综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

1710 信息 4290 成员
这是一个可以畅所欲言的小组
独立游戏工作室找策划
Nova-e8kwTy 2022-12-04

介绍下情况,目前2个人,我是美术,另外一个是程序,都是很稳定的那种,我们都认识。 然后发起人是我,主要是想做一款恐怖 、生存 、解密 、 逃生这种类型的。 对标参考类似于  后室 、吞噬、 恐鬼症这种, 可以做单人,也可以做多人。  美术方向就是 空间大, 类似迷宫,重复利用度高,适合逃跑 躲避 ,解密元素多点, 动画部分少点, 以物体的位移动画为主, 角色的动画尽量少。 我微信JurnyVean.

《Mysteria~推理世界~》开发日志・3
Hamstachio 2022-12-04

(试玩版的下载链接在文章最后)


好久没有更新了,最近找了几位画师,更新了一下游戏中的人物立绘。

也包括地图什么的,几乎是把序章重制了一下。

观感上应该提升了不少(大概

对话场景:

Image title

指认凶手:

Image title

线索:

Image title

剧情上一直停在80%左右(还剩最后一章)

目前准备等前面章节的人物立绘都确定下来以后再进行收尾(减少返工成本)

与此同时会拿着已完成的部分进行一些投稿和宣传活动。


序章的试玩版可以在这里进行下载:

https://rpg.blue/thread-490431-1-1.html



(转发自:原日志地址
杭州独立游戏工作室招聘玩法设计师

大家好,我们是电离火花(ioNizing spArk),一家位于浙江杭州的独立游戏工作室。

 

我们认为现代人类正处于前所未有的精神痛苦之中。人们一边被动接纳着物质生活的飞速发展,一边又在停滞不前的精神世界中渴求新的启迪。在这个浮躁的时代,迷茫且空虚的人们迫切需要思想的火种,但先行者们已经无力弥补如此巨大的精神空洞。越来越多的人不知道哪里出了问题,不知道如何面对,甚至不知道该往哪走,只能在无光的黑暗中独自摸索。

 

因此,我们想要通过游戏这一富有魅力的艺术媒介传递一些想法。就像电离效应在虚空里迸射出的火花一样——只要能带来一丝光芒,它的存在就是有意义的。

 

电离火花的团队目前有三个人,分别是制作人兼编剧、美术和程序员。我们正在开发一款尚未定名的的像素风横版冒险游戏,计划围绕丹麦存在主义哲学家索伦·克尔凯郭尔的思想设计独特且深刻的叙事剧本。

 

很显然,光有我们三个还不够。电离火花迫切需要招募一些志同道合的朋友,不过我们要先声明一下,电离火花是一家比较佛系的工作室。我们给不了一线大厂的待遇,也做不出多大的项目。相对应地,电离火花不在乎你的学历,也不在乎你的背景。我们只希望你拥有与电离火花相匹配的审美,能与其他团队成员一起愉快地工作,完成自己应该完成的任务。

 

我们欢迎知晓上述前提的朋友加入电离火花,并将简历和个人作品发送到【xuyangine97@outlook.com】!以下是我们的招聘启事:

 

>游戏设计师(玩法方向)(1人)

 

你的工作将包括但不限于:

 

1.根据剧本,设计一套完整的游戏玩法;

2.与程序员对接,把你的想法转化为现实;

3.思考玩家会在场景里做出什么行为,查漏补缺;

4.可能还有其他的,谁知道呢,话不能说太死。

 

所以你需要拥有以下能力:

 

1.拥有一定的游戏设计能力,思维缜密,逻辑清晰;

2.拥有良好的团队合作能力,能说出你想说的,做到他人要求的;

3.有 Gamemaker Studio 2 经验者优先,独立游戏开发者优先,手游系统策划优先;

4.可模仿《SIGNALIS》《Lacuna》《红弦俱乐部》等作品玩法者,加分;

5.最后希望你有一些独立游戏精神,不要在项目结束前轻易离开团队。

 

相对应地,我们能提供:

 

1.说得过去的工资,不高,具体数字面谈;

2.游戏发售后一定比例的分成,具体数字面谈;

3.包住,住在工作室次卧,市价约 2000 元/月;

4.或者不住在工作室,额外获得一定的住房补贴;

5.非常轻松的工作氛围,除每日例会外的时间均可自由支配;

6.五险一金,废话,谁敢不交啊。

 

最后,我们也非常欢迎动画绘制、音效制作、资金支持、发行服务等第三方企业与个人!合作可联系:

 

邮箱:xuyangine97@outlook.com

微信:ioNizingspArk

QQ:2531806386

极限弹反硬核类魂《深沉之火》今日Steam发售

由制作人“火火”单人开发,益时光工作室发行的高难度类魂动作游戏《深沉之火》抢先体验版现已在Steam发售,游戏定价48元,首周开启9折优惠。

EA版本包含20+位BOSS,10+张庞大的地图,2种结局,自由捏人,100+种可穿戴的武器和装备,25000字碎片化叙事文本,54项成就,还有极为丰富的隐藏内容,可进行多周目游玩。这些内容中,无随机地图,无重复内容,无肝无刷,绝对充实。

 Steam商店页:https://store.steampowered.com/app/1642790/deepeningfire

《深沉之火》是一款注重格挡反击的横板动作游戏,游戏中首创需要格挡才能激活的技能“铭火”。同时,你也可以自由搭配武器防具,用各种定制战术击败敌人,探索场景,揭开灾难的真相...

Image title


完整剧情故事 角色自定义

《深沉之火》的世界里,三个国度纷争不断,孰是孰非。你将扮演应召唤而来的勇士,你可以选择不同的出身,自定义角色造型,选择先天铭火和启程时的装备,在黑暗绝望的世界中战斗探索。拯救破碎的世界还是取得强大力量一走了之,选择权在你的手上...

Image title


场景设定丰富 隐藏内容等你探索

你可以在氛围各异的场景中探索冒险,小心那些恶毒的机关,还有躲在暗处的敌人。注意路上的提示,那将指引你拯救破碎世界,揭开真相。

Image title


定制装备铭火搭配 精准格挡绝地反击

游戏战斗以弹反为核心。除了翻滚闪避外,跳跃中也能进行精准格挡。你可以通过偷袭和抢攻干掉一部分敌人。但大部分情况下,作为一名战士,你必须正面迎击。在战斗中,你需要仔细观察敌人的招式,找准时机,精准格挡,全力反击!

Image title



掌握击败怪物的方法 一击致命速通

游戏中有非常丰富的小怪以及20多位BOSS,每种小怪都有不同的行为习惯和应对方式。BOSS战是本作的精华,20多位BOSS,无论造型还是招式都有巨大差别。如果你暂时陷入劣势,请不要放弃,仔细寻找BOSS的出招和硬直规律。哪怕你把他们击倒了,也千万不要掉以轻心。

Image title



在EA版本中,你能体验完整的主线流程和极为丰富的隐藏内容。本游戏将包含54个成就的丰富内容。非常感谢大家一直以来对游戏的支持,如您在游戏中遇到任何的问题,都可以在社区向我们留言反馈,我们将在正式版本中进一步优化游戏体验。当然,游戏发售后我们会持续带来新的关卡、装备,预计还会加入BOSS RUSH等挑战。期待各位挑战者的到来!

Image title


(转发自:原日志地址
寒假有无Game Jam推荐
炸鸡饭 2022-11-24

寒假GGJ有事赶不上了,请问大佬们有无其他的game jam推荐啊orz

征美术伙伴一起做体感游戏啦啦啦啦
ichigoooo 2022-11-23

我这边是做基于电脑摄像头的无器械体感的,之前的作品获得了益游未尽gamejam的大奖。链接如下

https://itch.io/jam/gameforgoodgamejam2022/rate/1654008

现在在筹划一款新的体感游戏,模拟经营类的,希望能够寻求到志同道合的小伙伴一起做啦。

感兴趣的加微信15133183066

有游戏/工作室需要需要音乐、音效、配音的吗?

米豆音乐创作室于2012年创建,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。

游戏音乐、音效、配音制作、影视配乐、翻译,有需要的可以联系米豆音乐。米豆音乐近十年制作经验,百款游戏积累的丰富经验,高性价比外包!

有任何游戏声效相关的问题都可以咨询我,一对一沟通,绝对让您详细了解声效外包!

QQ:286001499 

米豆音乐试听:https://space.bilibili.com/39645774

资源结构:

  1. 全国一、二线声优资源
  2. 日本声优(事务所)资源
  3. 国内古风歌手
  4. 英语(外籍)影视广告配音资源

业务范围:

  1. 中日英文翻译与配音(游戏、动漫、课件、解说、广告、宣传片等)
  2. 游戏动漫音乐音效设计与制作(古风、魔幻、科技、摇滚、电子、现代等)
  3. 影视、广告、宣传片配乐&主题曲、插曲制作(词、曲、编曲、演唱、后期等)
  4. 舞台剧音乐(与配音),小说配乐(与配音),广播剧音乐(与配音),个人专辑定制音乐(音乐策划、制作、包装)
3D像素风殖民地管理沙盒游戏招程序
greygoo 2022-11-20

Image title我们现在正在做一款类似于木石世纪(Timber & Stone),矮人要塞(Dwarf Fortress),武士(Kenshi),环世界(Rimworld)的3D像素风方块世界殖民地管理沙盒游戏,如果你感到这些游戏名字耳熟,而且可以把抽象的游戏设计快速转换为实际代码的能力。请加入我们:Image title

我们是一个国际的团队,均来自不同国家,大家都是这类游戏的爱好者,而我们的梦想就是在殖民地管理这个类型推进一步。我们已经打好了一个基于前端Unity+后端Rust Bevy的一个框架,兼顾性能与开发效率,只等更多有梦想的开发者在这个舞台上创造游戏内容。

我们希望我找到一个以游戏开发者为导向,可为玩家持续产出游戏内容的商业模式,因此在玩家社群对我们的游戏满意之前,我们并不会有现金流或或者融资。现在的我们采用利益分成的方式,因此在我们第一笔销售获得之前并没有过多固定的收入。不管你是兼职还是全职,你都可以加入到我们持续的开发之中。

你可以在这里找到我们:                                                                      

Discord:https://discord.gg/k9hFtQn8S8

网站:https://www.re3studios.com/

如有意向请在Discord直接联系greygoo#4583,或者加Discord群问询Image title

《霸王骰》开发日志2——单人回合制策略游戏
邪神 2022-11-20

这是我正在制作的游戏《霸王骰》的新版本,改成了一款玩法独特的单人回合制策略游戏。欢迎试玩!

 

每个回合会投掷骰子,然后根据投出的骰子提升你的属性,然后在地图上移动。你需要击倒敌人保全村庄,可以在地图上起建筑协助你完成任务。

 

故事背景:

世界被周而复始的灾变破坏,你作为勇者需要从灾变中拯救仅存的生命。Image title

Image title

Image title



(转发自:原日志地址
有谁用houdini的吗
zzm88 2022-11-09

我在边做边学,作为特效 动画和关卡的工具。加了一些q群,但个人更喜欢bbs,求推荐氛围好的中文社区

我的游戏,终于有Steam页面和试玩版啦
无有人 2022-11-04

离我立flag的日志将近一年,而离《她毕业了》第一篇开发日志也将近半年,我终于三下两除五搞定了试玩版,顺利放在Steam上了。我现在终于知道为什么有人说开发独立游戏难了,单是搞定Steam就让人(对于新手)头昏眼花、一头雾水……


随心搭建的steam页面

因为没有发行,唯一的团队成员也经常挂机,所以想找人讨论一下商店页面怎么装修也没有,我就完全凭着自己喜好来了,就拿了张自己的背影做了宣传图(那时我还有头发,唉),想着到时差不多了就再来认真搞一下。好吧,我承认,我实在有点摸不着头脑,到底该怎么装修游戏铺面,怎么才能吸引更多的玩家呢。这里又涉及到“渴望关注”的问题了,感觉Steam页面就像B站自媒体,开通了就总是忍不住上去看,盯住曝光量和愿望单,恨不得马上就成为爆款、直接登顶或者数据蹭蹭地往上涨,就是有一种“数据焦虑”,不涨就觉得哪不舒服。可若是不看,心就痒痒,看了吧若没涨,就也难受……我不知道这是不是一种现代病,或者什么东西。诚然吧,我不是什么有钱人,没有说到一点也不在乎数据的境界;其次上架了,就自然想着让更多人看到,渴望别人的反馈(不管好的坏的),虽说创作初衷是出于自身表达,但我也不是卡夫卡……啊,这个话题我也不知道怎么讲,看到时有没有什么心得再来说吧。

Image title

(这里还有个很美妙的巧合,商店背景的海平线正好与右上黑白宣传图的海平线整齐连在一起了,我真没想到会那么巧,还挺舒适的哈)


游戏试玩终于来了

有了steam页面,自然就要发布试玩版了。虽然发布一个百度网盘的也可以,但百度网盘的网速实在令人无语,加上如果在steam发布的话,人们看到说不定就添加愿望单呢嗯嗯~我这里试玩版的内容,已经占据成品的50%-70%了,怎么说呢,这个比例是有点高,一开始我甚至想免费发布游戏的,因为我总感觉玩家不太能接受这样的游戏(照片做的视觉小说)。但免费的话一来曝光可能会很少,二来也想尊重自己小小的劳动,渴望赚钱。所以就发布了内容比较多的这个试玩版,觉得喜欢的玩家到时自然会购买,不喜欢的玩家就算你免费给他玩,他也不一定会喜欢,因此为了付费玩家的公平,就这样决定了。当然,游戏的精华在于高潮部分,或者说完整的体验,不然就算我发布内容占90%的试玩版,那终究不是游戏本身该有的体验。这有点像某些经典短篇小说或电影,结尾拿掉或改掉,整个作品的feel就完全不一样了(想起被改结尾的《搏击俱乐部》……)

Image title

Image title

对于剧情向游戏来说(特别是单线程),其实有个地方蛮尴尬的,就是玩家体验了试玩版,若是他真购买了游戏,那么他很有可能将体验到重复的内容,从而感到乏味,因为不可能说正式版与试玩版完全不一样(那容易成为另一个问题)。但是呢,测试并收集反馈又是游戏制作必不可少的,当然想越多人体验游戏试玩就越好,这就有点矛盾吧,啧。

这也是为什么试玩版内容较多的另一个原因,想着玩家不太可能去看多次同样的剧情,就干脆做到高潮前一幕为止。而战斗或射击等偏机制类游戏,玩家先体验了一般般的试玩版,等正式版亮相后,体验大为提升,那么玩家就会觉得惊喜,甚至有“自己的意见被厂家接纳”的养成满足感。我觉得这是剧情类游戏的硬伤,很难避免,毕竟不是每件作品都是经典名著,人们能不厌其烦地读上它许许多多遍。


好发行在哪里

看完上面,不难看出现在只剩两个问题,一是游戏何时能做完,二是好发行在哪里,解决好就可以正式发售,皆大欢喜咯。发行商的好处,除了老生常谈的协助开发、做好宣传、本地化那些除外,我现在还觉得有一个点很简单但也很重要,就是发行能和你一起交流研究游戏。这里不是说游戏测试,就单纯“能有人聊聊游戏”的意思,可能这点在独狼或小团体体现得比较明显。毕竟游戏制作很难速成,做久了难免会觉得孤独或者有“想找人聊聊”的欲望,别看很多艺术家十年磨一剑地磨出一件好作品,其实他们或多或少会用书信与朋友沟通,聊聊创作时的困惑或吐吐苦水。

回到我的游戏《她毕业了》,身为创作者,我当然希望国内乃至全球最好的发行商找上门来,主动抛出橄榄枝,把我的游戏推荐给广大玩家。但我还是有点自知之明,知道我这款平凡又普通的视觉小说几斤几两,很难想象真的有发行商会看中这款游戏。这一点还挺矛盾的,有点像“冒名顶替综合症”,一方面盼许别人的认可,另一方面又觉得自己配不上,所以暂时就这样,先专注把游戏做完(起码要完成剩下最关键的部分),然后再慢慢想宣传发行的事嗯嗯。

Image title


结语

不管怎样,拥有自己的商店页面、发布试玩版并听取反馈,还是很开心很有成就感的一件事情(创作的快乐啊~),特别是对于很久以前就想着做游戏的我来说。换作以前的我,绝对不会想到这一天会来得那么晚,更不会想到我的第一款游戏竟然不是《光一中学》,而是一部根据自身经历改编的摄影视觉小说。或许这就是人生。

读到这里的你,感兴趣的话可以去Steam添加一下愿望单,也欢迎体验一下哟!诚挚感谢啦~

(转发自:原日志地址
bnfan 2022-11-03

各位NOVA朋友:

大家都知道,做游戏难,做独立游戏更难。

这条路看似熙熙攘攘,人潮涌动,但实际上却是一条孤独、苦闷、漫长的路,而且终点未必就是成功。

我想真正的独立游戏开发者,应该会理解我说的话。

可惜的是,我目前还没找一个能认真交流独立游戏开发的群,游戏群很多,但都不是我想要的。

在我的心里,我想加入这样一个群:

1)群内的人都是真正的独立游戏主创人员(身份可以是开发、美术或策划(但不包括运营或发行),重点是你要真的在参与,而不只是叶公好龙的感兴趣,或只是碰巧参与)

2)群内的人讨论的是产品开发中的问题(当然也不是禁止闲聊,也无法禁止,但希望核心交流都有价值,而不是娱乐)

3)群内的人都有一定的独游开发经验(抱歉不是针对萌新小白,但如果经验过少,将很难沟通起来)

这样一个群存在吗?如果已经有了,麻烦拉我一下,反正我一直没找到。

所以今天借Nova宝地,发起一个群,入群条件和退群条件如下:

Image title

再啰嗦两句:

1)群的规则可能会变,但核心不会变,核心就是一个为真正在做独立游戏人而建立的认真的交流群,为了这个目标,规则可以调整完善

2)希望这里的人都真诚友爱包容,即可以坦诚交流,也能尊重个性(这有点乌托邦,有点理想主义,但做独立游戏的人,多少都有点理想主义)

3)希望这里的人把线上的交流当成是线下的交流一样,当彼此是朋友(未来如果时机成熟,或许可以组织线下交流)

看到这里的你,是否是那个同路人?如果是,请加我(微信号:bitpop8)并注明:indienova。

注:本群仍在筹备中,尚未创建

谢谢各位!

🙏🙏🙏

招聘TA技术美术(PCG方向) ,图形学算法工程师(AI方向)-D5渲染器
AdelineG 2022-11-02

三维坐标 + 时间 + 想象力 = 无止境的创作空间,将脑海想象呈现为视觉语言,是一个充满挑战,痛苦,瑰丽的创作过程。如何让更多人可以随心所欲地描绘自己的想象和表达心中的美好?这就是Dimension 5成立至今一直在探索优化的命题。

大噶好啊~我们是D5渲染器团队,深耕图形渲染领域。公司自研产品D5 Render是一款基于UE引擎的RTX实时光追渲染软件,产品迄今全球累计百万级用户,覆盖200多个国家和地区,是英伟达全球七大ISV合作伙伴之一。团队技术氛围浓厚,简单纯粹。

我们目前在探索AI结合的Runtime PCG方向,包括模型素材,比如植被、人物、交通工具等,智能排布比如室内、城市和景观等。

D5目前正在寻找有PCG经验的TA和研发人才,希望能跟大家多多交流,欢迎加v:AdelineG_G


TA技术美术-PCG方向 30-50K

岗位职责:
1. 协调开发和美术,搭建标准化的PCG管线和流程(含实时生成), 结合引擎发布给D5用户优质PCG工具和内容;
2. 持续优化PCG流程,解决程序和美术人员日常遇到的技术问题;
3. 根据需求实现各种PCG相关算法(算法开发);
4. 调研PCG的常用生成模式和工具,带领团队使用Houdini制作对应工具的demo和小样;
5. 探索AI结合的PCG方案,包括但是不限于:模型素材如植被,人物,交通工具等;智能排布如室内、城市和景观等。

岗位要求:
1. 本科及以上学历,丰富的Houdini程序化生成经验,熟悉Vex,有脚本编程经验;
2. 熟悉Unreal引擎,若熟悉Substance designer和Shader编写则更佳;
3. 熟练掌握计算几何相关常用算法,并且有算法优化应用于实际项目中的经验;
4. 良好的美术修养,熟练使用至少一款3D DCC建模工具如Blender/Maya,深入理解至少一个领域的美术专业技能如纹理、特效或动画等;
5. 良好的沟通能力,具备创新和探索精神,对于PCG方向有强烈的热爱和广泛的认知。


图形学算法工程师(AI方向)30-50K

工作职责:
1.使用AI技术简化3D内容创作流程,提高内容生产效率;
2.负责计算机图形学等前沿技术的探索,并推动前沿技术产品化落地。
工作要求:
1.计算机相关专业本科及以上学历;
2.熟悉C/C++、Python开发、有项目落地经验;
3.熟悉深度学习常见框架,了解基本的机器学习算法;
4.熟悉计算机图形学领域基本算法;
5.在以下方向有深入研究或实践经验者优先(三维重建、神经渲染、几何建模、角色动画、过程式生成、材质生成);
6.在图形学/视觉方向发表过高水平会议/期刊者优先。

《霓虹深渊:无限》寻高级系统和关卡策划小伙伴~
rune 2022-11-02

项目简介:

《霓虹深渊:无限》是一款横版动作地牢rogue游戏,是年度TapTap重点独占产品,具备高关注(预约量200W+)、高口碑(Tap评分9.3分)。产品除继承PC版道具丰富多变、无限叠加的特点外,对操作适配、关卡体验等进行了移动端改造,同时带来更多新玩法、新角色、新道具、新武器、新怪物和新关卡。团队希望给玩家带来不一样的全新移动分支版本,创造一款简单、有趣、好玩的游戏,而绝不仅仅只是继承和改造。项目链接:https://www.taptap.com/app/204894


声纳工作室追求:

乐趣:乐趣是我们检验设计的标准,让人兴奋的想法,乐趣体验的提炼,逻辑严密的方案,高效精确的实践,思考体验直到回归起点。不做自负不凡的空想家,也不做无聊麻木的搬运工。

调性:调性是我们定义产品风格的态度,COOOOOOL一点,自有追求,但不盲目;追随内心,而非潮流。

表达:表达是我们提炼设计语言的内核。源自你的生活,你的爱好,你的梦想,你的情感,不做无聊空洞的设计,一切,都应是你对世界的表达。


我们希望你是:

狂热的游戏爱好者、个性的艺术家、可靠的伙伴、生活的钻研者。


岗位介绍:

高级/资深系统策划:

工作内容:作为项目核心策划承担战斗、武器、BOSS、流派、角色等核心玩法设计;

要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,做过玩法有一定复杂度和体量的游戏项目,承担了核心玩法,能看到相关思考,有以下1个以上相关项目经验的优先:弹幕射击、横版跳跃、roguelike、地牢。


系统策划:

工作内容:承担部分玩法设计和游戏中各类系统设计;

要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,做过卡牌、MMO等有一定复杂度项目的系统工作。


关卡策划:

工作内容:承担游戏中新房间和关卡设计工作及部分玩法设计;

要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,对关卡设计有自己系统性的思考,有以下1个以上相关项目经验的优先:弹幕射击、横版跳跃、roguelike、地牢。


工作室地址:深圳市南山区科技园

联系QQ:519943583

Image title


现在有没有人打算用AI做美术的,或者已经上路的?
AnoToki 2022-10-25

最好是有自己训练的,有什么坑吗?或者可以合作尝试一下?

独立团队寻小伙伴
yor 2022-10-11

首先先介绍一下我们的项目以及团队吧~

       关于我们的项目《代号·宋朝》:

       主要围绕美食,讲述了南宋都城临安街坊间(架空)各个小人物的故事。

       总的来说是一款模拟经营\种田类的游戏。

       放几张图意思一下:

Image title

Image title


Image title

当前项目已经开发了四年,预计明年发行。

关于团队:

       关于人员配置:

              团队在线下有工作室,地点在贵阳。配置暂时是1TA+2美术+1程序+1音乐。

       重要说明:

              团队因为开发周期较长,目前在资金上只能支持当前团队成员完成项目的开发。新来的小伙伴可能只是先是预付部分+后续提成的形式。

              为什么要在开发末期寻找小伙伴?团队在长线的开发中走了很多的弯路,项目也推倒过几次,逐渐形成了现有的开发pipeline,我们希望在开发的这个阶段在几个关键的位置上能够找到适合团队的朋友。

         关于工作模式:

                线上\线下皆可。可以接受兼职测试团队是否合适。

          联系方式:

                Q:371674524

关于小伙伴:

       关于策划:

              团队的后续项目会以中国传统文化为主,希望是有足够历史知识储备\喜好中国历史的文案策划

       关于程序:

              团队希望保持挖掘风格化游戏画面的风格,所以希望是具有部分图形学知识的程序

       关于美术:

              美术部分目前人手充足,但是希望能够认识3D动画\绑定的小伙伴。


条件非固定,最重要的始终是热情啦~希望能够和您相识!


车载游戏团队 招小伙伴
carinno 2022-10-09

初创车游团队,针对座舱场景与能力,做原生座舱游戏,有多个客户项目进行中

公司在苏州相城,诚招策划,美术,建模,Unity,Android...

有兴趣私信,欢迎来聊~

通过《马里奥创作家2》来研究和实践游戏设计方法
redsaberzero 2022-10-03

最近在考虑一件事,希望通过《马里奥创作家2》来研究和实践游戏设计方法,并借此实现以下几个内容:

1,通过玩横版马里奥官方作品或其他横版动作游戏,推敲其设计思路,延伸出点子在马造中实现,这是在马里奥框架内的思考

2,尝试在不同维度分析马里奥的关卡元素和结构形式,解构横版平台跳跃的游戏性,这是试图跳出马里奥框架的探索

(以上两点的成果均会以文章或视频形式公布)

3,实践我个人的一个设想:一群人共同玩游戏最有趣又最可持续的方式是共同建设互相交流,得出建设的方法,又不断刺破这个方法获得新的东西


我对横版马里奥系列了解并不多,玩的比较多的也仅有FC的1代和NDS上的新超马,都没能通关,因此我作图不会带入太强的技术门槛,而是以练手和创意为主,毕竟高端技巧我自己也不会

不知有没有感兴趣的朋友一起研究?

我的游戏并不复古
无有人 2022-10-01

距离上篇日志不知不觉已经过了两个多月,除去老生常谈的“HOW TIME GOES BY”,还有就是我现在不知为什么不太愿意动笔,宁愿多去搞搞游戏,觉得写日志好累不想整理,所以就一拖再拖……但写日志也是工作,不记录点什么不舒服,还是要写啊。


GWB大赛风评

上篇日志主要交代了GWB的参赛过程,没想到还有后续。一般来说,独立游戏大赛是个费力不讨好的活,你怎么选获奖作品,都有人不满意,更别说比赛本身也有自己的战略目的(寻找投资苗子、宣传品牌等等),而最后的结果也有点出乎我的意料,金银铜三奖作品分别是《弈仙牌》,《山河旅探》《大多数》,《超逼真的攻城模拟器》《水银疗养院》《死亡教堂》,其他奖项就不提了,大家可以自个搜搜,反正我觉得与之前几届相比,牌面上是弱了一点。Image title


而作为一名普通的独游开发者,参加这个比赛也确实没啥体验,你无非将资料填写好,等待结果,没了;过了复赛,再进决赛,这样才有一个试玩入口,不然是没有一个游戏橱窗页面的(不管是游戏集合还是单独的都没有),玩家自然就没有机会看你的游戏了。我记得群里有个开发者讲得很透彻,他说这还不如B站游戏大赛呢,起码它那个还能为自己的宣传片增加了播放量,吸引了新玩家。哎,假如我事先知道B站有个游戏大赛(题外话,个人感觉B站的游戏业务确实有点拉,很多东西热度不高……),我也报名好了。

说真的,随着大环境的进步,独立游戏比赛或展会已经比以前多出不少,但对于开发者而言,它们所能提供的帮助是否也与日增多(特别对于实力一般的开发者,当然有没有这个必要是另一个话题),还是值得思考的。不管怎样,还是希望主办方之间能互相学习、取长补短,这样开发者每参加一个活动,就多一份收获的话,相信国内的创作环境就会越来越好吧。


大新闻没有出现

本以为落选了事情就告一段落,结果群里看到有开发者说,评委根本没玩自己的游戏就直接落选了,我一开始还不信,觉得就算那些知名评委没什么空,也至少有工作人员试玩一下吧,后来我偶然点开百度网盘一看,才惊讶发现“下载次数为0”就直接傻眼了。在弱小的心灵受到冲击后,紧接着就是狂喜,幻想自己能弄个大新闻,来个“腾讯太不尊重独立游戏了”“我菜,但腾讯你至少玩玩吧”岂不稳稳收割众多眼球?咳咳,但抱着实事求是的精神,我还是找到GWB的工作人员,问了一下,他们说的是百度出BUG了,很多游戏都没显示下载量。我去看了一下,确实是这样,浏览量有增加,但下载量一直为0,他后来也给出了游戏评语,告诉了我的游戏落选的原因,说是“形式简单,不够突出”

Image title


嗯……首先,百度网盘出了BUG,已经很令我惊讶;其次,我觉得这某种程度上也反映了比赛评选机制的缺陷,就是虽然你一看知名评委很多,什么游戏制作人、发行商、媒体、KOL都有,但你其实不知道是谁玩你的游戏,他们又是怎么评价的,评委之间又是依据什么标准挑选作品,这么多评委他们又是怎么协调来决定最后的名单,这些都没个说法。说真的,大多数开发者对自己作品的质量心里有数,在看到其他参赛者的作品也大概能猜到自己的名次,而这里也牵涉到独立与商业的分歧,有些开发者觉得自己的游戏够独立,也够质量,但最后名次差太远就很失望,有些看到一些游戏的玩法太商业或与某些热门游戏的玩法类似,就感觉比赛有名无实,诸如此类等等;再加上“腾讯”牌子本身的形象,比赛难免出现不少争议,我作为一个菜鸟自然不好说什么,只能希望GWB真的能像他们所说,诚心为国内独立游戏和业界做点什么吧。


我的游戏并不复古

事实上,我对自家游戏的落选并不意外,上篇日志也提到了,但我实在没想到评委会觉得我的游戏“复古”。我觉得我有必要做个小小的澄清(好吧,虽然也没人看),也顺带表达一下我对“复古”与“创新”的看法。

Image title


Image title


我的游戏确实是用实景拍摄/照片来叙事,但我真不觉得复古怀旧。一开始,我承认我是很天真以为“用照片做游戏”的人我是第一个,结果被人普及一下,发现几十年前就有人这么做了,用照片来代替美术素材。但我后来想了想,不对啊,我的照片不是来“代替”美术的,照片就是美术的一部分,与游戏主题是紧密结合的,跟以前那种“被迫用照片”是不同的(虽说我也是有成本上的考虑)。除此之外,一个游戏idea几十年前出现了,我现在用就等于复古了吗?电子游戏史也才短短几十年,很多玩法我看跟几十年前也没本质区别,无非画面音乐更精致,我看也没多少玩家说它们复古啊!

更重要的是,我非但不觉得《她毕业了》复古怀旧,相反还很创新。博尔赫斯曾经写过一篇挑战常人观念的名作《《吉诃德》的作者皮埃尔·梅纳尔》,小说提到梅纳尔逐字逐句、不谋而合地创造出与《堂吉诃德》一模一样的书籍《吉诃德》,而相同的句子在17世纪和20世纪也有了不同的内涵

……历史所孕育的真理是时间的对手,事件的储存,过去的见证,现在的榜样和儆戒,未来的教训。

在17世纪,这句话指的是历史具有的修辞力量,而在到了现代的20世纪,这句话的内涵则指向了历史的虚构性,我们所认为的历史与真实的历史并不等同。不难看出,博尔赫斯借助这样一个思维实验来表达一个有悖于传统理解的阅读观念“意义在语境中”:哪怕是一样的艺术手法/形式,在不同的时代,也会有着不一样的内涵,因为人们用来理解事物的思想范式/工具已经不同了。拿我的游戏来讲,如果是几十年前电子游戏刚刚诞生的时候,可以理解为“硬件限制”“一种探索”“成本有限”,但在3A大作画质越发精美甚至可以产生恐怖谷效应的今天,用照片做游戏反倒成为创作上的自觉选择,也不啻提出一个反思:既然我们追求逼真的游戏画质,那为什么不直接拿照片做游戏,这不显得更“真”吗(起码照片的光影可以与现实所差无几)?当然,摄影是一种谎言,摄像机终究不是人的眼睛(眼见是否为实,这里暂时不做讨论),游戏美术也是如此,屏幕呈现的数字画面看上去再逼近现实,也不可能等同现实,甚至是一种打着“真实”旗号的谎言。


玩法与质量的关系

除了怀旧复古之外,评委还说游戏的形式简单不突出,嗯……如果我没理解错的话,他的潜台词是“可玩性不足”,游戏机制太过简单只是点点点,不够新意,也不够吸引玩家,甚至像一些玩家认为的:视觉小说也配叫做游戏?身为游戏作者,肯定想吐槽“简单又怎么啦,老子作品就是牛,是你们有眼无珠哼”来卖瓜一下。但这里确实引申出一个问题,“是否游戏机制越复杂,游戏就越好玩”或者“游戏机制简单的游戏,比如视觉小说或行走模拟器等等,就没那么好玩”

不得不说,游戏作为一种艺术形式或创作媒介,发展得确实太快了,很多在文学、绘画、电影等领域出现的历史问题,在今日的游戏界都有出现,而电子游戏诞生至今才不过几十年。拿绘画为例,一开始的绘画根本没有好不好看的概念,因为原始人看到什么想到什么就画什么,之前也没有画来对比。到了封建时代,绘画要为王室或宗教服务,雇主说不好看,或不符合他们心中上帝的形象,那就是不好看。而后来文艺复兴,绘画就要表现人文精神,神性褪去了,表现人性,但总体来讲还是符合传统“好看”的定义;最后到毕加索为代表的现代艺术,哎哟,别看好不好看了,像不像个人都不好说呢,但这恰恰证明了绘画艺术正越来越自由,题材与表现手法愈加多样,不再为“好看”这一标准所束缚,你可以画你想画的,哪怕它没那么好看。毕加索《亚威农少女》


我觉得电子游戏也是一样的,不一定非要追求以“刺激”“爽快”“沉浸”为代表的好玩,那也是一种画地为牢,重要的是做游戏的人想做什么,而不是设想一种看似有理的标准,进而为创作套上脚镣。对于艺术创作来说,真正重要的只有一点:形式与内容是否相匹配,游戏玩法/内容是否真的能表达出我想表达的内容,不可能说想表达战争的残酷,却给玩家无限子弹。有鉴于此,希望人们看到形式简单的游戏时,也能按照这一标准去评价,即“游戏形式是否有效地传达了创作理念”,而不是“这也算游戏?好意思吗你”。

既然说到这里了,我就不妨继续暴论一下,其实我真没觉得电子游戏是第九艺术,是什么至今为止表现力最强的综合艺术,是人类艺术的顶峰诸如此类的大话,讲真的,每种艺术形式都有自己的特点、优点、缺陷,没有谁比谁更强,也不可能说谁能替代谁,只是看创作时哪个更符合艺术家表达需要而已。所以视觉小说到底是不是游戏,我也没有说真的很在乎(当然,学术讨论还是有必要的),作品能否打动人心或传达了自己的理念,才是最重要的


结语

嗯……最后还怎么结尾呢,只能说继续加油,看看下次又会有什么故事发生嗯嗯。当然,最好就是到时我拿个国产销量第一什么的,学学发哥争一口气回来(瞧,我又在发白日梦了)。


Ps:关于游戏奖项的讨论有很多,也比较复杂,我这里也只是提及一小部分,如果你对这个东西比较感兴趣,可以看看以下网站

[吃瓜]平时的吃瓜人没想到会成为瓜的主角https://www.bilibili.com/video/BV1PB4y1Y75s?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=a9a689ba8a61013bbb84249652ee5b86

如何看待国内独立游戏发展现状,以及「国产独立游戏距离世界一流还有多远」? - 知乎 https://www.zhihu.com/question/523639055

(转发自:原日志地址
诺娃的网站是不是也要升级了?
sdjdasha 2022-10-01

既然在招人!

希望关注的动态能优化一下,比如折叠同类动态或者分栏?

关注的动态里经常一打开全是一个人(而且没有翻页)

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册