大家一起走下去吧(视频更新)
5岁入坑红白。
9岁入坑486。
11年转行入坑策划,自学一年。
12年入职被 “吓到”,继续自学。
2013年开始创业。
第一次,13-14年,融资到位,技术踩坑,人心难测,我太年轻。
第二次,15-16年,大家不服,重新启动,研发一年,项目完成。签约独代,按需修改,数据不好,就上不鸟。
第三次,17-18年,靠爱半薪,研发开心,融资有意,版号逃亲。前端离沪,美术结婚,特效房贷,我能咋办。
第四次,19年,踩坑很溜,南墙撞漏,六年一晃,还没玩够!
希望能有志同道合的朋友一起玩。
人在上海,祖籍东北。
QQ:1217738384
P.S.
项目残骸:
青色的尸体看起来有些僵硬:
戳戳看:https://v.youku.com/v_show/id_XMzYyMDk2ODg2OA
测试战斗模式1的视频:https://www.bilibili.com/video/av63460400
哇,尸体已经腐烂不堪,有些地方的白骨都露出来了:
游戏性思考
最近又想起些游戏性的思考,特别是玩游戏时的状态。我认为多数人玩游戏会经过这样的桥段:首先从“被游戏性影响”到达“筛选游戏性”的途径,这类似于学习的动机,把游戏性层面的东西展示给你,你去触碰它,剖开它的神秘,并在这过程中产生一种预设性的体验——在这个位置推动箱子到达b点,游戏已经预设好b点,但没有预设推动路线,与此同时游戏要求玩家思考如何推动箱子到达b点——这样的体验性状可以称之为“游戏性”。
游戏性发散出的能量具有美感,也能负载人文思想,大多数玩家依据游戏的表现或线索,乃至从游戏发生出来的文化层面,从这些方面发现某种模拟化的人文描写。
游戏性是来自思想的——注意到这点以后,我错愕地发觉:不就是如文字一般可以构建一整个世界,混沌与秩序可共存,理智与情感可发生,游戏如此自由,怎能不制造一出剧,装点一座灵魂。
灵感收集--被驯服的风扇
最近看到整天转着的风扇,心里突发奇想,风扇可真像古代宫殿里为我拿扇子的仆人。日夜操劳,无怨无悔。
是什么让风扇愿意不惧辛劳为我扇风而不求报酬?是害怕空调取代自己的位置,还是古老的纸扇卷土重来,抑或是怕高效的冰块成为主人的新宠?
为什么非要把答案联想到电力上呢?看到风扇的扇叶被封闭于网罩内,就知道一个好的脑洞又来了。
正文
夏日炎炎,我们家里的主人躲在家里不敢出去,又热得要命,一心想要找到能让自己凉快的工具。
与此同时,各个制冷工具也彼此虎视眈眈,想要主人的临幸。
最先出击的是老牌古埃及纸扇。可这位仁兄被画在家里的陶器上,动不了咋办?
不急,一方有难八方支援,赶紧呼叫小舅子:不行啊,小舅子没空,正在和那些奴隶商谈合作事宜:要是给智慧之神Thoth扇,做不了假,那就使劲扇;要是给空气之神Shu扇,掐指一算,这货估计也用不到扇子;要是给太阳之神Ra扇,得了,您老人家一边自己呆着去吧。
算了算了,那就又给同班同学打个电话吧,好家伙,据说是图坦卡蒙叫了三陪服务,这哥们陪图坦卡蒙睡去了!
好嘛,没人帮,只能自己来了,慢慢挪动自己的身体,一点点超出柜子边缘,主人来了,我得加把劲,一下掉下来砸主人头上,把主人砸晕过去,自己也碎了一地。嗯,曲线救国,心静自然凉嘛。
紧接着是是我们的二号选手冰块,据称是“源自1834的奢侈品,新英格兰湖”。嗯,不管是以前的奢侈品还是现在的常见物,只要能给主人降温就是好东西。
好了,先别管你是什么东西,主人还晕在地上呢,你倒是快去给主人降温啊。可惜我们这位冰块自持出身高贵,不肯挪动自动的身子,只好原地融化。好吧,按照“东主木,西主金,北主水,南主火”,你这下真的连“东西”都算不上了。
不管了,主人还躺地上呢。于是我们的三号选手风扇义不容辞地上场了,哎,风扇你别一上来哭啊,你哭也别拿着人家冰块融化出来的水假哭啊?
“俺爷爷是靠水力驱动,为了生出我爸,没日没夜一直从唐代扇到工业革命啊!俺爸爸靠蒸汽驱动,可惜出生没多久就不中用了啊!这才不知道从哪儿又蹦出个用电力驱动的俺!现在却被不公正地关在网罩里,享受不到一丁点自由!”
得了,主人还晕着呢,你说着主人也听不见。好吧,于是我们的风叶悄悄卸下网罩,又打点好电机和直流电,呼啦一声就像主人飞去,直插主人脑门上方,砰,打在主人靠着的储物柜门上。主人被吓得惊醒,抬头一看,好险,幸好是擦着头发飞过去的,否则这么高速旋转的叶子碰到主人脑瓜,主人就真凉了。
只能说风扇“欲速则不达”,主人为了给风扇一点惩罚,就重新用网罩罩起了风叶。风叶你还是乖乖待网罩里面吧,也别把自己想成什么被关在五指山下的孙悟空,会有唐僧来救你了,你顶多只会被收破烂的收走,再接受一下灵魂拷问:“你是什么垃圾?”
最后,我们的四号选手,空调出场了!她一出场就震慑住了所有人,她是那么的优雅,自信和从容,她是那么的迷人,简洁和不迫,她的用词也是非常高端,什么“溴化锂”啦,什么“氟利昂”啦…总之,她就是完美主义的代表!
我们的主人热不可耐了,我们的空调也迫不及待了,只等着主人按下空调开关的那一刹那!
“啪”,停电了。
图片版权
By G.dallorto – Own work, Attribution, Link
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原文链接
后记
本来想写风扇作为仆人为我服务的,但一写写偏了….不过这样看起来也挺不错的哈。如果要作为游戏,一点思路就是主人公在主界面中找出任何让自己凉快下来的东西,否则体温会一直升高。至于这些凉快的东西,可以是眼尖找出来的,可以是交易或者干脆自己发明的,顺便科普一下人类制冷史也挺不错。
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一个CCG的设计案分享

一个花了心思设计的CCG设计案,融入了我很多独特的设计和思考。核心是基于角色的3v3卡牌战斗,非常尴尬的是在我准备进一步以这个设计案展开的时候,网易的阴阳师IP的CCG(好像现在正式命名《百闻牌》)公布了,然后悲剧地发现思路撞车?。但其实我这个案子是完全独立想出来的,除了都是以角色为主轴进行对战外,其他的很多设计都不同,具体的区别大家可以看案子。
发现撞车后,我也是纠结了好久,毕竟自己思考了这么久的成果不愿意放弃,但仔细想想,CCG涉及到联网对战,还有大量平衡性问题。作为我的第一独立游戏,确实难度高了些,而且还要直面网易这样的大厂的竞争,所以想了想还是觉得废弃这个案子,另寻思路。
我在刚开始决定做独立游戏的时候,有刻意回避各种交流渠道,害怕自己的思路被“影响”或“干扰”。经历这次的事情,让我意识到了交流的重要性,所以我注册了indienova,这里人个个都是人才,说话又好听,我可喜欢这里了^-^,就拿我这个废案来抛砖引玉,希望结识更多一起在独立游戏之路上前行的朋友。
设计概述
游戏类型: TCG卡牌
灵感来源: 炉石传说、杀戮尖塔、各类日式回合制RPG
设计目的: 将RPG玩法引入到TCG中,通过加入RPG中成熟的升级,技能,Buff,角色间配合等机制,丰富卡牌的体验。
基础概念
角色
游戏中一切动作的主体,卡牌
的唯一使用者和主要目标(装备
也可以成为特定卡牌的目标,比如摧毁装备),随着等级的提升可以获得主动或被动技能,是决定一个卡组的核心与灵魂。
角色属性
拥有血量
、等级
、力量
、敏捷
、智力
这五种属性。
等级
:决定了最大血量,力量,敏捷,智力的基础数值血量
:收到伤害会减少,减至0即意味着该角色的死亡力量
:影响攻击、防御以及相关特效的触发敏捷
:影响攻击次数、先后手以及相关特效的触发智力
:影响法术伤害,吟唱时间以及相关特效的触发
升级机制
- 每回合开始前自动获得一个
升级点
,可用来给一个角色升级。升级点
可以累积到后面的回合使用。 - 每个角色在一回合中只能升级一次。一个回合中可以给多个角色升级,只要升级点足够。
- 在一个角色升级时,除了直接获得这个角色在该等级所对应的
主动/被动技能
这种简单情形以外,还有在多个技能中选择一个或直接触发该技能(比如对目标造成伤害,抽牌,获得卡牌等一次性效果)的情况。 - 升级时需要消耗X点
魔力
,作为一个玩家的抉择点 (待定) - 当玩家某回合空过,即不使用任何卡牌或是主动技能时,下回合额外奖励一个升级点 (待定)
战士(力量系职业)等级属性表
等级 | 力量 | 敏捷 | 智力 |
---|---|---|---|
1 | 2 | 1 | 1 |
2 | 3 | 2 | 1 |
3 | 4 | 3 | 1 |
4 | 5 | 4 | 2 |
5 | 6 | 4 | 3 |
复活机制
当角色死亡后,会在若干回合后复活回到战场。这个复活间隔会随着角色等级而增长,同时也会因死亡次数的增加而增长,作为一种惩罚机制。角色升级可以重置复活时间到该等级的默认值。
角色技能
主动技能
需要玩家手动释放的技能,花费一定的水晶产生所描述的效果,然后进入CD,在若干回合后才能再次使用。本质是一张必定入手并且常驻的技能牌
被动技能
不需要玩家手动释放,典型的有如下几类
- 属性修改,如
力量+1
- 条件触发,如
当使用一张技能牌时,抽一张牌
本质是一个常驻的Buff
卡牌
玩家操作的主要对象,玩家在自己的回合中打出一张张卡牌,增强己方角色,攻击对方角色,最后消灭对手从而获得该局游戏的胜利。
卡牌目前分为招式
、法术
、装备
三大类,所有的卡牌在打出时都要消耗一定的魔力,消耗的魔力标注在卡面上。
招式
招式有攻击
和防御
两项属性,在招式牌在使用时必须选择一个己方角色作为目标,生效后该角色即获得该招式,拥有招式的角色才能进行攻击
。
一个角色只能拥有一个招式,后生效的招式会替换掉当前的招式。
装备
装备牌分为武器
、防具
、饰品
三类,每个角色也有三个对应的装备槽,装备牌打出后就会装备到对应的槽中,若此时槽中已有装备,则会替换之。
- 武器:提供攻击有关的加成或特殊效果
- 防具:提供防御有关的加成或特殊效果
- 饰品:提供其他的加成或是特殊效果
本质同样是Buff
法术
打出后造成牌面效果的牌,在三类卡牌中效果最为直接,比如“对目标造成X点伤害”、“回复目标X点生命值”、“使目标获得X层某某Buff”等。
套牌
一套套牌
包含三个不同的角色和与其搭配的卡牌。在本游戏中,包含数量众多的角色,每个角色都有自己的属性成长,特色技能和专有卡牌,每一个角色都是独一无二的,并没有类似『炉石』或是『影之诗』中的职业的概念
专有卡牌
每个角色都有紧属于自己的专有卡牌,当套牌中有该角色是才能将这些卡牌加入。这些卡牌绝大部分都要求目标为本角色。
阵营
角色和部分卡牌拥有阵营
词缀,比如勇气、虔诚、狂野等,一般情况下带有种族的卡牌只能在套牌中拥有该种族的角色是才能被加入到套牌当中。在打出时也只能选择同种族的角色做为目标。
中立卡牌
除了专有卡牌和种族卡牌之外的牌,可以被加入到任意套牌中。
卡牌与角色属性
卡牌与角色的属性有着密切的联系,首先每张卡牌都有其最低的力、敏、智要求,比如战士的重击
要求角色的力量大于等于4点,因此基于上面的角色的等级属性表,只有升到3级,战士才能打出这张卡牌。
除了属性要求,卡牌的效果还和属性值有更多的联动。比如刺客的连刺
的描述为“造成X点伤害2次,当敏捷>=6时,再多加一次”。这样,低等级的牌在角色高等级时,也会发挥更大的作用。也可以与加属性的装备或是法术BUFF配合,形成诸如”力量流“、”敏捷流“等卡牌套路
战斗设计
获胜条件
将对方角色全部消灭,则获得胜利。因为前期角色复活CD很短,所以较难以做到。因此有两种获胜思路,一是积攒资源,争取一回合内击败对方全部角色。二是反复多次击败对方某个角色,使得复活CD拉长,对方始终在减员状态,角色成长逐渐被拉开,最终不敌。
回合制
战斗按照回合进行,双方都只能在各自的回合中做出打出卡牌,角色攻击等操作,交替进行。
一局战斗中谁先行动随机而定。
回合内动作
每个自己的回合开始时,首先会抽牌,获得一点升级点。然后结算所有处于准备阶段的招式和吟唱阶段的法术。接下来触发角色身上的所有buff效果。到此,回合开始阶段结算,进入玩家可操作阶段。
玩家在这个阶段中可以打出卡牌,使用带有招式的角色进行攻击,释放已经吟唱完毕的法术,直到无牌可出或是费用耗尽。这时候玩家需要点击「结束回合」按钮来结束当前回合。
抽牌堆、已用牌堆、弃牌堆
每局游戏开始时,所有的牌都在抽牌堆
中.每回合开始时,从抽牌堆中抽牌直到手牌达到5张。玩家打出的牌会被放入已用牌堆
中。但有如下两种特殊情况。
- 带有
丢弃
的牌在打出后会被放入弃牌堆
- 装备牌装到玩家身上后不会被放入已用牌堆,只有等到装备被破坏后(耐久度减至0)才会被放入。
滚牌
当回合开始时的自动抽牌或是某些卡牌的抽牌效果触发时,若当前抽牌堆中的牌数小于要抽的牌数,则会将所有已用牌堆中的牌洗牌打乱顺序后重新放入抽牌堆中,再执行抽牌操作。
招式攻击
己方回合开始时,所有拥有招式的角色都会获得一次攻击机会。当己方两个角色交战时,双方各自对对方造成自己招式攻击力的伤害。角色受到伤害后会先扣减自己招式的防御值,如果仍有剩余的伤害则会扣减角色血量。
如果角色没有招式,则认为其攻击与防御均为0。
准备阶段
角色刚刚装上一个招式,在本回合内是不能马上发起攻击的。必须等到下一个回合才能发起攻击。在新装上一个招式到自己的下一个回合前的这个时间段被称为准备阶段
。
在准备阶段中,若角色受到攻击,招式的攻击与防御仍然参与计算,但是特别的是,招式的攻击力在扣减掉攻击发起方的防御后,多出来的部分不再对对方的血量造成伤害。简而言之,就是只能打掉对方的招式防御,不能伤及对方的血量。
招式破坏
当招式被交战或是来自技能,特效的伤害使得防御降为0时,该招式便被破坏。
释放法术
与防御不为0就一直存在的招式不同,法术大多都是一些一次性效果。法术的效果多种多样,比如造成伤害,回复血量,甚至是让角色获得一个招式等等。在效果产生后,本次法术即释放完毕。
吟唱
除了无需吟唱直接生效的法术牌以外,大量的法术牌都需要经历吟唱阶段。需要吟唱的法术牌在打出时需要选择一个己方的角色作为施法者,然后该角色就进入吟唱阶段
。
在在此阶段中,角色获得法术牌的防御值,受到伤害时,该防御参与计算。若防御值减到0,那么吟唱失败,法术消失。
到下一个(或更多个,由吟唱时间而定)回合开始时,吟唱结束,法术进入待发阶段
。此时玩家可以选择释放该法术。释放后法术消失,角色回到“裸体”状态。
如果玩家在回合结束前都没有释放该法术,那么法术将会一直处于待发阶段,留待后面的回合释放。
玩家只有一个招式/吟唱槽,所以拥有招式和吟唱法术两种状态是互斥的,后来打出的会替换掉当前的。
穿上装备
每个角色都有武器、防具、饰品个一个槽,在打出装备牌的要选择一个角色穿上它,若该角色对应槽中已有装备,则会替换之。
装备耐久度
有些装备拥有耐久度,在满足特定条件时耐久度会减少,当耐久度为0时装备被破坏。
角色站位
三个角色对应着前排
、中排
、后排
三个站位。前排离敌人最近,最容易被攻击到。后排离敌人最远,最难被攻击到。
这个角色所在的位置是随着玩家操作动态变化的。角色在如下情况下会移动到前排位置:
- 当招式牌以该角色为目标时
- 当需要吟唱的法术牌以该角色为目标时
- 该角色主动发起招式攻击时
当一个角色移动到前排时,之前的前排、中排自动向后挪一位,即前排
→中排
,中排
→后排
攻击距离
所有的招式都有攻击距离
,攻击距离为以由近及远,即前、中、后的顺序,第一个防御值不为零的角色作为起点开始计算。攻击距离为1(所有未标明攻击距离卡牌的默认值)时,角色只能攻击第一个有防御值的敌方角色以及它之前的角色,不能攻击它身后的角色。当攻击距离为2时,可以攻击到第一个有防御角色身后的一个角色。以此类推,攻击距离为3时,可以攻击到身后两个角色,因为本游戏中一方最多有三个角色,也就是说可以攻击全部角色而无视对方的防御和站位。
由以上描述还可以推出:当对方没有拥有防御值的角色时,所有招式攻击都可以攻击到对方的任意角色。
以上的距离机制仅限于招式攻击,法术攻击没有这些概念,可以对满足要求的任意目标释放。
防御阵型
因为前述的攻击距离机制,为了保护好脆弱的角色不被对方集火消灭。一般推荐血少的角色放在后排,血多防御高的角色放在前排用来吸收伤害。比如一个典型的RPG小队
位 置 | 角 色 | 功能 |
---|---|---|
前排 | 坦克 | 吸收伤害 |
中排 | 射手 | 提供输出 |
后排 | 法师 | 补给团队 |