综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

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【掀发行底裤02】没有发行预算,该怎么做独立游戏营销?

对于独立游戏来说,一般发行预算是多少钱?

A:2万以内 B:2-10万 C:10万以上

选C的,别闹,出门左转2A游戏

我想大部分的独游产品,营销预算都在2万以内

这带来一个问题:没预算,怎么做独游营销?

一、开始营销前,想清楚自己的独特卖点。

产品质量要过关,表达或叙事或体验上,有一块长板

再然后,找一位懂营销的朋友,让他充满热情的玩2小时,再和他聊上2小时。

如果他不喜欢,那么再找下一位

要是他表示还不错,请他总结下这款产品独有的卖点,特色,或者让他口喷10句玩后感,自己再做优先级排列,我们管这套行为叫卖点提炼。

找到你的竞品,进入他们的社群,研究下这群用户是为什么爱你的竞品,知道你的竞品做了什么样的素材和营销方式,可能会复刻,但大部分只是增进你对这个市场的敏感度

想清楚自己的定价策略,基于单周目或核心体验定价,一个粗略的算法是1小时有价值的体验=10块钱人民币,大部分游戏标榜40小时体验,但实际有新鲜感的就5-6小时,当然,肉鸽like不算。

再然后,想象一下,有一个陌生人想要对你的游戏有所了解,但他根本没玩过你游戏,你应该如何在10页PPT里,让他对你的产品产生兴趣——没错,这个操作我们叫做写好自己的产品评测指南

以上操作,建议一步都别省略,不复杂,一个礼拜完全能做完。


二、开始花钱前,你要知道有些东西大概率不必花钱

勾搭上经常报道独立游戏的媒体编辑,提供一些激活码给他们试玩,看看他们有无兴趣评测报道,或者合作个微博/APP抽奖——这不用花什么钱

联系好你的分销渠道,确定分销渠道会给到的宣传资源是否有价值,并签好分销合同,帮助你产品在Steam以外也能获得一定溢出收益——这也不用花什么钱,无非是给分销商一部分分成罢了,按劳分配很公平

招募一些鉴赏家和评测者,在正式上线前,邀请他们对你的产品提提意见,选择特别优秀的致以感谢,这也不用花钱,但至少你做了小规模的用户测试,避免了一些坑点

用好steam给到的曝光轮次和首发折扣,在不同的价格下, 会有额外的曝光收益,做好你最吸睛的素材图和宣传PV,这些大概率内录制作,也不用花什么钱。

联系好一些展会,展会方非常欢迎研发者的直接沟通,即使疫情下,许多游戏线上展也可免费参与,这也不用花钱,定时关注讯息即可

通过海外,国内的一些发码平台社区,以及定向通讯联系一些和你竞品有关,或可能对你感兴趣的创作者,简单直接礼貌的表明来意,请求他们的帮助,这大概率也不花什么钱。

以上操作只是操作,成功率,成效,投产比因人而异,也因产品而异。


三、如果非要花钱,我建议你花在这里

A:给自己的官方首爆素材,买一点流量扶持,B站的起飞,抖音的dou+,新作品本身就有平台的流量加成,在一些简单的营销推广下,让更多潜在用户看到

B:准备好一些征集内容的奖金,以梯度排名的方式,邀请那些对你感兴趣的创作者参加,或者与一些独立游戏媒体,平台进行合作。奖金多少没那么重要,或许更可说成是个添头,尊重和比拼,更符合他们的诉求

C:某一些头部的KOL,如果他愿意帮你一把,给他直播刷点礼物,给他的作品买一些起飞,给他一些独有的讯息爆料,帮助流量共赢——你大概率付不起他商单的费用

以上大概就是2万预算内,一款产品在发行期常见的营销操作。

这些操作未必都有用,更大的销量决定因素,依然来自产品本身的魅力。

本文仅做基础营销知识科普,欢迎探讨

文末感谢Indienova的支持与帮助,非常感谢~

(转发自:原日志地址
【掀发行底裤02】没有发行预算,该怎么做独立游戏营销?

对于独立游戏来说,一般发行预算是多少钱?

A:2万以内 B:2-10万 C:10万以上

选C的,别闹,出门左转2A游戏

我想大部分的独游产品,营销预算都在2万以内

这带来一个问题:没预算,怎么做独游营销?

一、开始营销前,想清楚自己的独特卖点。

产品质量要过关,表达或叙事或体验上,有一块长板

再然后,找一位懂营销的朋友,让他充满热情的玩2小时,再和他聊上2小时。

如果他不喜欢,那么再找下一位

要是他表示还不错,请他总结下这款产品独有的卖点,特色,或者让他口喷10句玩后感,自己再做优先级排列,我们管这套行为叫卖点提炼。

找到你的竞品,进入他们的社群,研究下这群用户是为什么爱你的竞品,知道你的竞品做了什么样的素材和营销方式,可能会复刻,但大部分只是增进你对这个市场的敏感度

想清楚自己的定价策略,基于单周目或核心体验定价,一个粗略的算法是1小时有价值的体验=10块钱人民币,大部分游戏标榜40小时体验,但实际有新鲜感的就5-6小时,当然,肉鸽like不算。

再然后,想象一下,有一个陌生人想要对你的游戏有所了解,但他根本没玩过你游戏,你应该如何在10页PPT里,让他对你的产品产生兴趣——没错,这个操作我们叫做写好自己的产品评测指南

以上操作,建议一步都别省略,不复杂,一个礼拜完全能做完。


二、开始花钱前,你要知道有些东西大概率不必花钱

勾搭上经常报道独立游戏的媒体编辑,提供一些激活码给他们试玩,看看他们有无兴趣评测报道,或者合作个微博/APP抽奖——这不用花什么钱

联系好你的分销渠道,确定分销渠道会给到的宣传资源是否有价值,并签好分销合同,帮助你产品在Steam以外也能获得一定溢出收益——这也不用花什么钱,无非是给分销商一部分分成罢了,按劳分配很公平

招募一些鉴赏家和评测者,在正式上线前,邀请他们对你的产品提提意见,选择特别优秀的致以感谢,这也不用花钱,但至少你做了小规模的用户测试,避免了一些坑点

用好steam给到的曝光轮次和首发折扣,在不同的价格下, 会有额外的曝光收益,做好你最吸睛的素材图和宣传PV,这些大概率内录制作,也不用花什么钱。

联系好一些展会,展会方非常欢迎研发者的直接沟通,即使疫情下,许多游戏线上展也可免费参与,这也不用花钱,定时关注讯息即可

通过海外,国内的一些发码平台社区,以及定向通讯联系一些和你竞品有关,或可能对你感兴趣的创作者,简单直接礼貌的表明来意,请求他们的帮助,这大概率也不花什么钱。

以上操作只是操作,成功率,成效,投产比因人而异,也因产品而异。


三、如果非要花钱,我建议你花在这里

A:给自己的官方首爆素材,买一点流量扶持,B站的起飞,抖音的dou+,新作品本身就有平台的流量加成,在一些简单的营销推广下,让更多潜在用户看到

B:准备好一些征集内容的奖金,以梯度排名的方式,邀请那些对你感兴趣的创作者参加,或者与一些独立游戏媒体,平台进行合作。奖金多少没那么重要,或许更可说成是个添头,尊重和比拼,更符合他们的诉求

C:某一些头部的KOL,如果他愿意帮你一把,给他直播刷点礼物,给他的作品买一些起飞,给他一些独有的讯息爆料,帮助流量共赢——你大概率付不起他商单的费用

以上大概就是2万预算内,一款产品在发行期常见的营销操作。

这些操作未必都有用,更大的销量决定因素,依然来自产品本身的魅力。

本文仅做基础营销知识科普,欢迎探讨

文末感谢Indienova的支持与帮助,非常感谢~

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【先导版】大学生Steam游戏调研报告

过年回家,发现许久不见的表弟也在玩Steam游戏

上一次见他,还缠着我双排王者。这一次却表示已经存好小金库等待消光2,并对叶千落老师发行的烟火赞不绝口

于是,在我表弟的独立策划下,通过对江苏某大学大一至大四部分专业学生进行线上问卷调研,回收有效样本100+,我们发现了一些有意思的结论

请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅做参考了解。


问卷结论链接:

https://www.wjx.cn/wxloj/datafullscreen.aspx?activity=150232632


猛犸已经决定通过对EA问卷二次修正后,于本月完成千人级别的多院校调研。如有结果请关注后续


从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过steam购物的体验。我们无须感慨G胖到底为买断制做对了什么……磕头就是了……

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但请注意,这份问卷中,大学生男女比例达到6比4。而这个认知和购买比例,放在如此高比例的女用户调研上,这就很Amazing了——一般大盘手游玩家里,女性比例可能不超过20%。

女性用户一般声量更大,更爱分享,对于以口碑为核心发行模式的独立游戏,值得研发者思考如何激活其分享欲。光夜,光遇,哈利波特,不要质疑女性用户对一款游戏有多重要。

其二,是大学生用户极为旺盛的购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam的年度花费超过100元。

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或许得益于原神对付费用户的教育,以及整体市场氪金手游的鄙视链。大学生们似乎更愿意消费Steam游戏——高时长,一次性买断的特性,再加上不定时的折扣,尤其适合时间颇为充裕的大学生。

如果结合他们所拥有的游戏数量【超过40%库内拥有1到9款】,及他们对游戏售价的接受程度,国产独立游戏以低价位为核心的发售方式【多69元以下】,其主要支持受众,可能也是这群可爱的大学生

第三点,则是在游戏购买的决策模式上。

对大学生来说,打折排购买决策的第一位。首发折扣、预售折扣以及史低折扣,请研发者在上架时合理利用。

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另一方面,口碑的重要性,或许也将衍生灰色舆情产业链。只是Steam的口碑舆情维护,会比其他平台要难上很多。我们不鼓励刷好评,但我们鼓励研发者培养自己的种子用户和种子口碑,至少在发售首周不要快速崩盘。【都是泪】

我们尝试过,同样的资源投入【市场价值超过100万】,在60%好评【A产品】和90%好评【B产品】的买断产品上,呈现惊人的两极分化。有多大呢?A产品首周全球销量3万,B产品首周销量国区10万

至于兴趣标签,好友推荐,测评,是否IP续作,发行商/工作室的背书,这些用户考虑的选项,考验的正是发行商给用户说故事的能力。这也是我们一直强调的,如何提炼产品卖点。

最后一点,也是发行商或推广方需要关注的:你触达用户的方式是否正确

由于此处的问卷选项设计尚不科学,具体完善我们会在下一版的问卷中优化。这里就图一乐,说几个有点点用的结论

B站和小黑盒在用户触达渠道中比例遥遥领先,足以证明年轻用户的触媒习惯和部分发行方的认知大不一样——实在不太懂某些游戏发行为何那么钟爱微博运营和微博硬广投放

小黑盒近期全面合作了一次,感觉PV和转化效果还不错。如果有预算的独立游戏,建议合作软性投放,至少能完成对精准用户的曝光,感觉其用户宽容度比B站好上不少,也不会随意带节奏。

B站的话,想清楚自己的游戏特性,卖点,以及最能出节目效果的桥段,再找对合适的UP主合作内容,打磨内容。B站主机区也有不少对独立游戏研发的扶持合作,研发也可以了解一下

至于KOL部分的调研……Steam情报局在用户认知比例中排第一位,这个结论吧……只能反映大学生对打折信息的渴望程度。其余老戴,散人,中国BOY其实谁都知道,想让他们帮你播游戏……得看产品质量和人脉到底有多深了。比如老头环上线期间,我们找这几位刷脸基本白搭:没空,受苦着呢。


以上,仅图一乐,完整版问卷链接如无显示,请私信获取。

如有今年或明年将要上线的买断制、风格化游戏产品,还没有找到靠谱的中文区市场发行合作伙伴,欢迎私信垂询,我们一起聊聊。











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【掀发行底裤01】低预算怎么做KOL营销

营销并不神秘,游戏营销本质上,更像是一种苦力活。

简单来说,游戏营销分为三个模块,买量,内容,自有阵地。

买量营销对独立游戏意义不大,内容营销是独立游戏传播的主要手段。常见的内容营销分为KOL/koc合作,媒体PR合作,展会营销,口碑营销等等

本文主要讨论国内KOL营销的一些基础常识,限定条件为:没有太多营销预算下的KOL营销【10万以内】

作为一家营销公司,我们作为某些商业游戏代理方时,每个月投放或合作预算可能是大几百万,只要有钱,花火,星图,快接单这些撮合平台能让你触达所有接商单的KOL与KOC。

但是,就我们目前接手的一些独立游戏发行而言,其整体营销预算可能都到不了10万元。10万元什么概念呢,一个B站百大UP主,一次商单的合作价格。

因此,我们想谈谈独立游戏低预算下的KOL营销方法,——说好听点,叫为爱发电

想要创作者为爱发电,研发者或发行方必须做好准备工作:三句话能说清楚的产品核心卖点,一个可供试玩的demo,以及一些和KOL关系不错,能说上话的渠道——与你寻找发行其实没什么不同。

然后,你得想明白,如果没有高预算支持,你能给KOL什么?

对任何KOL来说,流量都是第一位的,而能获得流量的优质内容,是稀缺的。

KOL为爱发电,无非衡量三点:

1、KOL对你产品的兴趣如何——产品品质决定

2、KOL本身的内容方向是否适合你的产品,能否发生化合反应——产品体验决定

3、你的产品本身有无传播力或梗点设置。——产品气质决定

你手上最好的牌,一定是你产品本身。

所以我们为何一再和研发聊:你产品有无高光时刻,有没有10秒钟能抓住人注意力的录屏,你的核心玩法有没有传播性,剧情里能不能埋点梗进去,这些都是产品即营销的手段:你至少要在产品研发期,就建立起一定的传播意识。

如果没有,那你的发行得在这几点上好好帮你预埋。酒香也怕巷子深,何况游戏如井喷。

其次,如何接触到KOL,手段就海了去了。

比如我们自己,和KOL保持建联和熟稔的方式,还是靠连续多年的代理营销投放。谈钱不丢人,合作积累了足够的信任度,也认可彼此做内容做营销的能力,到自己做独立游戏推广时,让KOL为爱发电也能说得顺理成章:这次帮个忙,其他项目补个商单呗

对于没有类似资源壁垒的研发商,私信是最基础的联系方式。有的私信回复率不到百分之一,有的陌拜回复率高达百分之40。差别在于:你的自我介绍是否真诚用心,你的说明是否清晰有吸引力。——就像搭讪一个每天被搭讪一百次的姑娘,如果你不能证明你很有钱,至少你得有点趣。

除了私信以外,多想想别的办法,如果人脉不在营销圈子里,常见的手段是加入KOL的粉丝群,直接联系群主对话;或者在KOL直播时做一些基础打赏,给B站UP主充充电;稍微有门槛一点的,则是付费加入一些类似的创作者社群——花小钱表达诚意,其实是时间成本最低的一种手段。

建联只是第一步,建联后的沟通才比较消耗一个人的精力。请千万吃相不要太难看,没有人义务帮你推广产品,如果有余力的话,多少给创作者开个舰长,打赏一些费用,发一个咨询红包,相比他一次正常商单的价格,这些收益微乎其微。

再然后,请和创作者站在一起,创作内容,把创作者的内容当成你产品的一部分。

我们衡量一家营销公司的水平高低,就在于他能否把营销目的与传播内容达成有机的、润物细无声的融合。没有人喜欢广告,但大家都愿意消费内容。让你的营销内容真诚,有用,可传播,成为一种内容消费品,这是你和创作者一起的责任。

内容消费,关乎人性。要么有谈资,要么有用,要么有趣。这里面展开又是一篇大文章,浅谈我们衡量营销内容的几个标准

1、找一个没参与项目的同事,能否面容自然地看完营销内容而不尴尬——这是基础要求,如果做不到,那找找看哪里出了问题。是广告太硬了?是吹捧的过度浮夸了?是开头引入太不抓人了?

2、看完营销内容之后,能否在1分钟内,快速说出这个内容给你留下的要点印象,能说出的越多,说明内容影响力越深。

3、如果让你转发这条内容,你会配什么转发文案。你敢不敢把这个内容发到你的朋友圈——这决定了内容真正的自传播性。

 能做到以上三点的营销内容,基本不会太差。当然到底能有多好,这还看运气。三级以内裂变传播,还能靠预埋营销或传播点控制,再往下的营销裂变,全靠天命。

回过头说,对独立游戏,能找到合适的KOL,KOL也愿意帮你做内容,大家还能做出一些有传播力的好内容,这一条流程顺利,其难度不低,所以也建议专业的人干专业的事,拿着本篇文章稍微考验一下你的发行,对他的能力有一些基础了解。

如果他问你KOL营销是什么,算了吧。这年头还只知道发媒体搞抽奖跑展会的发行,我实在不知道他怎么敢承诺的销量。

2022春节即将来临,愿大家都能大卖。


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【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

当然是……给他爱和黑神话?

皮完说点正经事,对独立游戏来说,我们真的不太指望有一款XXXXXX的作品(XXXX自行脑补吧,可以替换为3A,主机品质,虚幻5等高端名词)

怎么可能?有这样的游戏,凭什么轮到我们这种小发行商。

甚至暗影火炬城这样的2A产品也不在我们考虑范围之内,无他,一算成本,太贵了也。

30人团队一年的基本研发投入就是600-1000万(地区不同或有浮动),2A或者S说的精品游戏,研发成本基本就往1000万以上了

我们简单算一笔账:

一款2A steam定价90元(参考暗影火炬城),去掉发行商分成和steam分成,差不多到研发商手里30块一份,1000万开发成本,意味你至少卖到30万份才能回本。

注意,这只是回本。国产独立游戏一年卖到30万份,除了太吾绘卷和戴森球,成功率几分之几?

我不认为辛辛苦苦做一款独立游戏,却不能获得商业上的回报,是一件值得赞扬的事。任何一个业态想要发展,必须让从业者拥有尊严,快乐,并获得回报。

对于很多国产独立游戏来说,一年国区10万份其实是一个很不错的成绩,如果以此为标准,即使按小品级产品40元一份算,最好研发成本可以控制在100万以内。如果是小于3人的独立团队,研发成本我往往建议控制在40万以内

100万的小精品,他的产品上线在哪里呢?笼中窥梦,邪恶冥刻,差不多就是这个研发成本内的产物。(5人小团队做一年半的成本)

他不太可能有丰富而细致的美术,玩法极其多样的战斗&关卡,那是拥有工业管线的大厂才有机会尝试的领域。能把核心玩法做通顺,做复用,减少BUG出现的概率,已是非常不错了。

精品独立游戏想要突破市场,可能的机会点在于:足够风格化的表达,完整且具有可玩性的机制,有传播力的内容点。

风格化与画面有关,这是用户最直观的感受。

立项之初,我无比建议做一定的概念原画设计,而不是只拿一些简单的现成素材攒吧攒吧……能理解困难,但真不是个好解决方案。

人都是视觉动物,对产品的第一眼印象,往往会成为刻板印象。真正会玩独立游戏的人,在中国6.6亿游戏经验用户中,只是非常小的一小撮人。你给他的第一印象是否吸睛,往往会决定了你产品的种子口碑。

原则上,核心角色,主背景画面,主地图画面,建议原创或者找靠谱外包合作。外包时请务必注意版权,也不要下一个 照着XXXX图片抄抄就行的需求。这很容易给未来争议埋下种子。

尽量想明白,你的画面特色在哪里,不要只考虑像素化这一种解决方案。水墨画风,有影之刃那样的硬派武侠,也可延展出类似忍者必须死的简笔+日式水墨。在细分品类做二次细分,或许能为你的产品打上风格化标签。

关于核心玩法的可玩性,这又是个商业游戏说烂的词,我们简短点:你在玩法上,是否有令人心动的小设计。

我一直坚信品类+的概念,拿商业游戏举例,策略游戏以COK为滥觞,到乱世王者加入卡牌玩法,再到万国觉醒加入RTS元素,你可以看到cok-like这个品类的完善。独立游戏仍处于很早期的阶段,他一样需要类似的玩法迭代。谁能解决用户的某一个问题,在固有玩法机制上加入升级点,谁就有机会成为爆款。

至于传播内容点,这个就更好解释了——你有没有留好供KOL和主播发挥的高光时刻,你有没有预留出产品层面能出直播节目效果或讨论梗点的设计

比方说我为何之前对论坛那款“不充钱不能过关的坦克大战”感兴趣,名字本身就已经是足够有传播性了。同理,中国式家长,死亡之门里的路牌,邪恶冥刻meta游戏打破第四面墙的设计,修仙题材大火,唯品会找来梁非凡啵嘴名场面还原……我觉得都属于产品即传播的范畴。

独立游戏研发者的传播sense,很大程度决定了这款产品的上线。当然也不要为了传播而传播,做好基础的玩法设计,尝试部分品类玩法创新,再有一定风格化的视觉表达,这些才是游戏的基本面。只是基本面OK的情况下,你还能在全网产生一些Aha moment,会大大降低你的拉新成本。

最后打个广告吧,我们依然在寻求2022年有机会上线的产品发行合作。我们希望产品本身在玩法机制层面,有一定的创新理解,如果能在传播点设计与美术设计上有思考,这就已经是极大地动人之处了。

为此,我们也会提供一定的风格化美术加持,比如下面的一些视觉素材,是我司设计大佬的个人作品。


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并且,我们也会深度参与到产品开发过程,一起完成所谓Aha moment的设计建议,当然,产品的最终走向依然由研发者决定。

如有意向,请私信垂询~祝2022各位的产品,都有机会大麦。

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找发行,研发商应该注意哪些事?

最近接触了不少研发工作室,总体感觉下来,相比发行公司,研发团队可能对发行方的挑选和关注重点上没有太多概念

谨作小文分享,一家之言,还望有帮助

接触发行商之前,请研发工作室的负责人务必想清楚,做一个非常简单的清单

  • 你现在的产品完成度如何,目前有没有可以体验,拿得出手的demo或者实况视频?
  • 你的产品预计何时上线?上线时,你对自己产品的定价是否有预期,对销量是否有预期
  • 目前为止,你的研发成本大概花了多少钱?你对这款产品的收益需求如何?
  • 你认为发行方最需要帮你什么,是宣推资源?是预付&版金?是美术还是展会支持?
  • 你认为你的产品,在哪些地方做了非常明确地区隔化的特色&创意,他最令人着迷的地方,能否在50字内让人清晰了解?

这份清单将会大幅减少发行商与你的沟通成本。你也会非常明确知道,你到底需要一家什么样的发行伙伴

好,接下来,你可以对发行商做全面的审视了。

任何一家发行方,无论是被动或主动接触一款独立游戏产品,至少证明,他对你产生了兴趣

作为研发,挑选发行的时候,请务必务必问他要一份公司简介

公司简介其实也不太有用,只是帮助你知道,这家发行商是谁,他做过什么样,他Base哪里,他有一个什么样的团队。

至于其他吹牛逼的地方,可看可不看,“化妆”这件事,是一个基本操作(对,我们也化妆,谁不希望第一次见面美美的呢)

请研发伙伴务必忘记发行商做过的任何案例,比如我说我做过黑神话传播,但是我并不能保证拿到手的下一款产品,一定也能做出黑神话那样现象级的传播,这需要天时地利人和和一丢丢丢丢丢丢丢的运气(看这么多丢你就知道多难了)

往下看,你实际应该关注的重点如下

  • 他对你游戏了解程度有多少,如果他不愿意自己或者安排团队深度试玩你的游戏,而拿出一副“资深人士”的派头,请PASS
  • 他愿不愿意和你讨论目前游戏存在的问题,并提出他力所能及的调整建议或帮助支持,如果不愿意,请PASS
  • 如果要谈预付,请务必问一下,他们公司的流程如何,如果流程过长,是否可以签订投资/预付意向书,避免反复磨了很久最后死于流程
  • 请别贸然签订合同,合同务必给自己信得过的律师审核,当然也不要因为制式合同的问题对发行商产生恶意揣测
  • 请务必确认,如果合作,他会投入的团队人力如何。许多发行团队可能同时洽谈或者服务很多家研发商,对独立游戏来说,中台策略并不成立,请一定要求专人对接和全程跟进,这比什么都重要,甚至重要过预付

做到以上这些,你至少避开了百分之80的坑点。当然,有一些注意事项,也请研发伙伴在与发行沟通时注意

  • 不要迷信大公司title……大公司看好独立游戏的逻辑和小公司完全不一样,小公司会把他当支柱,大公司更容易把他当添头或改编手游的前置工作
  • 不要在前几次沟通时就问发行方要一个完整的发行方案,甚至在你的游戏demo还没有达到70%完成度时,他给你的一定是一个模板化/套路化/基本与游戏无关的发行思路。这一点用都没有,没有深度体验游戏的发行方案都是垃圾
  • 如果确认与发行商合作时,请务必高度配合,如果他提出做一轮小规模测试,邀请可控玩家作一些客观测评,或者希望和你一起做KV/PV或实录时,不要嫌他们麻烦。。相信他们也不想这么麻烦,都是为了更好的推游戏
  • 千万别被拖死了,我见过太多研发商,6月签发行合同,说好9月上线,结果过完年还有一堆要改……时间真的是金钱,我的朋友。
  • 即使有了发行商,玩家社群运营在有余力的情况下,也务必自己做,这是你积累原始粉丝,了解一手反馈的最重要渠道。未来你可能并不止这一款游戏

如果有问题或发行需要,欢迎随时私信联系。即使对已经有发行方的游戏,为了行业繁荣,我们也愿意为研发者提供无偿的市场建议

祝大家都能找到靠谱的发行伙伴,酒香不怕巷子深的年代,大概已经过去了





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独游易发行:如何做出爆款宣推?

众所周知,对于独立游戏而言,买量高不可及,口碑与KOL宣传,往往会成为独立游戏发行的核心手段

这意味着,研发或发行都需要面临一个问题:如何基于自己游戏本身,产出好内容,引发好传播

我们如何定义好的宣推内容?我们如何做出好的宣推内容?

基于几款爆款独立游戏的国内传播复盘,以下是猛犸互动在市场发行时积累的一些经验,欢迎讨论指正


1 用种草代替恰饭——内容要有信任感

A:真实体验,深度体验:引导内容创作者在游戏上投入时间——邪恶冥刻几个爆款视频,创作者至少玩了30小时。

我们非常害怕与KOL的合作局限于收钱办事,商业游戏可以,独立游戏不行。如果这款独立游戏KOL自己都玩不下去,都找不到可以值得一说的点,那我们会推动研发基于真实反馈,二次调整产品。

B:适当流量加持,帮中小创作者涨粉涨播放,比单纯的给他钱更重要

dou+也好,起飞也罢,这些平台提供的流量扶持工具,在掌握一定投放技巧下,有机会帮助好内容突破流量池壁垒。

C:内容本身中立客观,不忌讳缺点,不吝啬赞美

即使花了钱,也要保证对方合理指出缺点的权利,反而会让用户更认同创作者观点。大家没必要因为客观的差评上纲上线,萝卜青菜更有所爱。重要的是,你需要给内容创作者合理的自由度

D:高频精准多次触达

内容发行必须接受多次曝光,同一个产品,同一个卖点,10个人反复在说,你自然会接受并相信。同样的客群至少洗3遍,才能促成引导转化,因此,传播需选特定垂直圈层突破打透——比如恐怖游戏圈?肉鸽复古圈?AVG乙女圈——双标签,甚至三标签才算细分圈层


2、你的推广内容要有用—碎片时代大家都很忙,宣推内容要解决问题

这里简单列举几种常见内容形式,方便大家简单上手

社交性问题-没买但可云:三分钟看完/1分钟了解剧情/如何当好一个云玩家

操作问题-手残也能秀:隐藏结局/剧情过关秘籍/老头环无伤实录

知识点-人醉我独醒:你不知道的永劫无间背景故事/宫崎老贼下大棋/地平线和微软的前世今生

购买决策-万花丛中过:喜加一/不买血亏/精神阿根廷人/2020最值得购买的X款游戏

杀时间-看戏解无聊:反向操作带货/笨比主播直播/掘地求升下饭集锦

看衍生-大神在民间:丝绸复刻卡背/手工耿烧烤钢琴/3D打印手办


3、发行团队必须深度体验游戏——你都不爱你发行的游戏,你凭什么让更多人爱上他

-打通2周目,是独立游戏发行负责人的基础要求。打通只是开始,梳理框架,并输出大型评测攻略,这是每名发行人的基础工作

-带脑子玩游戏:玩完之后不要只说上头,好玩。哪里吸引你,设计精妙在哪,给你什么样的体验,这种体验是否有机会复现/通感——永远记住,打动人的就一个瞬间,一个细节

-了解创作者,了解他的风格,喜好,认知,他想对这个世界的表达内容,至少一次与创作者的深度访谈。了解并体验他的其他产品

加入一到两个热门的同品类游戏/竞品社群,潜伏一周,看一看他们在聊什么。

-玩游戏时,不妨一人操作多人观看,旁人脱口而出的表达,或许会成为你重要的传播点


更多发行技巧,欢迎私信讨论

猛犸互动在寻找风格化,优缺点明显的独立游戏工作室合作,2022年或2023年可完成上线的优先,可为研发者解决预付与制作资金(百万级),及较为专业的国区市场渠道发行工作。

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【猛犸杂谈】2022,我们谈谈

忙碌的10月过去了,上一篇日志里提到的游戏,也如约上线,反响不错。

对,就是那款白鼬废话很多,打牌颇为上头,但本质并非一款打牌游戏的

邪恶冥刻。

猛犸互动作为Devolver在中国区的市场合作伙伴,已经合作了死亡之门,邪恶冥刻两款游戏在中国区的市场推广。

而作为一家服务于商业游戏推广的公关公司,永劫无间,EVE手游等重度,但带有独游/主机气质的游戏,也是猛犸互动的深度合作伙伴

凭借商业游戏的推广,我们积累了还不错的KOL合作关系,以及基础的发行资金积累;而对独立游戏的深度理解,辅以市场化的经验打法,我们更擅长制作爆款。

更巧合的是,核心团队在游戏行业深耕7年市场公关业务,而独立游戏,无法买量,只能靠市场与口碑完成推广。

在我看来,一年5万份回本的目标,其实误导了许多独立游戏团队。独立游戏的市场发行,应该只存在两种情况,要么不温不火,要么彻底卖爆。

好的独立游戏,应该在审美传递之外,自然而然的获得商业回报。谈钱,不丢人

对于独立游戏的市场发行,我们能提供什么?

1、基础的版金和预付。50万到300万左右的预付或投资款,在我们目前的考虑范围内

2、可能是国内最专业的市场发行策略。不只是跑跑展台发发通稿,营销本身也是一件艺术

3、广泛的、深度的、有效的渠道合作,目前在B站、抖音、小黑盒等主机垂直类创作者中,猛犸长期合作KOL超过300位,总粉丝量覆盖过亿。恰饭可以,但要专业,更要性价比。

4、产品宣发内容的定制服务,包括但不限于PV,动态漫、宣传片,LOGO,海报,甚至是游戏内的美术素材协助,如果我们搞不定,我们也可以以投资入股的方式,协助解决研发中需要搞定的问题。

我们的团队Base在杭州与成都两地,如两地有需求的研发工作室可以快速面基,而北上广深等一线城市,也是我们团队经常出差拜访的地方。

目前我们在寻求的合作是

1、缺少发行支持,但开发度达60%以上,预计2022年可上线的独立游戏工作室

2、可以发行入股或投资入股,有完成产品上线的独立游戏工作室

3、已经上线但成绩不理想的独立游戏团队,有二次发行需求。

欢迎垂询合作,如有意向 还请私信~

独立游戏市场,大有可为。


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【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

我们最近遇到一个难题。

一款游戏,卖相很一般,题材较阴暗,但作为一款卡牌游戏,玩起来很“上头”。

难点在于:作为这款游戏的市场方,我们如何为这款游戏提炼卖点,并以行之有效的手段推广出去。

团队给了第一版方案,基本被推翻重写:手段,渠道,执行,逻辑都对,就是没有回答清楚一个问题

——这究竟是款什么游戏?

接触过很多发行方,研发方,但依然说不清

我的建议是,按以下三种情形拆分思考

1、找竞品:这款游戏的玩法竞品是什么?

别害羞,有相似的成功产品,将该类型的玩法定义品类,这是件好事。

至少证明:你不是在荒漠里迷途探索,你的游戏有机会快速建立第一认知。

就像我们说XXlike,我不认为这是个贬义词

找竞品,不是让你去复刻竞品的推广模式。

对于独游推广而言,刻舟求剑愚不可及。年份,市场环境,用户喜好,用户口碑,发声渠道,只要一年时间,一切都变了

找竞品,是为了让你快速建立坐标系,对这一类用户有基础认知

他们为什么被竞品打动?

他们如何讨论竞品,甚至形成UGC?

他们可能的、潜在的诉求在哪里?

他们分布在哪些渠道上?

这些你知道了,你对要触达的用户,大体有一个谱。

从大量的用户反应中,你对自己游戏是个啥水准,也大抵有一个谱


2、看题材:这款游戏讲了一个什么故事

一般对商业游戏来说,该选项可以省略

但对独游,叙事是非常重要的构成部分,他意味着创造者在价值观与内容的核心输出。

卡牌游戏为啥不可以叙事?愤怒的小鸟都拍成电影有明确线索。

如果这款游戏只有玩法没有叙事,没有价值输出,私以为,这只能叫个demo。而不可称之为游戏。

叙事和题材,或者说,价值观,他与用户对这款游戏的情感投入往往成正比。或者说,他是独游心流产生的重要原因

而从推广来说,对不起我要用一个大厂用烂的词,抓手。题材是建立用户想象抓手的重要途径。

举个例子,D社之前科隆展上大受关注的《咩咩启示录》,英文名叫“cult of the lamb”

看名字来说,你觉得这是一款什么游戏?

以羊传教为主体故事,传播教义以取得胜利。

很好,这就是题材带来的想象力,你脑子里大致有个画面,邪神咩咩,传教启示众人。

这是我们做推广的,需要给用户制造的画面。

就像暗影火炬城,你不需要知道他是不是恶魔城

你只需要知道几个关键词:铁拳兔子,上海弄堂,格斗闯关

够了,题材上的画面感,够了


3、高光时刻:你在哪一刻被打动

每个游戏都有打动你的那一刻。他绝对不是20个小时的漫长时光,而会往往附着于某一瞬间。

是文明的下一回合,是赵灵儿化身女娲蛇尾,是魔兽争霸苦工的“work"……

这些我们称之为,游戏本身的高光时刻。

每一个推广者都应该挖掘游戏本身,找到打动你,打动其他人的那一个瞬间。他不是一句好玩,或者上头所能概括的。

选择高光时刻,本质上是选择一种更效率的推广方式——这个碎片化的时代,没有人有耐心听你唠叨一篇3000字的评测来了解一款游戏,除非他本身就对这游戏已经产生兴趣。

而永劫的飞索,爬树,烛龙,捏脸,这些游戏本身的高光点,正快速吸引用户的注意力

当然,随着时代的发展,主播,KOL与游戏之间的交互,往往会形成游戏外的高光时刻

比如回首掏,比如骚猪,比如“我没开挂”。

人与游戏之间的交互桥段,会成为新的高光附加项。

如何打造这种附加项,就不在此展开了。


当你做到以上三点,你至少有机会把自己的游戏讲清楚,提炼出来专属于产品自身的卖点。

回顾一下

游戏的玩法竞品是谁

游戏讲了个什么故事

游戏有哪些高光时刻。

试着用文字和图片把他们梳理出来,市场和发行,其实也就没那么难了。

祝各位游戏大麦,寒冬之中,光芒永存


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游戏行业或变天:独立游戏何去何从

说到版号,谈虎色变。

还记得18年版号寒冬,国家“倒逼精品”,游戏行业哀鸿遍野。

那一年,家大业大的腾讯和网易靠老游戏勉强度日,一大批中小团队直接解散。

三年一轮回,这一次名头变了,不说总量调控了,反而变成了“保护未成年人”,“压实主体责任”

责任都是行业的,与家长,监管无关。谁污染谁治理,谁原告谁举证,谁从业谁背锅,“自古以来”“应当如此”

先约谈了腾讯网易,“你们要乖”,未成年只准玩一小时!什么,还有租号平台陪玩平台能绕开监管,60老太深夜五杀!你们主体责任没压实,政治站位不够高啊!

再开始向steam吹风,京东下架“不合时宜”的主机游戏,新浪微博开始封号,一再传言“未获得版号”游戏不能被媒体传播。这是要回到当年茅台严规下,一瓶白开水2699的时代了?

部分传言过分捕风捉影,实不可信,如什么Funplus带的头,都怪腾讯怪物猎人云云,当年可还是文化部管游戏,造谣也请按照基本法。编的合理一点。

但从多个信源了解,对Steam上的独立游戏而言,监管只可能愈加从严。

无他,唯版号耳

一般来说,上steam的独立游戏并没有申请版号的习惯,因为对于大部分独立游戏团队,申请版号不是一件易事。投入其中的人力成本和时间成本,大不划算。再加上Steam平台设立海外,并没有说非要版号才能上。

但是未来,没有版号硬上Steam,怕是会连平台到游戏一锅炖。网游基本纳入可控范围,且主机游戏玩家日益增长的大背景下,监管之下,没有“法外之地”。

所以后续对独立游戏团队来说,除了考究创意,合规,会变成另一门大学问。当然在此也郑重提醒:市场上那些版号贩子,加速中介,百分之99都不可信。老老实实找家出版社资质或委托发行商申请,然后老老实实的等待审批及“反馈修改”,可能是当前市场下最靠谱途径。

不负责任的盲预测,我觉得未来独立游戏行业可能迎来几种变化

第一,是类似F5一样的“我们联合”。独立游戏团队之间可能进入互相串联,甚至产生一些中型合作企业。在合规要求下,单打独斗效率很低,联盟型公司反而可以通过类中台的部门,解决一些燃眉之急。比较有机会的如椰岛,雷霆,以及心动、B站的独立游戏部门,可能会更容易拿到好产品。(比方说风来之国,人家PC是有版号的)

第二,是发行与研发之间可能会更深度一体化。发行需要更深度的研究游戏内容,一方面,是在市场竞争中快速挖掘出产品标签与卖点,从而在不利的传播环境下找到破局之道。另一方面,也是前置在合规层面了解产品,把一些“不合时宜”的苗头,扼杀在襁褓。未来对发行商的能力要求,绝不是接个Steam发发媒体通稿跑跑展会就完事。

第三,反而可能会产生国产游戏的利好。国家要求文化走出去,一些以中国元素为题材的产品,以及一些所谓的功能游戏(解谜题材也算),只要题材上“不戏说不胡说”,在版号申请的进度中,反而有机会加快并收到更多关注,在未来的传播中,随着所谓“文化自信”增强,小粉红式的自来水,或许也可以期待——毕竟,这个市场的竞争总量,看上去又回迎来一次冰封。

世界上只有一种英雄主义,是看透了这个行业的悲观情景,但依然热爱它。

困难都是短暂的,也不必把监管当成真的洪水猛兽,他只是一个不自知的巨人,一个微表情,却迎来一个行业的大地震。

早点长大吧,早点长大吧




文末广告:

如有希望明年上线的独立游戏研发团队,如果您恰巧缺少发行或专业市场团队,或许我们可以谈谈。

寒冬之下,报团取暖吧




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我为什么看好独立游戏

未成年人禁网游的通告又刷屏了

有人说:按我国法例,14岁性同意,16岁工作同意,18岁游戏同意。噫,游戏猛于虎。

真要说,也许算对中国游戏的重大利好。

对企鹅等网游厂,未成年人收入占比不到0.3%,却常年戴“骗小学生钱”的帽子。这下可好,国家规定,借坡下驴,鹅很难不大力支持,立即响应。

另据字面意思,我们也可白日梦一波,堵上网游的口子,未成年人或许奔向单机的怀抱(并不,短视频不比你单机好玩?)千禧年的单机浪潮,也许可能回光返照。

怪话归怪话,主机或独立游戏的发展,很大程度决定了未来三到五年中国游戏市场发展。

这倒不是过度捧杀。02年中国迎来从单机到PC网游的转变,12年移动手游化如火如荼,就拿10年宿命论开个玩笑,也是时候经历一轮用户审美的升级。

腾讯,网易,字节以及米哈游等头部游戏大厂都在布局主机3A,按产品研发周期,23-25年将是产品井喷期,虽说对大厂的创意水准不抱太大希望(后续撰文详谈,大厂游戏制造之殇),但资本入局催熟,对行业来说是件好事、

相比成本高昂的手游市场拼刺刀,独立与主机游戏领域,大家其实都有机会同一起跑线。这算不算另一种反垄断?

再来

MMO与SLG产品肉眼看见的买量无能渠道疲软,即使强如微信QQ双平台也面临导量力不从心的窘境。用户对免费商业游戏逐渐不认可:屎吃多了,总想吃点米饭。

用户选择游戏的习惯也在改变,从被动接受产品,到主动选择产品,如原神,黑神话等类3A游戏以纯市场行为+产品品质频频刷屏,背后反应了互联网港口模式的失效:人非种猪,谁能圈养?

流量打法失效,原有商业模式势必变革。从内购到买断,我倒不觉得是时代在开倒车。相比挖坑数值或pay to win,内容产品早该回归体验付费

再来

用户接触游戏的载体暂未迎来本质改变(脑机接口开发路长日远),网络基建尚未建设完成(如5G的正式应用),游戏市场在版号调控与监管趋严中,主机化或独立化不失为一种好的选择。

文化软实力如何增强,靠的一定不是七日签到和VIP体系,更不是琳琅满目的大翅膀与活动页。商业化体系不改,中国永远出不了3A,黑神话为何一定买断,他或许也希望开启内容产品的体验付费模型。

内容付费,就是为心流付费。心流不在于超清与高清的区别,也不在于花絮版与完整版的区别,叙事的氛围,体验的跌宕,玩法的设计,内容本身决定心流。网游靠社交和付费产生心流(或者说爽感),这种商业模式注定不长远

再来

流水线方法论逐渐失效。美术与程序随着越来越多引擎工具的开放,游戏制作的门槛正在降低。明清文学蓬勃,活字印刷与造纸风行功不可没。我的世界为何是网易战略重点,年初地图编辑器与元宇宙又有啥子关系?不过是创造者与体验者之间的二元变换。

作为内容产品,创意与玩法才是第一驱动力。而创意这种事,方法与流程能培养到60分,但80分得靠自己的经历与天赋。林子一旦大了,未必每只鸟都姓鹅姓猪,只是大厂依靠经验积累,更可能做出“合格”的内容产品罢了,换言之,凭借创意,独立游戏研发者,有机会在市场变革中分一杯羹。

说了那么多判断,只有一点郁郁:七年游戏市场从业经验,甲乙方浮沉几载,只通大势,实操无能为力。文不能代码,武不能原画,只能调转船头,划出独立游戏发行赛道:一边借商业游戏全案变现养活团队,一边尝试独立游戏市场发行看机缘。

相比他家发行,七年游戏市场,在商业游戏推广里花惯了大钱,与几方渠道都略有薄面,偶尔低价白嫖,总能补人以商单再续前缘;对传播标签提炼,渠道与市场策略的深耕,也能帮助独立/主机游戏发现内容之美,传播之趣。自建中的steam评测团与主机向KOL孵化,目前也已初见雏形。

另一方面,今年也拿了不少市场案例:死亡之门,永劫无间等单机主机大作,都曾参与其中负责市场模块,成效还算不错。

劣势也很明显:只懂国内市场,海外一无所知。预付与版金,迟疑不敢多付。发行之路道阻且长,新手未必有门可入

只愿:国产独立/主机游戏早日辉煌,我辈有幸参与其中,稍尽绵薄之力;中国游戏也能走出除了商业游戏之外的新花样(当然,无意否定商业游戏的价值),再出叫好也叫座的单机爆款。

(转发自:原日志地址

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