《霓虹深渊:无限》寻高级系统和关卡策划小伙伴~
项目简介:
《霓虹深渊:无限》是一款横版动作地牢rogue游戏,是年度TapTap重点独占产品,具备高关注(预约量200W+)、高口碑(Tap评分9.3分)。产品除继承PC版道具丰富多变、无限叠加的特点外,对操作适配、关卡体验等进行了移动端改造,同时带来更多新玩法、新角色、新道具、新武器、新怪物和新关卡。团队希望给玩家带来不一样的全新移动分支版本,创造一款简单、有趣、好玩的游戏,而绝不仅仅只是继承和改造。项目链接:https://www.taptap.com/app/204894
声纳工作室追求:
乐趣:乐趣是我们检验设计的标准,让人兴奋的想法,乐趣体验的提炼,逻辑严密的方案,高效精确的实践,思考体验直到回归起点。不做自负不凡的空想家,也不做无聊麻木的搬运工。
调性:调性是我们定义产品风格的态度,COOOOOOL一点,自有追求,但不盲目;追随内心,而非潮流。
表达:表达是我们提炼设计语言的内核。源自你的生活,你的爱好,你的梦想,你的情感,不做无聊空洞的设计,一切,都应是你对世界的表达。
我们希望你是:
狂热的游戏爱好者、个性的艺术家、可靠的伙伴、生活的钻研者。
岗位介绍:
高级/资深系统策划:
工作内容:作为项目核心策划承担战斗、武器、BOSS、流派、角色等核心玩法设计;
要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,做过玩法有一定复杂度和体量的游戏项目,承担了核心玩法,能看到相关思考,有以下1个以上相关项目经验的优先:弹幕射击、横版跳跃、roguelike、地牢。
系统策划:
工作内容:承担部分玩法设计和游戏中各类系统设计;
要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,做过卡牌、MMO等有一定复杂度项目的系统工作。
关卡策划:
工作内容:承担游戏中新房间和关卡设计工作及部分玩法设计;
要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,对关卡设计有自己系统性的思考,有以下1个以上相关项目经验的优先:弹幕射击、横版跳跃、roguelike、地牢。
工作室地址:深圳市南山区科技园
联系QQ:519943583
独立团队寻小伙伴
首先先介绍一下我们的项目以及团队吧~
关于我们的项目《代号·宋朝》:
主要围绕美食,讲述了南宋都城临安街坊间(架空)各个小人物的故事。
总的来说是一款模拟经营\种田类的游戏。
放几张图意思一下:
当前项目已经开发了四年,预计明年发行。
关于团队:
关于人员配置:
团队在线下有工作室,地点在贵阳。配置暂时是1TA+2美术+1程序+1音乐。
重要说明:
团队因为开发周期较长,目前在资金上只能支持当前团队成员完成项目的开发。新来的小伙伴可能只是先是预付部分+后续提成的形式。
为什么要在开发末期寻找小伙伴?团队在长线的开发中走了很多的弯路,项目也推倒过几次,逐渐形成了现有的开发pipeline,我们希望在开发的这个阶段在几个关键的位置上能够找到适合团队的朋友。
关于工作模式:
线上\线下皆可。可以接受兼职测试团队是否合适。
联系方式:
Q:371674524
关于小伙伴:
关于策划:
团队的后续项目会以中国传统文化为主,希望是有足够历史知识储备\喜好中国历史的文案策划
关于程序:
团队希望保持挖掘风格化游戏画面的风格,所以希望是具有部分图形学知识的程序
关于美术:
美术部分目前人手充足,但是希望能够认识3D动画\绑定的小伙伴。
条件非固定,最重要的始终是热情啦~希望能够和您相识!
车载游戏团队 招小伙伴

初创车游团队,针对座舱场景与能力,做原生座舱游戏,有多个客户项目进行中
公司在苏州相城,诚招策划,美术,建模,Unity,Android...
有兴趣私信,欢迎来聊~
通过《马里奥创作家2》来研究和实践游戏设计方法
最近在考虑一件事,希望通过《马里奥创作家2》来研究和实践游戏设计方法,并借此实现以下几个内容:
1,通过玩横版马里奥官方作品或其他横版动作游戏,推敲其设计思路,延伸出点子在马造中实现,这是在马里奥框架内的思考
2,尝试在不同维度分析马里奥的关卡元素和结构形式,解构横版平台跳跃的游戏性,这是试图跳出马里奥框架的探索
(以上两点的成果均会以文章或视频形式公布)
3,实践我个人的一个设想:一群人共同玩游戏最有趣又最可持续的方式是共同建设互相交流,得出建设的方法,又不断刺破这个方法获得新的东西
我对横版马里奥系列了解并不多,玩的比较多的也仅有FC的1代和NDS上的新超马,都没能通关,因此我作图不会带入太强的技术门槛,而是以练手和创意为主,毕竟高端技巧我自己也不会
不知有没有感兴趣的朋友一起研究?
我的游戏并不复古
距离上篇日志不知不觉已经过了两个多月,除去老生常谈的“HOW TIME GOES BY”,还有就是我现在不知为什么不太愿意动笔,宁愿多去搞搞游戏,觉得写日志好累不想整理,所以就一拖再拖……但写日志也是工作,不记录点什么不舒服,还是要写啊。
GWB大赛风评
上篇日志主要交代了GWB的参赛过程,没想到还有后续。一般来说,独立游戏大赛是个费力不讨好的活,你怎么选获奖作品,都有人不满意,更别说比赛本身也有自己的战略目的(寻找投资苗子、宣传品牌等等),而最后的结果也有点出乎我的意料,金银铜三奖作品分别是《弈仙牌》,《山河旅探》《大多数》,《超逼真的攻城模拟器》《水银疗养院》《死亡教堂》,其他奖项就不提了,大家可以自个搜搜,反正我觉得与之前几届相比,牌面上是弱了一点。
而作为一名普通的独游开发者,参加这个比赛也确实没啥体验,你无非将资料填写好,等待结果,没了;过了复赛,再进决赛,这样才有一个试玩入口,不然是没有一个游戏橱窗页面的(不管是游戏集合还是单独的都没有),玩家自然就没有机会看你的游戏了。我记得群里有个开发者讲得很透彻,他说这还不如B站游戏大赛呢,起码它那个还能为自己的宣传片增加了播放量,吸引了新玩家。哎,假如我事先知道B站有个游戏大赛(题外话,个人感觉B站的游戏业务确实有点拉,很多东西热度不高……),我也报名好了。
说真的,随着大环境的进步,独立游戏比赛或展会已经比以前多出不少,但对于开发者而言,它们所能提供的帮助是否也与日增多(特别对于实力一般的开发者,当然有没有这个必要是另一个话题),还是值得思考的。不管怎样,还是希望主办方之间能互相学习、取长补短,这样开发者每参加一个活动,就多一份收获的话,相信国内的创作环境就会越来越好吧。
大新闻没有出现
本以为落选了事情就告一段落,结果群里看到有开发者说,评委根本没玩自己的游戏就直接落选了,我一开始还不信,觉得就算那些知名评委没什么空,也至少有工作人员试玩一下吧,后来我偶然点开百度网盘一看,才惊讶发现“下载次数为0”就直接傻眼了。在弱小的心灵受到冲击后,紧接着就是狂喜,幻想自己能弄个大新闻,来个“腾讯太不尊重独立游戏了”“我菜,但腾讯你至少玩玩吧”岂不稳稳收割众多眼球?咳咳,但抱着实事求是的精神,我还是找到GWB的工作人员,问了一下,他们说的是百度出BUG了,很多游戏都没显示下载量。我去看了一下,确实是这样,浏览量有增加,但下载量一直为0,他后来也给出了游戏评语,告诉了我的游戏落选的原因,说是“形式简单,不够突出”。
嗯……首先,百度网盘出了BUG,已经很令我惊讶;其次,我觉得这某种程度上也反映了比赛评选机制的缺陷,就是虽然你一看知名评委很多,什么游戏制作人、发行商、媒体、KOL都有,但你其实不知道是谁玩你的游戏,他们又是怎么评价的,评委之间又是依据什么标准挑选作品,这么多评委他们又是怎么协调来决定最后的名单,这些都没个说法。说真的,大多数开发者对自己作品的质量心里有数,在看到其他参赛者的作品也大概能猜到自己的名次,而这里也牵涉到独立与商业的分歧,有些开发者觉得自己的游戏够独立,也够质量,但最后名次差太远就很失望,有些看到一些游戏的玩法太商业或与某些热门游戏的玩法类似,就感觉比赛有名无实,诸如此类等等;再加上“腾讯”牌子本身的形象,比赛难免出现不少争议,我作为一个菜鸟自然不好说什么,只能希望GWB真的能像他们所说,诚心为国内独立游戏和业界做点什么吧。
我的游戏并不复古
事实上,我对自家游戏的落选并不意外,上篇日志也提到了,但我实在没想到评委会觉得我的游戏“复古”。我觉得我有必要做个小小的澄清(好吧,虽然也没人看),也顺带表达一下我对“复古”与“创新”的看法。
我的游戏确实是用实景拍摄/照片来叙事,但我真不觉得复古怀旧。一开始,我承认我是很天真以为“用照片做游戏”的人我是第一个,结果被人普及一下,发现几十年前就有人这么做了,用照片来代替美术素材。但我后来想了想,不对啊,我的照片不是来“代替”美术的,照片就是美术的一部分,与游戏主题是紧密结合的,跟以前那种“被迫用照片”是不同的(虽说我也是有成本上的考虑)。除此之外,一个游戏idea几十年前出现了,我现在用就等于复古了吗?电子游戏史也才短短几十年,很多玩法我看跟几十年前也没本质区别,无非画面音乐更精致,我看也没多少玩家说它们复古啊!
更重要的是,我非但不觉得《她毕业了》复古怀旧,相反还很创新。博尔赫斯曾经写过一篇挑战常人观念的名作《《吉诃德》的作者皮埃尔·梅纳尔》,小说提到梅纳尔逐字逐句、不谋而合地创造出与《堂吉诃德》一模一样的书籍《吉诃德》,而相同的句子在17世纪和20世纪也有了不同的内涵
……历史所孕育的真理是时间的对手,事件的储存,过去的见证,现在的榜样和儆戒,未来的教训。
在17世纪,这句话指的是历史具有的修辞力量,而在到了现代的20世纪,这句话的内涵则指向了历史的虚构性,我们所认为的历史与真实的历史并不等同。不难看出,博尔赫斯借助这样一个思维实验来表达一个有悖于传统理解的阅读观念“意义在语境中”:哪怕是一样的艺术手法/形式,在不同的时代,也会有着不一样的内涵,因为人们用来理解事物的思想范式/工具已经不同了。拿我的游戏来讲,如果是几十年前电子游戏刚刚诞生的时候,可以理解为“硬件限制”“一种探索”“成本有限”,但在3A大作画质越发精美甚至可以产生恐怖谷效应的今天,用照片做游戏反倒成为创作上的自觉选择,也不啻提出一个反思:既然我们追求逼真的游戏画质,那为什么不直接拿照片做游戏,这不显得更“真”吗(起码照片的光影可以与现实所差无几)?当然,摄影是一种谎言,摄像机终究不是人的眼睛(眼见是否为实,这里暂时不做讨论),游戏美术也是如此,屏幕呈现的数字画面看上去再逼近现实,也不可能等同现实,甚至是一种打着“真实”旗号的谎言。
玩法与质量的关系
除了怀旧复古之外,评委还说游戏的形式简单不突出,嗯……如果我没理解错的话,他的潜台词是“可玩性不足”,游戏机制太过简单只是点点点,不够新意,也不够吸引玩家,甚至像一些玩家认为的:视觉小说也配叫做游戏?身为游戏作者,肯定想吐槽“简单又怎么啦,老子作品就是牛,是你们有眼无珠哼”来卖瓜一下。但这里确实引申出一个问题,“是否游戏机制越复杂,游戏就越好玩”或者“游戏机制简单的游戏,比如视觉小说或行走模拟器等等,就没那么好玩”。
不得不说,游戏作为一种艺术形式或创作媒介,发展得确实太快了,很多在文学、绘画、电影等领域出现的历史问题,在今日的游戏界都有出现,而电子游戏诞生至今才不过几十年。拿绘画为例,一开始的绘画根本没有好不好看的概念,因为原始人看到什么想到什么就画什么,之前也没有画来对比。到了封建时代,绘画要为王室或宗教服务,雇主说不好看,或不符合他们心中上帝的形象,那就是不好看。而后来文艺复兴,绘画就要表现人文精神,神性褪去了,表现人性,但总体来讲还是符合传统“好看”的定义;最后到毕加索为代表的现代艺术,哎哟,别看好不好看了,像不像个人都不好说呢,但这恰恰证明了绘画艺术正越来越自由,题材与表现手法愈加多样,不再为“好看”这一标准所束缚,你可以画你想画的,哪怕它没那么好看。
我觉得电子游戏也是一样的,不一定非要追求以“刺激”“爽快”“沉浸”为代表的好玩,那也是一种画地为牢,重要的是做游戏的人想做什么,而不是设想一种看似有理的标准,进而为创作套上脚镣。对于艺术创作来说,真正重要的只有一点:形式与内容是否相匹配,游戏玩法/内容是否真的能表达出我想表达的内容,不可能说想表达战争的残酷,却给玩家无限子弹。有鉴于此,希望人们看到形式简单的游戏时,也能按照这一标准去评价,即“游戏形式是否有效地传达了创作理念”,而不是“这也算游戏?好意思吗你”。
既然说到这里了,我就不妨继续暴论一下,其实我真没觉得电子游戏是第九艺术,是什么至今为止表现力最强的综合艺术,是人类艺术的顶峰诸如此类的大话,讲真的,每种艺术形式都有自己的特点、优点、缺陷,没有谁比谁更强,也不可能说谁能替代谁,只是看创作时哪个更符合艺术家表达需要而已。所以视觉小说到底是不是游戏,我也没有说真的很在乎(当然,学术讨论还是有必要的),作品能否打动人心或传达了自己的理念,才是最重要的。
结语
嗯……最后还怎么结尾呢,只能说继续加油,看看下次又会有什么故事发生嗯嗯。当然,最好就是到时我拿个国产销量第一什么的,学学发哥争一口气回来(瞧,我又在发白日梦了)。
Ps:关于游戏奖项的讨论有很多,也比较复杂,我这里也只是提及一小部分,如果你对这个东西比较感兴趣,可以看看以下网站
[吃瓜]平时的吃瓜人没想到会成为瓜的主角https://www.bilibili.com/video/BV1PB4y1Y75s?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=a9a689ba8a61013bbb84249652ee5b86
如何看待国内独立游戏发展现状,以及「国产独立游戏距离世界一流还有多远」? - 知乎 https://www.zhihu.com/question/523639055
《霸王骰》开发日志1——类大富翁式多人回合制竞技游戏,游戏demo
大家好,这是我最正在开发的游戏《霸王骰》,一款独特的类大富翁式多人回合制竞技游戏。
试玩demo已经在steam发布。
QQ群:796639418。欢迎加群交流讨论。
打开链接:https://store.steampowered.com/app/2143210/_/
或者steam搜索《霸王骰》,在页面下方找到并点击请求访问权限,待验证通过后就可以试玩了。
目前只有初步的demo,各方面都还未完善,玩法还在打磨中,并不代表最终游戏效果。
游戏计划要做成多人联机,但是目前先弄成与AI对战。
整个项目只有我一个人,我本身是程序,所以希望可以找到美术大佬、策划大佬、模型大佬等等其他方面的大佬一起合作,感兴趣的投资大佬和发行大佬也欢迎交流。
有游戏/工作室在找外包音乐的吗?
本人在做外包音乐,编曲快4年了
从小到大就很喜欢玩各种游戏,也希望可以帮游戏制造音乐
平常都是以未来电音为主的制作人,制作人名称是sSiuHin
我不熟悉国内的平台,想说到这边看看会不会有人在找外包音乐制作的
我制作的音乐类型:管弦乐,电音,纯音乐,像素风,爵士,赛博朋克,未来,末后,和风,流行
音乐项目可以要求关键字/其他:开心,悲伤,战斗,主界面,日常,角色音乐,场景音乐,主题曲,音乐的长短,重复时连接为主
我会在时限内完成,但多次变更的情况则没办法
有时候你想要的感觉不对是没办法的事,我不了解你,只能进行修改,可能要数次也不一定
常见的类型我很擅长
目前帮两款游戏做过音乐,都在steam上可以买
一款是像素风武士横向动作《Pixel Samurai》,另一款是過幾天上的恋爱文字冒险《融雪》
有需要的话我可以提供音乐样本或者试听版
我目前有跟一个游戏商讨合作中,是想要tales系列音乐的RPG游戏
不过工作太少了,还是想要再找看看有没有其他合作机会
我对游戏有热诚,也对自己的曲子有要求
有需要的話請跟我联络,信我一把
国内我只有微信,ID: oXHinsXo898
国外的联络也很欢迎, Discord : sSiuHin#4879
留言的话我尽量留意
独立游戏开发 寻找小伙伴 UE5 (联机休闲游戏)

我本人游戏设计专业毕业,负责关卡,建模, 故事,策划。制作过多款不同类型小游戏。
希望能找到懂C++, UE5 BP,和其他美工方面的小伙伴
游戏类型:休闲,模拟
售后分红 QQ1983288993
寻找合作伙伴(程序,策划,美术皆可)
关于我:客户端程序 两年半大厂经验,一年的独立开发,目前在上海一家小公司做点休闲小游戏
在前东家时做的沙盒类,afk类
希望能够找到一些对派对类游戏感兴趣的高质量合作伙伴一起制作游戏,有执行力,有足够多的空余时间,共同推进游戏质量
目前计划先做款假派对游戏,除了玩家自己之外全是假人,走超休闲游戏的路子,通过此磨合合作,并且将其上线后全力制作真正多人派对游戏
联系方式QQ1611136987
上海 UE4 TOPDOWN ARPG 招募一个资深策划伙伴!
如题,这里有几个业内的资深从业者 有大佬级的美术和程序以及个别其他模块资深的小伙伴在工作之余研究制作单机ARPG类型的游戏,缺一个主策划! 有兴趣的加QQ3463732736详聊
游戏技术宅改变世界,D5渲染器招C++、Python、AI算法

Winter is coming~逃离竞争激烈的北上广深,大家看看南京的工作机会呀(* ̄︶ ̄)
我们是深耕图形渲染领域的D5渲染器团队,目前在做一款基于UE引擎的3D实时光追渲染软件,面向全球2000W的3D创意设计师。D5自研了行业领先的全局光照GI、meshlight自发光等核心算法,核心产品上线至今累计下载量超百万次,稳定用户遍布200多个国家和地区。
如果你不想去大厂卷,想加入一个小而美、不加班、能给你安全感的团队,可以看看D5~
如果你喜欢打游戏,了解过UE引擎,想尝试落地各种新技术,欢迎来找D5唠唠~
如果你对图形学和渲染有强烈的passion,想参与打造一款世界级的工具类软件,我们在D5等你!
联系方式:qiuyuan.gu@d5techs.com wx: AdelineG_G
C++客户端开发
做什么:D5 Render客户端的迭代开发&疑难问题解决
希望你:C++功底扎实、3年以上开发经验,做过架构设计开发;
Python 实习
做什么:负责内部CI/CD集成工具和自动化测试工具开发;
希望你:熟练掌握Python语法特性,编程能力强,对测开、运维方向感兴趣;
AI渲染算法 实习
做什么:通过AI算法优化3D创作内容,比如材质、贴图、纹理等;
希望你:有机器学习、深度学习相关项目经验,掌握图形学相关理论,Python编程功底扎实;
网易mini game组队
寻找一起参加网易mini game比赛的小伙伴
本人是学仿真的留学生,有过小小的游戏开发经验,有兴趣的小伙伴一起冲啊
想要做游戏的原因事常常有一些莫名其妙的小灵感,如果可以用游戏作载体让大家有趣地体验我的脑洞就太棒了!当然知道这个行业可能和想象中不同,也不指望以后靠这个吃饭。只是有了想做的事就试一试,总是要积累经验才能成长嘛。希望只要有兴趣的小伙伴都可以联系我,没有经验也无所谓呀
Roguelike卡牌独立游戏找开发小伙伴!

团队:国际化团队,有中国人,美国人,主要面向海外市场。团队大部分人在法国。我和合伙人负责游戏项目管理,市场营销,玩家社区维护,后续可能融资,发行等。现已有艺术指导和游戏设计,且雏形已经设计好并且初步测试过。
项目详情:用Unity(3D/2D待商榷)开发,准备在Steam首发,单机无多人。Roguelike卡牌,对标:杀戮尖塔,月圆之夜,Darkest Dungeon等
分成模式:用爱发电,分发售后的销售额。
招募对象:U3D/2D开发者,最好最好会一点英文,不会也没关系。
联系方式:vx:tian_di_2009/邮箱:di.tian@essec.edu
感兴趣的朋友赶快联系我呀!
游戏方向留学作品(偏严肃游戏)(求合作!)
打扰一下大家我是上海大学游戏设计毕业的,最近准备出国深造,想做一个关于体验盲人世界的游戏(可能会有一些偏向严肃游戏),不知道有没有会做shader和遮罩效果的unity程序感兴趣合作(最好也是想要制作作品集的),我来负责策划和模型部分。
游戏计划分三章,第一章家中(家庭物品互动+盲人电子游戏),第二章出发前往盲人按摩店面试(语音导航+过马路+寻找盲人按摩店),第三章盲人按摩店(人物对话+人物互动)
我这边擅长关卡玩法设计,制作过几款多分支文字冒险,一个成型售卖的桌游,和一些简单的3d游戏,有基本的pr,ps,3dmax建模,unity技术,如有意向,联系我qq:1072932682
以下是大致效果图
轻度解谜的叙事游戏中,常见谜题都有哪些?
- 之前搜过这个问题,并没有找到合适的答案。
- 先描述下所谓的 “轻度解谜叙事游戏”。
首先它不是纯粹的解谜为主的游戏,游戏重在叙事,谜题都是轻度容易的。
举例游戏,例如:Ib 恐怖美术馆,魔女之家。大部分rpgmaker名作都是这个类型。
- 接下来我说下我记忆中能想到的谜题类型,希望大佬们补充:
(以下的类型也只是我简单总结,如果有类似的谜题也无妨欢迎补充,如果有研究的文章或者视频也请贴出。)
- 道具链,即最基本的 “ 道具A 解锁→ 道具B 解锁→。。解锁→ 谜题 ” 例如获得密码门锁的数字密匙
- 拼图、找相似等 图像图形思维谜题
- 简单记忆类,例如按正确顺序触发机关
- 文字逻辑题,例如三个人里只有一个人说了真话的常见逻辑谜题。