成都线下——“独立游戏工作室共享联盟” 预招募启动
大家好,我是迷木工作室的Lefland,之前一直有一个关于线下共享联盟的想法,现在终于可以将这个想法实现了。
目前的共享联盟由“迷木工作室”和“星魂工作室”构成,我们计划在2月底至3月初,在成都成立一个线下工作室共享联盟,并且入驻进行开发工作。
我们在为共享联盟寻找潜在的个人开发者或工作室。
再具体一点,就是我们希望可以寻找几位,能够和我们一起合租别墅的独立开发小伙伴,以共享联盟的形式,彼此互相帮助,讨论游戏的开发与设计,但是又彼此独立,互不干涉。平摊下来的租房成本会非常的低廉,并且你可以收获一帮可以讨论独立开发和一起玩游戏的,现实中的小伙伴。
线下的共享联盟始终保持着开放的态度,如果在实际生活中觉得不习惯这样的生活状态,那么也可以随时选择退出。也随时欢迎新人加入(如果有地方的话)。
我们希望你是个人或是人数较少的工作室,在共享联盟中始终以“工作室”作为基础的单位。因为我们希望可以进行充分的分享与潜在的合作。
由于名额有限,所以我们会与申请者进行一次全方位的交流审核,以确保这个选择对双方都是有益的。但是也不必担心人数太多的问题,人太多,大不了就再攒一个嘛。
即便你不需要这样的共享办公空间,阅读这段文字也并不是完全没有意义。
未来的线下共享联盟,将成为一个半开放式的独立游戏驿站,我们会欢迎任何想要来拜访的独立游戏人,来到这里与我们进行一些交流。我们希望通过这种方式与独立游戏人之间进行一种连接,要知道,我们独立,但是并不孤独。
我们也期待在其他的地方,也可以有那么一群人和我们一样,去做一些连接独立游戏人的事。如果你有这方面的打算,也可以与我们进行交流沟通。
以上,就是我想说的全部内容。如果有想要申请加入,或是想要了解更多,那么请加我的微信详谈:(微信名:Lefland)
为什么你应该原谅那些没有报导你的游戏的国内“游戏媒体”?
本文技术复杂度较高!涉及传播、产业、当代、形成史等等。
目录
缘起
(一) 我们应该将中国游戏产业的发展过程纳入到全球化的进程来看,并且将城乡两域分开,进而讨论相关联的因素
(二) 游戏制作人如何正确认识国内的“游戏媒体”?
(三) 国内“游戏媒体”的四种类型
(四)历史的下一站
缘起
在西方的传播学理论史上,有一个经典的著作叫做《报刊的四种理论》。这个著作把其称为“大众传播媒介”的传播报导实践载体,就其社会传播责任的意义上,按照了不同的“模式”开展讨论。有一种说法更是认为,“该书极力主张报刊的‘社会责任理论’,它要求新闻事业要对社会承担责任,要为政治制度服务,为经济制度服务,而对‘新闻自由理论’未加强调。”
(《报刊的四种理论》)
这本书或许在传播学的意义上仍然是有其不可磨灭的价值的,故而我觉得似乎可以在这里摘引一下他的一些观点,但我觉得我要承认,我并没有通读此书:
报刊总是带有它所属的社会和政治结构的形式和色彩,特别是报刊反映一种调节个人与社会关系的社会控制方式。基于这种认识,该书将世界上的报刊体系划分为四种,每种都有一个相应理论作指导:一是集权主义理论,这种理论出现于16—17世纪,根据这一理论报刊的主要目的是支持统治阶级地位,维护统治阶级的统治,贯彻执行政府的政策,报刊的功能和活动均由政府机构所控制。二是自由主义理论,这种理论产生于17—18世纪,在它的指导下,报刊的地位成为一个适应民主的政治机构和民主生活方式的问题。它的作用就是报道新闻、提供消遣娱乐材料、为经济发展服务、监督政府活动,协助解决社会问题。三是社会责任理论,它产生于20世纪50年代的美国,认为自由是伴随着义务的,大众传播应是自由的,不受限制的,但又应对社会负责。社会责任理论下的大众传播媒介的职能,基本上与自由主义理论相同。四是苏联的共产主义理论,作者是站在资产阶级立场上,认为苏联传播媒介被作为党和国家的工具来使用,其报刊是与政府合为一体的。在这一理论指导下,传播媒介的主要任务是保证社会主义制度能够取得成功,能够巩固,为国家各项目标服务。
如果你已经有一款游戏上架,那么你大概会有这样子的体验:似乎国外不少媒体较为热衷主动地了解和报导你的游戏,而似乎没有国内的媒体主动这么做。如果你已经诚挚地发出了慰问或者要求,他们甚至不会回复你。
这无论如何似乎都应该被理解为电视剧里的主角的“阴暗时刻”。但是如果您不是那种靠着自大和对于名誉的渴望而将游戏制作出来的,以至于你是那种所谓的有某种观念想要澄清的作者型的游戏制作人,你大概不会对这个解释感到满意。于是你可能会很着急,而最后你被逼到这样子的一个位置:(1) 你没人脉,你不认识人,总之,某种可以归结为你没有本事的原因;(2) 你的游戏的质量不行。
这两种解释似乎都会让人难堪,但人是倾向于要摆脱难堪的,于是你可能会像我一样“不知羞耻”地想是不是还有别的什么可能,是不是还有什么忽略了?
“游戏媒体”的冷漠让你难堪,而缺少曝光又让你开始走向玩家。实际上,在你开始制作游戏之前,你已经看到了一些玩家对“主流游戏”的不满,甚至这让你坚信自己一定会成功。漫天飞布的创意说、没有被大众发现的好游戏、一个好游戏一开始没人认可后来又火起来了,种种传说又向你扑来。
但是“玩家”跟你说着说着他们也不说了,只剩下零星的求助,以及叫你更新。对“主流游戏”的不满似乎烟消云散了,一切成了你的自作多情——你的本事不够,你的游戏质量不好——够了,一切都结束了。
虽然结束了,但是你充满了恼恨,这个世界到处都是自私的人!他们只在乎商业和赚钱!你看透了人情冷暖,世态炎凉了!然后你准备转身离去。
这一切都合乎情理,有的人不满意,有的人被骂了。有的人觉得自己是玩家,被骂了觉得不服气,还可能在网络上爆发了大论战。而有的人,尤其是“大佬”,则可能会宽慰一下,例如对玩家宽容一些,要尊重人性,如此等等。
在这个时候,我们再回顾一下《报刊的四种理论》,传播活动,就大众传播活动,可以分为四种:
一是集权主义理论,报刊的主要目的是支持统治阶级地位,维护统治阶级的统治,贯彻执行政府的政策,报刊的功能和活动均由政府机构所控制。
二是自由主义理论,报刊的作用就是报道新闻、提供消遣娱乐材料、为经济发展服务、监督政府活动,协助解决社会问题。
三是社会责任理论,大众传播应是自由的,不受限制的,但又应对社会负责。
四是苏联的共产主义理论,传播媒介的主要任务是保证社会主义制度能够取得成功,能够巩固,为国家各项目标服务。
你得出结论了:我国的游戏媒体只有一群拜金主义的坏人,他们只关心自己的自由却不关心真正的有进步的有特色的游戏。现在国内的游戏媒体已经毫不讲社会责任,或者只讲他们赚钱的社会责任,不讲其他的社会责任了。甚至于:中国已经走上了资本主义道路。
这一切似乎都说得通。但作为一名,虽然没有证,但自诩站在时代前沿的政治经济学家,这个结论是不能让我满意的。作为一名政治经济学家,姑且不讨论我是否是一名合格的有证件的政治经济学家,我觉得我有必要继续深入各种经济现象,搜集证据,并且作出更深层次的解释。
(一) 我们应该将中国游戏产业的发展过程纳入到全球化的进程来看,并且将城乡两域分开,进而讨论相关联的因素
全球化似乎是一个很高大上的词。但是请注意这样子一个情况就意味着全球化:身在中国的你,为什么能玩到来自日本的游戏《拳皇》?
(街机游戏玩家)
美洲的发现、绕过非洲的航行,给新兴的资产阶级开辟了新天地。东印度和中国的市场、美洲的殖民化、对殖民地的贸易、交换手段和一般的商品的增加,使商业、航海业和工业空前高涨……
大工业建立了由美洲的发现所准备好的世界市场。世界市场使商业、航海业和陆路交通得到了巨大的发展。这种发展又反过来促进了工业的扩展,同时,随着工业、商业、航海业和铁路的扩展,资产阶级也在同一程度上得到发展,增加自己的资本……
不断扩大产品销路的需要,驱使资产阶级奔走于全球各地。它必须到处落户,到处开发,到处建立联系。
资产阶级,由于开拓了世界市场,使一切国家的生产和消费都成为世界性的了。
资产阶级,由于一切生产工具的迅速改进,由于交通的极其便利,把一切民族甚至最野蛮的民族都卷到文明中来了。它的商品的低廉价格,是它用来摧毁一切万里长城、征服野蛮人最顽强的仇外心理的重炮。它迫使一切民族——如果它们不想灭亡的话——采用资产阶级的生产方式;它迫使它们在自己那里推行所谓文明,即变成资产者。一句话,它按照自己的面貌为自己创造出一个世界。
资产阶级使农村屈服于城市的统治。它创立了巨大的城市,使城市人口比农村人口大大增加起来,因而使很大一部分居民脱离了农村生活的愚昧状态。正象它使农村从属于城市一样,它使未开化和半开化的国家从属于文明的国家,使农民的民族从属于资产阶级的民族,使东方从属于西方。
资产阶级日甚一日地消灭生产资料、财产和人口的分散状态。它使人口密集起来,使生产资料集中起来,使财产聚集在少数人的手里。由此必然产生的结果就是政治的集中。各自独立的、几乎只有同盟关系的、各有不同利益、不同法律、不同政府、不同关税的各个地区,现在已经结合为一个拥有统一的政府、统一的法律、统一的民族阶级利益和统一的关税的统一的民族。
朋友们!你还记得当年被称为“走私”的那些盗版CD么?马克思说的商业、航海业、陆路交通和世界市场离我们的普通玩家们并不遥远!
朋友们!现在可能已经不会再通过航海业还是陆路交通把世界市场的游戏商品送到消费者的手上,而是通过互联网,而游戏机的工厂更是开到了许多玩家都不知道的地方!
朋友们!那年你在游戏机房看到的八神庵,正是一种数字时代的全球化的直接的产物和前奏!
朋友们!你或许已经扎根城市,已经接受了城市资产阶级给你设定好了的未来,但你是否还记得你在乡村的时候,吹着稻田边那夏季的凉风的样子?
(二) 游戏制作人如何正确认识国内的“游戏媒体”?
以一种政治经济学的眼光,我们已经看到,我们这些所谓的游戏制作人,与所谓的国外的“游戏厂家”,同样不过是在一种发展着的历史中形成了的社会特别或社会个别,并且整体地置于世界性的全球化的过程中。于是我们直接有理由相信,游戏媒体同样是这样一种世界性的全球化的过程中的社会特别或社会个别。
在唯物史观看来,这种假设如果成立,那么我们将会得到这样子一种结论:不是我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和这些思想的内容决定着世界性的全球化的游戏产业的发展的规律,而是世界性的全球化的游戏产业的发展的规律决定着我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和内容。当然,我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和内容有能动性的作用。
经济基础决定上层建筑,上层建筑反作用与经济基础。我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和这些思想的内容作为上层建筑,作为一种谜题,他的答案应该到世界性的全球化的游戏产业的发展的规律那里去找。这就意味着,世界性的全球化的游戏产业的发展的规律不是 游戏媒体说了算的,不是 国外的“游戏厂家”说了算的,不是 我们这些所谓的游戏制作人说了算的,而是客观存在着的。这个问题太宏大了,也超出了本文所要讨论的范围,我们先不展开。
由于整个问题我们已经刨去了很多部分了:
① 以一种全球化的视角,由于我们发展中国家在传播工具上和技术上是可以设想落后于西方发达国家的,我们先不讨论国外的媒体,而只讨论国内的媒体;
② 由于在资本主义发展(进而也是社会主义发展的某种程度上的必然环节),农村的信息传播也就有理由被认为总是受到城市的牵连;
也就是说我们最后或许要研究的就是我们国内的城市里的游戏媒体到底是怎么一回事,这些问题可能就足够说得清楚了。然后我们最后可以很明确地感觉到:实际上现在我们国内的城市里的游戏媒体似乎就那么几家。
(三) 国内“游戏媒体”的四种类型
我们下面接下来讨论这几个国内的“游戏媒体”:
* 游研社
* 17173网络游戏门户站
* 3DM GAME
* 游民星空
* indienova
我们讨论的方法很简单:通过天眼查查出他们的注册资本,其控股母公司,其控股母公司的关联业务和相关背景。这些信息在互联网上是可以查到的,并且这些网站的底部也有域名信息备案号,也可以查出相关的具体的经营公司。
相关的网站:
http://www.gsxt.gov.cn/index.html (国家企业信用信息公式系统)
https://beian.miit.gov.cn/#/Integrated/index (ICP/IP地址/域名信息备案管理系统)
https://www.tianyancha.com/ (天眼查)
最后我们可以查出这些信息:
游研社
网站前置审批项:空白
* 北京游研创梦文化传播有限公司
* 注册资本 1万人民币 / 0人民币
* 经营范围:组织文化艺术交流活动;技术推广、技术服务;体育赛事活动策划;电脑图文设计、制作;公共关系服务;经济贸易咨询;零售电子产品、五金交电(不含电动自行车)、日用品、工艺品(不含文物)、玩具、服装、鞋帽、体育用品(不含弩)、计算机、软件及辅助设备、文化用品;软件开发;设计、制作、代理、发布广告;电影摄制;从事互联网文化活动;互联网信息服务;电影发行;广播电视节目制作。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;电影发行、从事互联网文化活动、互联网信息服务、广播电视节目制作以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本区产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
* 北京竞游心声传媒文化有限公司
* 注册资本 944.4444万人民币 / 实缴资本625万人民币
* 经营范围:从事互联网文化活动;互联网信息服务;出版物零售;组织文化艺术交流活动(不含演出);基础软件服务;应用软件服务;设计、制作、代理、发布广告;电脑动画设计;工艺美术设计;产品设计;文艺创作;承办展览展示活动;会议服务;影视策划;翻译服务;企业策划;体育咨询;市场调查;企业管理咨询;技术开发、技术转让、技术咨询、技术推广、技术服务;软件开发;筹备、策划、组织运动会;销售电子产品、计算机、软件及辅助设备、通讯设备、礼品、文化用品、体育用品、工艺品、玩具、日用品;公园门票销售代理;文艺演出票务代理;体育赛事票务代理;销售服装;技术进出口;进出口代理;货物进出口(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;从事互联网文化活动、互联网信息服务、出版物零售以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京
17173
网站前置审批项:广播电影电视节目
* 北京智汇游信息技术有限公司
* 注册资本 1000万人民币 / 实缴资本1000万人民币
* 经营范围:技术开发、技术服务、技术咨询、技术转让;设计、制作、代理、发布广告;从事互联网文化活动;文艺表演;互联网信息服务;广播电视节目制作。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
* 北京冠游时空数码技术有限公司
* 注册资本 1000万人民币 / 实缴资本1000万人民币
* 经营范围:技术开发、技术转让、技术咨询、技术服务;技术进出口、货物进出口、代理进出口;生产计算机软硬件;销售电子产品、计算机软硬件及辅助设备;计算机系统集成;设计、制作、代理、发布广告;经济信息咨询;因特网信息服务业务(除新闻、出版、教育、医疗保健、药品、医疗器械以外的内容);互联网游戏出版;从事互联网文化活动;出版物零售。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;从事互联网文化活动以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
* 北京畅游星空数码技术有限公司
* 注册资本 500万人民币 / 实缴资本 -
* 经营范围:技术推广、技术开发、技术转让、技术咨询、技术服务;投资管理;投资咨询。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
3DM Game
网站前置审批项:文化、文化
* 北京三鼎梦软件服务有限公司
* 注册资本173.91万人民币 / 实缴资本173.91万人民币
* 经营范围: 软件开发;基础软件服务;计算机系统服务;技术推广;设计、制作、代理、发布广告;销售计算机、软件及辅助设备、电子产品、文化用品;从事互联网文化活动;经营电信业务。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;经营电信业务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
* 上海展宏网络科技有限公司
* 注册资本 2000万人民币 / 实缴资本-
* 经营范围:从事计算机网络科技领域内的技术开发、技术服务、技术转让、技术咨询,网页设计制作,计算机软件开发,计算机网络工程,计算机维修,计算机系统集成。【依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动】
* 注册地址:上海市
游民星空
网站前置审批项:空白
* 石家庄友曼网络科技有限公司
* 注册资本 400万人民币 / 实缴资本 -
* 经营范围:网络技术、计算机软硬件的研发;网上销售游戏产品、动漫产品;互联网信息服务(金融、证券、期货、保险咨询除外);设计、制作、代理广告业务,发布户外广告业务;文化艺术交流活动策划;市场营销策划;会议及展览展示服务;视频制作、录音制作;企业管理咨询(金融、证券、期货、教育、投资除外)。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)
* 注册地址:石家庄
* 北京变星文化传播有限公司
* 注册资本 600万人民币 / 实缴资本 -
* 经营范围:组织文化艺术交流活动(不含营业性演出);设计、制作、代理、发布广告;承办展览展示活动;会议服务;市场营销策划;企业管理咨询;广播电视节目制作;音像制品制作;互联网信息服务。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;广播电视节目制作、音像制品制作、互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
* 北京星游空间文化传播有限公司
* 注册资本 180万人民币
* 经营范围:设计、制作、代理、发布广告;承办展览展示活动;会议服务;组织文化艺术交流活动(不含营业性演出);营销策划;企业管理咨询;摄影服务;经济信息咨询;互联网信息服务。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
* 北京星佑文化传播有限公司
* 注册资本 420万人民币
* 经营范围:组织文化艺术交流活动;设计、制作、代理、发布广告;会议服务;承办展览展示;营销策划;企业管理咨询;经济信息咨询;摄像服务;互联网信息服务。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
indienova
网站前置审批项:空白
* 烽火连城(北京)科技有限公司
* 注册资本 111.7319万人民币 / 实缴资本10万人民币
* 经营范围:从事互联网文化活动;从事因私出入境中介服务;互联网信息服务;技术开发、技术服务、技术咨询、技术推广;网页设计;图文设计、制作;销售计算机软件及辅助设备、电子产品、服装鞋帽、文化用品、工艺美术品、针纺织品;货物进出口、技术进出口、代理进出口;设计、制作、代理、发布广告;自费出国留学中介服务;翻译服务;教育咨询;企业管理咨询;会议服务;软件开发;航空机票销售代理;票务代理;组织文化艺术交流活动(不含演出)。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;从事因私出入境中介服务;互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。
* 注册地址:北京市
* 烽火时空(北京)科技有限公司
* 注册资本 50万人民币 / 实缴资本0人民币
* 经营范围:技术开发、技术推广、技术转让、技术咨询、技术服务;计算机系统服务;基础软件服务;应用软件服务(不含医用软件);软件开发;产品设计;模型设计;包装装潢设计;经济贸易咨询;会议服务;工艺美术设计;电脑图文设计、制作;企业策划;设计、制作、代理、发布广告;市场调查;企业管理咨询;组织文化艺术交流活动(不含演出);文艺创作;承办展览展示活动;翻译服务;自然科学研究;工程和技术研究;农业科学研究;医学研究(不含诊疗活动);数据处理(数据处理中的银行卡中心、PUE值在1.5以上的云计算数据中心除外)。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
我们可以注意到,这五个媒体性质的公司,从披露的信息来看:
● 大多数都在北京或者上海注册,而且大多数以所谓的“文化传播”为公司名字的一部分。这就印证了,我国“游戏媒体“的确是在城市中出现,他们与农村,甚至广大的省会市域的关系可能并不会太紧密,甚至就仅仅是一种消极的城乡关系。
● 平均注册资本 567.7785 万。平均实缴资本 216.66 万。注册资本中位数 420 万。以中小企业为主。
● 超过半数都有这些项目在经营范围之内:“组织文化艺术交流活动”(3家),“互联网信息服务”(4家),“从事互联网文化活动”(4家),“设计、制作、代理、发布广告”(5家),“技术推广”(4家),“技术服务”(3家),“货物进出口、技术进出口、代理进出口”(3家),“承办展览展示活动”(3家)
● 五家都有销售性的经营范围,其中:出版物零售(2家);零售电子产品、计算机软件及辅助设备(4家);文化用品(3家);并出现有“互联网游戏出版”,“网上销售游戏产品、动漫产品”,销售“工艺品”“工艺美术品”等字样。
● 有四家都出现带有“文艺表演”,“活动策划”,“展览展示活动”,“筹备、策划、组织运动会”,“门票销售代理”,“票务代理”,“文化艺术交流活动策划”,“市场营销策划“或”会议及展览展示服务”等字样的经营范围;
● 五家都有“技术研发”,“软件技术研发”,“计算机系统”,“网络技术”,包括“电脑图文设计、制作”,“网页设计”等字样的经营范围;
● 有三家有“投资管理;投资咨询”,“经济信息咨询”,“经济贸易咨询”等带投资、信息咨询、企业咨询类性质的经营范围;
● 还有一些个别公司设立的经营范围
总而言之,结合我们经常看到的报道,我们不难得出这样子的结论:
● 中国的电子游戏产业的发生和大众化的接受,是随着改革开放,在外国游戏产品进出口贸易、外国游戏引进与销售、游戏的销售展览和社区性活动这“三驾马车”的牵引,经由各种“游戏媒体”的传输、带动和缓冲,互动地在不断开放的中国对外环境中逐步兴起的,一方面是外国文化的进入的过程,一方面又是本土的媒体经营、代理、投入而形成的的过程;
● 本土游戏媒体的所谓“文化传播”,客观上一方面指的是各种“互联网信息”的传播,实际上我们知道是各种电子游戏的信息和咨询的传播,一方面是各种游戏动漫主题的展览、活动,即各种线下活动。结合我们的经验,这跟所谓的专指教育、科学、艺术等方面的知识与设施的“文化”关联并不大,很多时候也不是“精神生产能力和精神产品”或是“人类在社会实践过程中所获得的物质、精神的生产能力和创造的物质、精神财富的总和”,实际上是一种很狭隘的由游戏厂商定义,并由玩家自愿参与,而通过游戏动漫主题的展览、活动和相关信息等等连接起来的具有外域色彩也有本土色彩的某种特定的娱乐消费方式。
● 迄今为止我们中国的本土的“游戏媒体”全都是在全球化浪潮中、得益于在全球化过程中形成了的特定的跨国关系、经由多年的线上线下的游戏产业产品的销售、推广、社会活动形成的;
为此,结合我们对“游戏媒体”的收入模型的了解,我们似乎就可以认为,所谓的“报刊的四种理论”,实际上在21世纪的中国,出于全球化、中国的改革开放和学习引进西方文化、中国特色社会主义发展的发展过程中,经过了理论的、实践的、客观的、具体的、现实的等等各方面的因素的作用和影响,特别是实用主义意义上的发展经济、市场风险、西方文化引进与本土创新等等方面的捶打,不同程度地吸收了或扬弃了集权主义、自由主义、社会责任理论、苏联共产主义理论的内容或部分内容,已经走出了另外的四种类型:
——代理推手型的游戏媒体。这种游戏媒体致力于筛选、调解、整合、挖掘、实现有合作关系的外国异质的游戏在中国本土的传播和销售。他们与外国厂家的利益绑定最深,联系着某种或某些多种的游戏产品中不同类型、不同成熟度的玩家,他们可能会提供最深刻的认识,但同时可能又是最片面的。美术、策划、题材他们理解为整合的、不可分割的、相互促进的,影响力和共鸣比减少缺陷重要。
——展览会议型的游戏媒体。这种游戏媒体并不特别注重某个外国厂家,较为注意搭建进出口意义上的统一的平台。他们注意与不同规模但有经济效益或经济潜力的游戏厂家的联系,能够采取直接、感官、有区分度的方式将游戏的信息传递给玩家,联系着彼此不同的类型的玩家,但本身可能不能涵摄游戏深层面的主题或优缺点。美术、策划、题材他们理解为成分性的、类型化的、产品相关而非厂家相关的、无关系的,要避免重大缺陷,依靠经济上的表现做出决策。
——面向本土型的游戏媒体。这种游戏媒体的着眼点在本土游戏玩家那里获得更大的关注度和经济回报,本身并不限于游戏的厂家或者国别属性,他们注意直接地、广泛地从具有本土属性的游戏玩家那里获得的反馈,他们本身可能不具有影响玩家认知的意愿,能将一部分本土玩家以本土自有的价值观念的方式组织起来,但经济成本和收益的原因可能使得他们既不会深刻地理解玩家,又不能深刻地理解发展了的游戏,以至于话语权渐渐不再。美术、策划、题材他们并不会系统化地考虑,常常是到处借鉴或者挪用,大部分时候依靠权威,只要能引起玩家或者读者的兴趣就行,并且倾向于压制那些“挑刺”的人。
——本土探究型的游戏媒体。这种游戏媒体可能没有特别的社会纽带,他们有兴趣深化游戏内容的研究,并且可能足以提出某种独树一帜的观点,他们在形成明确的市场盈利之前可能有着多种的可能性,往往来与新的冒险投资,但他们的运作可能是没有保障的,而且与已经形成了游戏产业可能联系并不紧密,以至于独树一帜的观点在玩家或者产品那里可能毫无意义或作用。美术、策划、题材他们有着神秘主义甚至是邪教式的理解,常常可以自圆其说,甚至认为已经勘破本质,但不总是认同的人很多,有的时候甚至他们自己也不关心了,权威和缺陷同样地不太重要。
(四)历史的下一站
如果我们承认开发者只是普通人,那么似乎我们同样也应该承认“游戏媒体”的从业者同样也是普通人,在这种意义上,彼此要求对方是各自的超人似乎也就毫无意义。
经由上面的分析,我们几乎可以得出这样一个结论:迄今为止在游戏产业的所有“共识”,几乎都是一些人吓唬另一些人的鬼话。这里的问题不在于谁的鬼话将要征服谁,而在于那个规律,在我们今天已经变化了的时空和新的产业经营条件的意义上,到底握在谁的手里,而这似乎只好留待在不知道多少年后来得到证明了。
为此,我们回到一开始回到的问题:为什么你应该原谅那些没有报导你的游戏的国内“游戏媒体”?我们似乎可以回答:这些“游戏媒体”的形成过程使得他们具有了一些性质,他们所形成的那种传播的总和变成了一种凝固了的系统,你做出的游戏的那种意义,在这种系统里,是不能被正确地言说的。
不可言说的,却可以显示。
养蜂人正在寻找有意向开发蜜蜂养殖酿蜜模拟手游的资深手游策划人士
从事过手游端策划工作1~3年,熟悉手游开发的整体运作情况,对蜜蜂养殖感兴趣。可以接受0薪资(可能还需要少量垫资),股份分成的报酬模式。人生很短,希望可以在有限的热血年华里,做出一件,每当回忆,都会令自己眼神放亮的事情。
这是一款蜜蜂养殖模拟经营类手游,目前只有一个不太成熟创意,本人就是养蜂人,希望遇到合适的小伙伴,对这个方向感兴趣。
寻求创业伙伴
寻找合伙人创业
我们是光镜游戏LimorGaming
一家刚刚起步的工作室
我们的宗旨是推广,宣传有创意的独立游戏
很多有创意的独立游戏仅仅是因为不被人所知就因此埋没
我们要做的事情就是让会喜欢这款游戏的人们知道它
为此我们需要热爱游戏的你,有着激情的你与我们一同克服种种困难前进
我们预计在2022年末正式成立公司
为此我们需要能在2022年中期开始全职与我们一同工作的伙伴
了解详情请联系QQ 1371615943
歌曲分享 | 永远无怨的是我的双眼
游戏工作室扩招

【为爱发电,如果不支持为爱发电的话就不用往下看了】
煌月游戏工作室扩招
目前工作室的主要方向是2D游戏,主要招募:
美术:像素美术,非像素美术等等
程序:unity程序
其他:带有其他制作游戏技能的,只会策划的不需要
已经有音乐了,不需要音乐
工作室主要游戏链接:
伏魔人偶:九州:https://www.taptap.com/app/204405
宝藏物语:https://www.taptap.com/app/227350
有意者加QQ:3378166550细聊
《Myosotis》 视觉小说 招募美术
Myosotis 将是一个记忆主题的视觉小说,大概讲述了:失去记忆的少女,通过干涉记忆的形式来解决他人的心理创伤,并试图在此过程中找回记忆,并做出抉择的故事。“
关键词:记忆,心理,成长,人格。
要是自己评价的话,还处在构想阶段的故事大概会是一个” 有点现实到些微残酷的故事“, 独特之处在于,玩家主要是是通过干涉记忆(包括自己和他人)的方式来推进剧情,主角的选择受制于人格,需要玩家细心阅读故事,了解到过去对人心理的塑造作用才能去更好的理解故事。 而故事只是很简单的,被困于自我世界中的普通却又可怜的人的故事。
目前游戏还处于设计构思阶段,有成型的设定,但是还是需要美术加入,再进行更细致的讨论。
对希望加入的美术的期望:
对心理方面的知识最好有理解,画面和人物绘图上将会用到很多隐喻或者象征性质的元素,同时画风虽然是二次元,但相对的需要更沉重些。
如果对目前的简介,以及具体详细的设定感兴趣的美术,还请联系邮箱 1511943886@qq.com
感谢阅读
(创业)寻求对成立个人游戏发行商有兴趣的伙伴
这世界精彩的 永远是那些灵光乍现 让人拍案叫绝的创意
而更精彩的,则是把那些创意变为现实在游戏里体现,努力的那些个人游戏开发者们
将这些个人的创意传播给更多的人,让他们的游戏被更多人所知,所玩,所爱
这就是我想做的事情
我们的光镜工作室预计于2022年末成立
我们的目的是将这些充满创意的游戏推广给更多的人
我们寻求
对游戏充满着兴趣与热情,想要做那个传播创意的人
如果你
对游戏行业有着不错的认知
有着对创意的想法和理解
或者单单是凭借你一腔热情
都欢迎与我联系
QQ 1371615943
微信 CarmelOneForAll
感谢大家 祝大家2022年的生活也被开心和幸福所驱动
IncrediClub@游戏开发者专场活动,Join Us!

Hi !各位独立游戏开发者们
我是Chris,来自Incredibuild,我负责IB旗下IncrediClub社区活动运营
由IncrediClub 主办的2022第一场游戏开发者线上活动开启了!
本期活动IncrediClub邀请到了Epic Games VP、AWS Game Tech技术专家、以及Proletariat工作室(《咒语破碎》)首席工程师、国内Top5游戏工作室资深游戏开发者。从云游戏开发宏观大势、面临障碍与应对方案到具体游戏开发技术经验,为你带来关于游戏开发领域多层面、多视角的内容。
扫描图片底部二维码,遇见更多游戏开发同伴 Join us!
哪些游戏算是 “华人开发 STEAM 独立游戏”?

在 https://indienova.com/steam/chinese 有所谓的 “华人开发 STEAM 独立游戏”。谁能帮我解释以下,哪些游戏属于该类型?为什么好像没有一些独立著作(如《鬼谷八荒》、《戴森球计划》等等)?
求一名2D美术小伙伴互帮互助
我是程序,目前辞职正在全职做一款roguelike游戏,计划上steam,已开发了一年,所有游戏系统和工具框架都已完成,目前更多的是由我和另外一名策划小伙伴进行内容创作,比较缺美术资源。之前谈过一些美术外包,但外包很难做一些定制化的设计,所以想找一名2d美术朋友帮忙设计一些角色人物和场景元素之类的。
游戏截图
我个人现在时间比较多,可以为一些苦恼程序代码相关工作的美术朋友开发功能,相对应的期望美术大佬也能提供一定的帮助给我,咱们各取所需。
另外我也有一定的积蓄,可以适当有偿,上线steam后也可分成。
个人技术栈:Unity、C#、Lua。 github个人地址
有关我的游戏一些其他信息可参考之前的帖子
有感兴趣的美术小伙伴请加qq联系:
程序 281502834 策划 376259418
《不可名状的地牢》Steam商店页面上线 ,求愿望单

做了一年的独立游戏终于上架了steam商店
因为商店页面做的慢,居然还错过了steam二月的游戏节,申请时间也太短了
Steam愿望单
https://store.steampowered.com/app/1780850/_/
游戏在21年初经过几次大改,终于确定了方向,由之前的多角色改为单个角色的卡组构筑
《不可名状的地牢》是一款以克苏鲁为题材的战棋DBG游戏,与一般的DBG游戏不同的是加入了战棋要素。
卡牌会因为地形要素从而达成不同的效果。并且融入了战棋要素,在地图中走位也变成了乐趣之一,并且会形成走位相关的流派。
配合独特的天赋觉醒系统会让你的卡组瞬间发生质变,形成强大的体系。
游戏在制作初期就兼顾了Mod系统,非常方便的为游戏添加Mod,甚至游戏本体都是一个Mod
Mod可以实现自定义角色,卡图,效果,地图,事件,怪物,Boss等要素
感兴趣的朋友可以加一波愿望单
https://store.steampowered.com/app/1780850/_/
QQ群:
1群:371531785
2群:451189175
Mod交流群:518549383
提前发个招人广告,最迫切需要会破解会做编辑器的程序,挂机MMO+回合+开放世界

题材石器时代(恐龙&动物作为宠物),关键词:挂机MMO,回合,开放世界
目前是用《石器时代》这款游戏老资源做一个全新的游戏(与老端游完全不一样的玩法,战斗模式也进行了创改)
开发期间用老端游的美术资源(角色、宠物、地图),直到有投资后换皮(所以美术不急,美术会先招UI)
最差情况下也是用老端游的资源,以SF形式运营(所以成本可以极低,就算没投资也照样不耽误)
目前是迫切需要一个擅长破解和做编辑工具的程序,还有就是熟悉热更框架的程序
小团队,低成本,大创新,高成功率,高回报
QQ784182006,备注石器
理想情况下,游戏以周卡/月卡模式收费(欠费用户收益大减,并且部分功能不可用)+少量商城礼包
有没有上海游戏圈的划水聊天群啊?(微信群或者QQ群)

平时闲聊吹水,分享游戏,聊聊行业动态或者独立开发,偶尔周末出来聊天交流或者桌游什么的就更好了
如果没有,我考虑建个
【组队】新手想做一款解谜冒险类游戏求队友~

目前有策划和美术(半个程序),都是新手,想找一位会程序的小伙伴一起研究!
游戏风格会偏意识流,想讲一个有关个体探索自我的故事(暂定),美术风格偏向绘本or像素风
有兴趣一起开发的朋友可以加我qq462762110,备注一下indienova,感谢!!
Game Jam真的能诞生好的独立游戏作品吗?
知乎原文
如何评价TapTap独立营屡次有参赛游戏冲上热门榜,这类限时开发挑战真能做出好游戏吗? - 华朝Helios的回答 - 知乎
我把参加Game Jam的人分成三个阶段:萌新凑热闹阶段,执着的参赛者阶段,进阶独立游戏制作阶段。
1 萌新凑热闹阶段
去年第一次参加tap独立营,没想到遇到了第二次参赛的主程大佬。由大佬带飞,体验极佳。(去年的作品《Divine Code》获得最佳创意提名)
参加比赛可以勾搭到大佬,可以寻找到有趣的伙伴,并增加自己的开发经验。
2 执着的参赛者阶段
今年第五届tap独立营活动一开始,我就收到了大佬的召唤:
(组织已经把我安排得明明白白)
主程已经是3年连续参加了tap的活动,导致我一直怀疑他是个托(其实并不是!是用爱发电的大佬本佬!)。
而这次美术同学的心愿,也很符合这个阶段的心态:就想做完它!
今年是第二次参加Taptap独立营活动了,作为一个Game Jam老手依然不会觉得腻。详情参考我们这次的开发日志
【独立游戏开发心得】几个indiecamp独立游戏营骨灰级参与者的经验分享
之前因缘巧合地认识了另一个独立游戏开发者,也是位一人乐大佬。他竟然会飞去全国各地参加线下的Game Jam(疫情前)。
不过疫情之后很多比赛都转做线上,也让人参加的机会更多了起来。今年年初的Global Game Jam 2021就是线上举行的,全球开发者都能参加。我和我的铁杆搭档Lanee桑今年(2021)年组队参加了年初的Global Game Jam 2021,美术同学也单独参加过。
完成一个demo以及能获得大家的认可就是这个阶段的真实心态写照了,进入这个阶段的开发者一定会对自己的完成度和品质有较高的要求,追求进步和完成度。
3 进阶独立游戏制作阶段
终于!
我和Lanee桑在今年5月份的时候突然の决定,要把我们Global Game Jam的idea打磨一下,做出一个成品出来。
Maze City: A Cyberpunk Lost and Found Centre on Steamstore
其实Game Jam出身的优秀作品有许多,我们当时做这个决定也是受到了这些前辈的鼓舞。我举两个我个人非常推崇和喜欢的例子,大家一定不陌生:
《There is no game》
它的灵感来自创作者 Pascal Cammisotto 之前的 2015 年Game Jam获奖作品
《Va-11-hall-A》
本作开发源自于2014年的Cyberpunk Game Jam游戏创作活动
大家可以看到了,各种各样的Game Jam其实是一个很好的舞台,给大家认识志同道合的开发者朋友,积累经验,提供灵感。未来说不定有进阶成完整作品的机会呢!
4 终极·独立游戏进化的感悟
由于时间的限制,很多48小时内的赛事出来的作品完成度都不高,这次第五届独立营有1个月online的时间,但对于我们这种社畜开发者来说显然还是不够的——不过完成一个较高完成度、概念清晰的demo已经是绰绰有余了。
好的游戏需要不断迭代是打磨,但game jam的作用就在于给一个deadline,让你去脑暴去弄出一个可行的demo。还有就是团队之间的配合与锻炼,也需要时间来磨合。
至于一个作品从GJ走出到进化能有多大的进步空间呢?
之前只是看到前辈们作品的成品,但实际自己操作下来才知道,原来需要做非常多的工作。但是这个过程是非常有趣的。
我们的游戏GGJ版
48小时徒手画画↓
船新进化版本秘密研发中,船新的GUI和人物!
画面和内容还在不断迭代和丰富中!
关于我这大半年来从Game Jam到孵化自己的作品的心路历程,可以参考我的indienova专栏里的开发日志。希望能对和我有同样想法的朋友一点帮助!
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