《奥尔公主被掳走了》开发日志01——核心玩法确定
这款游戏是我迄今为止做过体量最大的一款游戏。
核心玩法
游戏核心玩法就是很朴素很简单,踩机关找钥匙开宝箱,宝箱里面有什么暂时没想好,关卡需要踩下不同颜色的机关才能通过。
基础玩法就是踩机关拿钥匙
而几个小关卡过去之后需要有一个Boss战,Boss战也是一个解密的关卡,其作用主要是比较刺激而且推动情绪,如果没有Boss会使关卡有点乏味,就像一部电影没有反派一样。并且Boss( 如果做得好的话 )会有一种令人印象深刻的瞬间。
技术选型
GameMaker引擎虽然很好用,但接触不算多对于打算正式发布的项目,还是用比较强大点的Unity,插件上用了商城里面评价很高的Corgi插件。使用插件总的来说比自己写要好得多,自己也不是很厉害自己写的话感觉也是很多坑。倒是在插件上面拓展自己需要的东西会更有效率一些。就是要适应这个插件有些时候有点别扭就是了。
这个游戏特意选择的是像素风,除了最主要自己是那个时代过来的特别喜欢像素风格,有一部分考虑是这样受众会比较少,而且普遍复古情节老玩家才喜欢像素风。而且对于游戏类型也是选择比较小众的线性平台游戏,而不是比较热门的rouguelike和经营模拟,其实作为从小在街机厅玩着FC, GameBoy长大的玩家,Platformer是永远都绕不开的一个类型。
目前开发中遇到的困难
其实大部分时候并不是说技术上很有挑战性,比较繁琐的代码会多一些,比如踩下机关控制颜色变化。比较有挑战性的是加入一些新的动作,比如空中再按下跳跃按钮会向下俯冲。
然后实际上发现这个动作用不大上……
最近这周做的CutScene,也就是过场动画,因为是线性游戏,所以还是想比如在Boss战开始前播放一点动画。选用的是Unity,自然用的是它里面的Timeline,但是Timeline内置不能直接调用函数,所以花了一些时间拓展了新的Track用来在过场动画时候播放对话( 这里需要在Timeline中改变Text的值 )以及在Timeline回调函数时候显示黑边( 为了方便我把回调函数写死了 )。
作为程序其实很多时候会想着通用性和代码复用,但实际开发中的感受还是效率第一,有些时候把代码写死,比如为了某个特定场景新写几个脚本,反而效率会更高灵活性也更好。当然一些一眼就知道怎么复用还是尽量复用。
自己动手画像素画
在制作过程中深感商业素材不够好用,某些特定动作没有,所以自己动手丰衣足食。自己也之前在Udemy买了个像素画教程和买了本《Pixel Logic》学了下,实际上画的还是非常非常非常勉强。
仍然需要很多时间进行练习。唯一可以自我安慰的是相比什么都不会的,起码我写了几年代码,程序上问题不大。
一点想法
很多人提到独立制作游戏会觉得比较辛苦,我觉得并不辛苦,每天能这样我觉得夫复何求,上班做网游做自己不喜欢的游戏才辛苦。不过上班的好处就是经济有保证。而独自制作过程你自己去摸索去思考,长远来看还是很有好处。很多人做游戏抱着做爆款一夜暴富的态度,我感觉也不现实。你说全靠兴趣什么都不管,也不现实。
现在的独立游戏其实不比早期全靠爱来发电,现在是可以靠其为生,大公司多人团队有其大盈利目标,而一两人的独立团队来说盈利目标就很小,只要你能做出好的游戏,现在这个环境应该比以前好很多了。
我只是个普通人,并没有像一些牛人说玩了很多游戏觉得它们都不是很好我来做会做得更好,我觉得我玩的很多游戏都很优秀我也很难超越它们。
我只是挺喜欢自己去想去设计去写代码画画( 画画还没学好^_^ )去实现它。
之后计划
游戏计划是在4个月到半年内做完,最近这个月是把前面的流程做好加入音乐音效过场动画调整好关卡,完全前面两个世界,之后可以发一个可玩的Demo。
游戏的目标是做成一个流程不长但是有点能让人有印象的游戏,毕竟一个人制作要做得几个小时的流程几个月也做不到,而做成一个小时左右让人觉得还有点意思的程度努力努力应该还可以做到。
爱发电支持我: Codinggamer
b站: Codinggamer
Codinggamer
2019年2月22日
程序一枚,想参与游戏开发,有没有组织收留!
我的个人情况:
1:互联网码农一枚。
2:对游戏非常感兴趣,平时也玩主机/PC游戏。
3:前后端都可胜任。
4:自己以前业余时间做过一个手机小游戏。
5:时间较为充裕,平时晚上、周末基本都可以。
我的联系方式 QQ:49773911(联系请备注 indienova)
看看有没有组织收留!
凭什么就是没有沙盘侦探?
最新一期的 Game Maker's Toolkit 来了,Mark 请来了 Hitman 2 的制作人亲自谈论 沙盘潜入 游戏的设计窍门。
这些年来,有个怪怪的疑惑一直缠住我。
我们有 Dead by Daylight 之流的沙盘屠杀,有吃鸡之流的沙盘厮杀,有 Hitman 与 Dishonored 之流的沙盘谋杀,也有 MGSV 与 Deus Ex 之流的沙盘潜行暗杀,但为什么凭什么却那么少见有 沙盘侦探/反侦探 类别的游戏?
每见到侦探小说提起 洛卡德物质交换原理 (但凡两个物体发生接触,必将产生物质转移现象,会带走一些东西也会留下一些东西;即是说,罪犯清洗案发现场、销毁罪证的时候,必然会留下新的证据)我就感到纳闷。为什么就是没有以“物质交换原理”为理念制作的侦探游戏呢?打个比方,Hitman 的 gameplay交互机制 就含有一些与“物质交换原理”神似的部分:杀手47作案时常常会换装变身,有时他变装后会不得不被迫丢掉某些物品,例如士兵变装厨师就要丢掉机关枪。如果有一名警探(扮演警探的player)在杀手离去之后赶到了现场,他就可以依据这类现场残留物一点一点凑出杀手走过的——与及,最后走到的——都是些什么地方了。打的比方很糙,但愿我已经表达清楚了。这所谓的 沙盘侦探游戏 其实就相当于一部大型沙盘 open-world 版的《天黑请闭眼》。既然沙盘谋杀可以做出 Hitman 那种 3A级别的大作,为什么《天黑请闭眼》就做不到呢?一定有原因的。
青蛙社的《福尔摩斯》系列似乎原本有心思朝着这个方向发展,可惜失败了,最后一作《恶魔之女》很是令人失望的说。
能让玩家玩上600小时的单机游戏设计思路分享
大家好,我是一个萌新制作人。开发游戏已经一年有余,处女作《无尽之路》(关于游戏相关内容百度可以搜到)在最近也进入了收官阶段。故而想单纯从游戏设计角度,把自己踩到过的坑和无意碰到的收获和大家分享一下。(其实这是一篇软文,最后会有我们公司关于未来的招聘以及寻求投资的意向,可以跳过前面的废话直接拉到最下方。)
诚如标题所说,我会着重分享一些能让玩家长时间沉迷的单机游戏设计思路。
(以下都是个人制作游戏中的体验,若有观点引起不适还请轻喷。)
目前已知游戏时长最长的玩家已经超过了600小时,同时有20%的玩家游戏时长超过了20小时,这其实远远超出我个人的预期,当时我觉得玩家最多能玩超过10小时已经非常不错了,完全没想到能有上百小时甚至达到六百小时。
我一直在思考哪些设计误打误撞实现了这种耐玩性,复盘下来总结为以下几点:
1. 未知味道的下一颗糖果。
2. 无限堆叠的数值系统。
3. 突破规则的自定义空间。
4. 流畅顺滑的动画过程。
接下来,我逐个简单分享一下我的理解。
未知味道的下一颗糖果
为什么抖音可以这么有毒,让人长时间使用?因为你永远在期待下一个视频会是什么内容。这份期待感以及未知反馈体验,驱使你不停刷新下一条视频,以至于不知不觉几个小时就过去。
可以发现在很多毒性很强的游戏中都有这样的设计,比如暗黑类游戏,你会期待下一件掉落的装备是什么;比如炉石传说,你会期待下一张抽到的牌是什么;比如以撒和挺进地牢,你会期待下一个房间里会有什么;比如旅行青蛙,你会期待它去哪了,又带了什么回来,比如等等。当这种密集的期待感,连续进行反馈的时候,人就不会觉得乏味,导致“出戏”。
未知和没得到的东西永远充满魅力,这就是“吃着碗里的,看着锅里的”,“妻不如妾,妾不如妓,妓不如偷,偷不如偷不着。”的道理。
当这种密集的期待感,连续进行反馈的时候,人就不会觉得乏味,导致“出戏”。
让人长时间沉迷的地基由此建立。
无限堆叠的数值系统
大家都很有这种体验吧,当看着自己的存款变得越来越多的时候,一些App记录你坚持天数越来越多的时候,书柜里书越来越多的时候,收集的娃娃越来越多的时候,自己体重越来越大的时候,单纯看着数字变大也会有非常大快感。
这种不断积累带来成就感也非常能让人成迷,例如大量游戏中的等级系统,收集不同的角色皮肤,战斗力系统,排行榜系统,等等。目前有很多放置类或者模拟类游戏其实本质就是拿时间换数值变大,可操作空间和反馈内容很单一,但仍旧能让玩家长时间成迷。原理就在于我们灵魂深处有着一种去囤积资源以备不时之需的本能。
囤积的快感使人类的贪婪永无止境。
突破规则的自定义空间
“哪里有压迫,哪里就有反抗。”,玩家在游戏中非常喜欢去寻找违反游戏制作者定制规则的玩法。比如利用bug,亦或是使用修改器,或是去挖掘那些制作者不想让他们发现的东西。那为什么不能干脆设计一些既定规则之外的空间,让玩家寻找自己的玩法来满足这种破坏规则的欲望。
这里我拿我们游戏举下例子,我们游戏明面上是一个抛色子比大小的游戏,只要看谁“运气”好谁就能赢。这个规则其实会让人很不爽,为什么我一定要看运气?为什么点数是随机的?为什么我一定要点数高才能造成伤害?我可以不可以把上述规则都破坏掉?如果是玩家发现是可以的,那玩家就会去疯狂寻找这些可能性并把它实现出来,比如这件装备可以让我点数必定最大,这件又可以让拼点失败的时候造成伤害,这件又可以扣血的时候补充新的点数。当把这些装备搭配起来时候又能实现强大效果时,玩家就非常乐此不疲的去尝试。大部分卡牌游戏乐趣也是源于此处。
与天斗,其乐无穷;与地斗,其乐无穷;与人斗,其乐无穷。
流畅顺滑的动画过程
动画其实在现在很多游戏中都被忽视,动画不只是人物角色的表演动画,更多情况下玩家对UI操作的反馈动画,游戏摄像机的移动动画,画面颜色光影变化的动画等等,反而对玩家体验影响非常之大。因为在我看来,动画最重要的作用不只是丰富视觉体验,更重要的是告诉玩家这个东西,从哪来,是什么,在干什么,要去哪里。合理恰当的动画表现,可以省去大量引导教学,大大提升画面可读性和操作的流畅感。
举两个非常常见又小的例子,游戏角色打开一个箱子拾取物品的时候,这个物品有一个飞行动画到达物品栏,这个动画就能很快帮助玩家定位新拾取的这个物品从哪里来,又到达了哪里。第二个例子,一些游戏在操控角色停止不动时候可以观察远处的地图内容,角色很容易就移出了画面之外,而当玩家移动角色时,镜头会平滑的移回到角色身上,而不是不发生变化或者瞬间切回来,这么做既可以表现角色和观察的位置相对方位,又可以保证画面变化不是很突兀,防止玩家突然懵逼不知道发生了什么。
优秀的表演,不需要一句台词。
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这是我作为一个萌新制作人一年多以来,学习到的内容简单分享。接下来才是这篇文章的本体了。
一年前我在网上发帖找到了第一波小伙伴,在今年顺利推出了第一款游戏 --《无尽之路》,现因审核原因,改名叫《剑和远行》上线了各个平台其中之艰辛曲折就此不表。虽然受到大量玩家疯狂吐槽,(垃圾游戏,全靠运气)诚如上文所说,但还是有不少玩家沉迷其中无法自拔。
虽然游戏行业2018年一直处于寒冬之中,但有了小部分玩家支持后,我们依旧对未来充满了自信,甚至想找个小姐姐来画画。
《无尽之路》现在已经在Google Play,ios,steam上正式登录了,版号申请也已递交,希望能尽快在国区和大家见面。
为了公司可以以更好的姿态来发(gou)展(huo),获得更多资源来制作出令人感到乐趣的游戏。我们目前准备开启新一轮的队友招募,以及有缘的大佬投资。
关于寻找投资
目前公司有两个计划
1. 无尽之路新内容开发,包括新角色,新地图,新机制,以及在线对战模式(个人认为很有潜力)。
2. 一个偏rpg的模拟经营新游戏,依旧会先上线pc平台,再移植到移动端,目标各方面素质能达到无尽之路10倍以上。周期在14个月左右,成本150w人民币左右。
有兴趣了解详细内容(BP)的大佬可以通过下面的联系方式找我细聊。
关于队友招募
熟悉游戏制作流程的策划
要求
对游戏战斗数值体系进行设计和调整
对卡牌和模拟经营类游戏有研究
对程序的实现逻辑有一定的了解,会一两门编程语言加分
工作内容
维护《无尽之路》内容平衡以及开发后续新内容
一起开发新游戏
基本功扎实的美术
要求
场景透视人物结构技法熟练
有自己不落俗套的美学理解
天马行空无拘无束的想象力
工作内容
视觉概念设计
角色场景原画
UI图标设计
不怕头冷的后端程序
要求
精通Liunx操作系统
熟练掌握一门服务器开发语言(Java,Erlang,C++皆可)
熟练掌握常用数据结构,常用算法
熟悉网络、数据库者优先,有游戏服务器开发经验者优先
工作内容
负责游戏后台业务系统的设计和开发
负责整个游戏服务器架构设计及搭建
以上职位需要两年以上工作经验,有过独立作品的应届生可以无视这一条。如果你会做饭会健身会打游戏无限加加加分。
这里必须很坦诚的说一下,我们目前条件并不算太好(当然了,如果上面有大佬愿意看好我们并投资,相信条件会好很多),并且还需要“熬”一段时间,所以可能更希望你是一个“有能力的浪漫理想主义者”,但我坚信一堆“有能力的浪漫理想主义者”凑在一起的时候,财富的回报是必然的,而且这个“熬”的过程是充满乐趣的。
最后,介绍一下公司相关内容。
名字:掌烛(杭州)文化创意有限公司
地点:浙江杭州江干区天城路东亚新干线1幢2单元771室
投资合作请联系qq:310533627
电话(微信):18758325826
加入简历请发送邮件到邮箱:1060123904@qq.com
最后的最后,感谢我们彼此的爸爸妈妈,感谢各位一直以来支持我们的广(yi)大(shi)玩(fu)家(mu),感谢在游戏内测的时候一直陪着我们的猫还有广大合作伙伴,提前感谢愿意投资我们的金主大佬和即将要加入我们的新伙伴。
2019年,继续冲鸭。
游戏发布啦!
废话不多说了来买吧!新品周八折!还是十五!打折12!
https://store.steampowered.com/app/1003750/2_____Her2__I_Want_To_See_You_Again/
愿望成真了
2D版野吹要来啦
肯定是GDC 2017的那个技术demo的精神延伸作。十拿九稳滴。
- 原本的梦见岛也是开放世界:没有空气墙没有剧情锁,只靠路障限制活动范围;只要想得出手段,玩家想去哪想怎么跳关,都可以;梦见岛以后,塞尔达再也没有出现过这么高的开放性(注:指的不是“自由度”)了。如果要认真做出一个“2D版的野吹”,向梦见岛“借尸还魂”,这样是最合理的!
- 欧美玩家对GDC 2017 demo的呼声那个高啊、的爱情那个烈啊。这个消息专门选在(日本当地的)情人节当天公布,用意不能再明显了。这是给粉丝的情书啊!给野吹和梦见岛粉丝的跨时空双重情书啊!
- 夢をみる島 这标题,跟黑白GB原版的,一模一样,没有尾缀,没有标注“仮”。正式标题?和原作重名?不担心商标冲突?而且,标题样式还用的是野吹的版本?就算跟野吹的画风差异之大简直就像是两个系列出来的游戏?——这想暗示什么,重启之作?重启(reboot)而不是重制(remake)?和时之笛3D那样如果叫好叫座的话后面还有?Switch版 ふしぎの木の実??光是想想都很刺激!
想要自己做一款游戏 先组建一个工作室的话要先注意些什么呢

LZ现在大三 学的计算机 但是C# JAVA什么的差不多都已经还给老师了 不过好在家里有些闲钱 想要复活一个死了很久的游戏 打算相当于做一个重制版 游戏核心玩法什么的都构思好了 求大佬来给点建议
B站主播,希望结识优秀的独立游戏开发者和团队

B站主播,希望结识优秀的独立游戏开发者和团队
大家好,我是鹿川。
拥有几年的游戏主播经验,以及长达八年的游戏制作经验,主要是社交游戏和手机游戏。
一个是想寻找小伙伴一起制作游戏,对独立游戏有很大热情,学习能力强,有已经上线的产品最佳。需要程序和美术小伙伴,我自己是策划+程序。坐标在威海或者附近更好。
另一个是结识优秀的独立游戏开发者和团队,现在已经不是单打独斗的年代了,大家多进行交流,才可以更好的成长,我这边也可以帮助刚开始做独立游戏的小伙伴一些建议,吸引资金,宣传等,为大家进行发行的一系列协助。
我自己认识很多主播,能覆盖的粉丝大概在100万左右,如果大家有优秀的独立游戏,我们也可以帮助宣传。
建了一个交流群,群号:703349082 希望真正在做独立游戏的朋友加入。
身为玩家,主播以及游戏制作人,对于一个游戏能不能吸引玩家,以及能不能火,都有比较独到的理解,如果你有正在制作的游戏,我可以给一些建议。
计划做一个精美的AVG游戏,招一枚有经验的程序,坐标杭州

大家好,我们是一个刚刚起步的游戏工作室,因为对游戏的热爱而成立。经过了一段时间的摸索,以我们的兴趣和擅长,最终决定做出一个优秀的国产AVG游戏,目前到齐的已经有策划、文案和美术。
AVG游戏中最重要的当然是剧情。经过一次次的改动,剧情的完成度已经非常高,以后可能还会改进。总字数大概在25万字左右。恕不透露剧情的主题和内容~
希望有梦想和技术并存的程序能与我们交流!年后有想法的大大速来!
如果对ACG领域有兴趣或者熟悉AVG游戏的最佳,非常欢迎有见解的和实现能力的程序。
坐标杭州滨江区,全职,发薪资,工资可能不会和大公司相平,但我们对自己的游戏有十分的信心。游戏上线后分红。
企鹅号是二八九零八三七三一,非诚勿扰~
想要开始一个国外游戏学理论和交互叙事的翻译计划,有没有人有兴趣加入。
暂定名字就是“玻璃球计划”,源自赫尔曼黑塞的《玻璃球游戏》,立意为:交互叙事是众多门艺术中最为珍贵的明珠。从90年代开始西方的交互叙事表意和游戏学研究已经起步,但国内没有暂时没有系统的游戏学理论研究,本人是做电影叙事研究的,电影从1895年开始作为一门手艺出现,到了20世纪80年代蒙特利尔大学创办第一个电影学博士研究学位历经90年,如今算下来从50年代井字棋游戏算起,游戏已经快有70年了,关于游戏美学和游戏叙事的研究也在西方起步了,一大批学者开始研究交互表意、超文本以及游戏本身的文本特性,瑞安的《数字诗学》、艾斯本的《游戏学研究》,跨媒介叙事的《马赛克》,超文本研究期刊《Hybertexts》等都发表了大量的学术、理论文章,不知道indie上是否有志同道合的朋友一起做一些国外游戏理论的翻译引进,不需要英语水平多精进,第一步是需要有兴趣去做这部分理论的翻译,纯属自愿,想看看有没有人有兴趣去做这个吧~
请问有 Indienova 站点的成就系统的介绍么?
看到 Indienova 是有成就系统的,但每个徽章是什么,用什么方式得到,搜了下看不到呀。
猜测是根据某种积分方式升级用户等级的。其他徽章就不知道了。
有获取成就的速通指南么?:)
《饥荒》中的各色烹饪食谱功能,应该是怎样的实现逻辑?
《饥荒》中的各色烹饪食谱功能,应该是怎样的实现逻辑?
烹饪玩法特点有几个:
1.基本食材都带着几种基础属性,比如肉度、鱼度、果度,可以通过积累某项属性来匹配菜谱,但是有些多余属性也会影响料理的成功,比如怪物肉可以混在肉了,但是放多了会变成怪物千层饼。
2.一些特殊搭配会烹饪出特定料理,比如说南瓜饼、红龙果派、海鲜玉米卷等等,都是需要特定的食材的。
那么在代码方面应该用什么思路来实现?另外,如何保证烹饪系统的丰富性和可扩张性?
一个4X类游戏的开发记录 — 招募篇
目前的进度是策划基本完成了,但是一些地方需要细化。
程序在写tilemap,美术在缓慢的建模和画原画。
在哔哩哔哩上发过一个简介 https://www.bilibili.com/read/cv1578224
背景是一个传统的魔法世界中,蒸汽机的出现揭开了魔法与蒸汽冲突的序幕。
所以会有蒸汽朋克。魔法等元素。
游戏中将有科技树和魔法树两条科技线,此外加入了一些很有意思的设计。
如果有美术相关技能的小伙伴有兴趣了解,可以加我 QQ 2760659651来了解更详细的内容。