我们中国人,在今天应该要知道我们现在的地步,要赶快想想法子,怎样来挽救,那末我们中国还可以有的救。不然,中国就要成为一个亡国灭种的地位大家要警醒!警醒!

今天,中国的安危存亡,全在我们中国的国民睡还是醒。如果我们还是睡,那末,就很危险 。如果我们能从今天就醒起来,那末,中国前途的命运还是有很大的希望。

现在世界的潮流,都进到新的文明,我们如果大家能醒起来,向新的文明这条路去走,我们才可以跟得到各国来追向前去,那么,要醒起来,中国才能有望,为什么呢?怎么样说法呢?就是我们能醒起来,我们大家才有思想,有动作,大家才能立志来救这个国家。大家能知道这一件事,中国不难来有救的。今天,我们要来救这个中国,要从哪一条路走呢?我们就是要从革命这条路去走,拿革命的主义来救中国,拿这个革命的三民主义就是民族主义、民权主义和民生主义,这就是所谓的三民主义。

民族主义,就是拿中国要做到同现在列强处在平等地位,民族主义就是图国际上在平等地位。民权主义,就是要拿本国的政治,弄成到大家在政治上有一个平等地位,以民为主,拿民来治国家。民生主义,就是弄到人人生计上、经济上平等。那么这个样的三民主义,如果我们能实行,中国也可以跟到列强来进步,不久也可以变成一个富强的国家。

诸君:今天听了我的话,大家想中国再恢复我们从前几千年的强盛不想啊?如果大家想的话,就是要大家立志,要立志,大家就要研究这个三民主义,三民主义,我近来在广东高师学校,每个礼拜讲一次,每次讲了两点多钟。民族主义,我讲了六个礼拜才讲完。民权主义也讲了六个礼拜才讲完,不久再来开始讲民生主义,大概也要讲六个礼拜,八个礼拜,说不定的。

这个三民主义讲完之后,我们将演词刻了单行本。现在民族主义已经出书,民权主义,不久也要出书,将来民生主义讲完,也是一样刻单行本出书,广传到中国各省,望诸君要留心找这个书三民主义三个原则,来详详细细研究,其中很多好道理,很多新思想,很多新发明,是中国人从前没有听过的,这个演说,我以为是很有趣味的,望诸君要买这个书来看,看过之后要留心详详细细地研究。如果能把三民主义详细来读过,详细来了解,那末,诸君就懂得怎么样来立志救中国。既已懂得之后,把三民主义宣传到大家都知道。

那令大家都立志来救中国,那末中国很快可以变成一个富强的国家,与列强并驾齐驱,这就是我所望于诸君的。

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民族主义第一讲(一月二十七日)


今天来同大家讲三民主义。什么是三民主义呢?用最简单的定义说,三民主义就是救国主义。什么是主义呢?主义就是一种思想、一种信仰和一种力量。大凡人类对于一件事,研究当中的道理,最先发生思想;思想贯通以后,便起信仰,有了信仰,就生出力量。所以主义是先由思想再到信仰,次由信仰生出力量,然后完全成立,何以说三民主义就是救国主义呢?因为三民主义系促进中国之国际地位平等、政治地位平等、经济地位平等,使中国永久适存于世界。所以说三民主义就是救国主义。三民主义即是救国主义,试问我们今日中国是不是应该要救呢?如果是认定应该要救,那么便信仰三民主义。信仰三民主义便能发生出极大势力,这种极大势力便可以救中国。


今天先讲民族主义。这次国民党改组所有救国方法,是注重宣传,要对国人做普通的宣传,最要的是演明主义。中国近十余年来,有思想的人对于三民主义都听惯了,但是要透彻了解他,许多人还做不到。所以今天先把民族主义来同大家详细的讲一讲。


什么是民族主义呢?按中国历史上社会习惯诸情形讲,我可以用一名简单话,民族主义就是国族主义。中国人最崇拜的是家族主义和宗族主义,所以中国只有家族主义和宗族主义,没有国族主义。外国旁观的人说中国人是一片散沙,这个原因是在什么地方呢?就是因为一般人民只有家族主义和宗族主久,没有国族主义。中国人对于家族和宗族的团结力非常强大,往往因为保护宗族起见,宁肯牺牲身家性命。象广东两姓械斗,两族的人无论牺牲多少生命财产,总是不肯罢休,这都是因为宗族观念太深的缘故。因为这种主义深入人心,所以便能替他牺牲。至于说到对于国家,从没有一次具极大精神去牺牲的。所以中国人的团结力,只能及于宗族而止,还没有扩张到国族。


我说民族主义就是国族主义,在中国是适当的,在外国便不适当。外国人说民族和国家便有分别。英文中民族的名词是“哪逊”“哪逊”这一个字有两种解释:一是家族,一是国家。这一个字虽然有两个意思,但是他的解释非常清楚,不容混乱。在中国文中,一个字有两个解释的很多。即如“社会”两个字,就有两个用法:一个是指一般人群而言,一个是指一种有组织之团体而言。本来民族与国家相互的关系很多。不容易分开,但是当中实在有一定界限,我们必须分开什么是国家,什么是民族。我说民族就是国族,何以在中国是适当,在外国便不适当呢?因为为中国自秦汉而后,都是一个民族造成一个国家。外国有一个民族造成几个国家,他们国内的民族是用白人为本位,结合棕人、黑人等民族,才成“大不列颠帝国”。所以在英国说民族就是国族,这一句话便不适当。再象香港,是英国的领土,其中的民族有几十万人是中国的汉人参加在内,如果说香港的英国国族就是民族,便不适当。又象印度,现在也是英国的领土,说到英国国族起来,当中便有三万万五千万印度人。如果说印度的英国国族就民族,也是不适当。大家都知道英国的基本民族是盎格鲁撒逊人。所以在外国便不能说民族就是国族。但是族和国家是人一定界限的,我们要把他分别清楚有什么方法呢?最适当的方法,是民族和国家根本上是用什么力造成的。用中国的政治历史来证明,中国人说王道是顺乎自然,换一句话说,自然力便是王道。用王道造成的团体,便是国族。武力就是霸道,用霸道造成团体,便是国家。象造成香港的原因,并不是几十万香港人欢迎英国人而成的,是英国人用武力割据得来的。因为从前中国和英国打仗,中国打败了,把香港的人民和土地割归到英国,久而久之,才造面现在的香港。又象英国造成今日的印度,经过的情形也是同香港一样。英国现在的领土扩张到全世界,所英国人有一句话说“英国无日落”。换一句话说,就是每日昼夜,日光所照之地,都有英国领土。譬如我们在东半球的人,由日出算起,最先照到纽丝兰、澳洲、香港、星加坡,西斜照到锡兰、印度,再西到阿颠、马儿打,更西便照到国。再轮到西半球,便有加拿大,而循环到香港、星加坡。故每日二十四点钟,日光所射之时,必有英国领土。象英国 这样大的领土,没有一处不是用霸道造成的。自古及今,造成国家没有不是用霸道的。至于造成民族便不相同,完全是由于自然,毫不能加以勉强。象香港的几十万中国人,团结成一个民族,是自然而然的。无论英国用什么霸道,都是不能改变的。所以一个团体,由于王道自然力结合而成的是民族,由于霸道人为力结合而成的便是国家,这便是国家和民族的分别。


再讲民族的起源。世界人类本是一种动物,但和普通的飞禽走兽不同。人为万物之灵。人类的分别,第一级是人种,有白色、黑色、红色、黄色、棕色五种之分。更由种细分,便有许多族。象亚洲的民族,著名的有蒙古族、巫来族、日本族、满族、汉族。造成这种种民族的原因,概括的说是自然力,分析起来便很复杂。当中最大的力是“血统”。中国人黄色的原因,是由于根源黄色血统而成的。祖先是什么血统,便永远遗传成一族的人民,所以血统的力是很大的。次大的力是“生活”。谋生的方法不同,所结成的民族也不同。象蒙古人逐水草而居,以游牧为生活,什么地方有水草,便游牧到甚么地方,移居到什么地方。由这种迁居的习惯,也可结合成一个民族。蒙古能够忽然强*。就本于此,当蒙古最强朝的时侯,元朝的兵力,西边征服中央亚细亚、阿刺伯及欧洲之部分,东边统一中国,几几乎征报日本,统一欧亚。其他民族最强盛的象汉族,当汉唐武力最大的时候,西边才到里海。象罗马民族武力最大的时候,东边才到黑海。从没有那一个民族的武力,能够及乎欧亚两洲,象元朝的蒙古民族那样强盛。蒙古民族之所以能够那样强盛的原因,是由于他们人民的生活是游牧,平日的习惯便有行路为怕远的长处。第三大的力是“语言”。如果外来民族得了我们的语言,便容易被我们感化,久而久之,逐同化成一个民族。再反过来,若是我们知道外国语言,也容易被外国人同化。如果人民的血统相同,语言也同,那么同化的效力便更容易。所以语言也是世界上造成民族很大的力。第四个力是“宗教”。大凡人类奉拜相同的神,或信仰相同的祖宗,也可结合成一个民族。宗教在造成民族的力量中,也很雄大。象阿剌伯和犹太两国已经亡了许久,但是阿剌伯人和犹术人至今还是存在。他们国家虽亡,而民族之所以能够存在的道理,就是因为各有各的宗教。大家都知道现在的犹术人散在各国的极多,世界上极有名的学问家象马克思,象爱因斯坦,都是犹太人。再象现在英国各国的资本势力,也是被犹太人操纵。犹太民族的天质是很聪明的,加以宗教之信仰,故虽流离迁徒于各国,犹能维持其民族于长久。阿剌伯人所以能够存在的道理,也是因为他们有谟罕墨德的宗教。其他信仰佛教极深的民族象印度,国家虽然亡到英国,种族还是永远不能消灭。第五个力是“风俗习惯”。如果人类中有一种特别相同的风俗习惯,久而久之,也可行结合成一个民族。我们研究许多不相同的人种,所以能结合成种种相同民族的道理,自然不能不归功于血统、生活、语言、宗教和风俗习惯这五种力。这五种力,是天然进化而成的,不是用武力征服得来的。所以用这五种力和武力比较,便可以分别民族和国家。


我们鉴于古今民族生存的道理,要救中国,想中国民族望远存在,必要提倡民族主义。要提倡民族主义,必要先把这种主义完全了解,然后才能发挥光大,去救国家。就中国的民族说,总数是四万万人,当中参杂的不过是几百万蒙古人,百多万满洲人,几百万西藏人,百几十万回教之突厥人。外来的总数不过一拮万人。所以就大多数说 ,四万万中国可以说完全是汉人。同一血统、同一语言文字,同一宗教、同一习惯,完全是一个民族。我们这种民族,处现在世界上是什么地位呢?用世界上各民族的人数比较起来,我们人数最多,民族最大,文明教化有四千多年,也应该和欧美各国并驾齐驱,但是中国的人只有家族和宗教的团体,没有民族的精神,所以虽有四万万人结合成一个中国,实在是一片散沙,弄到今日,是世界上最贫弱的国家,外国际中最低下的地位。人为刀俎,我为鱼肉,我们的地位在此时最为危险。如果再不留心提倡民族主义,结合四万恨人成一个坚固的民族,中国便有亡国灭种之忧。我们要挽救这种危亡,便要提倡民族主义,用民族精神来救国。


全文:http://www.gzmg.gov.cn/article/20.html

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