综合讨论组

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【招聘】游戏主美偏2D-上海普陀
HexGameStudio 2021-03-05


工作室正在开发2D手游和3D PC游戏项目。

现有2D原画2名,3D美术3名。

想寻找一位主美参与自研游戏的开发,管理美术工作质量。

希望你:
· 有相关Unity引擎开发经验。
· 精通各种绘画软件(Photoshop, Sai等等)

· 对于卡通和写实的风格都能兼容。

· 最好有3年以上游戏行业工作经验


简历和作品集投递:

hexgamestudio@igamesoho.com






[业内文库]独立游戏开发、市场研究相关文集2020
HexGameStudio 2021-01-29

和游戏开发同等重要的是总结经验和吸收他人的经验。作为入行不久的独立开发者,没有摸清门道,会走很多弯路。今年我们同样翻译了一些海外开发者经验谈,也分享了自己的经历。希望可以对大家有所帮助!

游戏推广篇

如何在发售前积累25万Steam愿望单

作者:Simon Carless

来自波兰开发者的游戏The Rift Breaker——目前积累了近25万Steam愿望单,真是个庞大的数字!他们过去的作品未在独立游戏圈兴起过太大波澜。我很想问问开发者Pawel是怎么办到的。

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独立游戏参加WEPLAY等游戏展可以得到哪些收获?

作者:大象

游戏展会在现今已不是对玩家宣传游戏的最好方式,可能是其中代价较高而收获少的一种。但是通过游戏展你可以积累到其他资源。

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没有主角光环怎么办?Steam游戏自研自发注意事项

作者:大象

我们的第一款游戏《龙骑士之墓》已经在Steam商店正式上线一年多了。好评率稳定在80%以上,游戏的质量中上,销量一般,放在同类型游戏中比较的话,表现算是中规中矩。回顾从开发到上架的整个过程,踩过好几个坑,没有办法读档,只好记载下来,希望大家引以为戒,少走弯路。

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“可发现性”设计:回溯如何使游戏得到关注

作者:Simon Carless

创作一个优秀的游戏作品很难,而要让它广为人知难上加难。如何在每天新增500个游戏的 App Store或Steam上脱颖而出呢?在一个内容过载的时代,面临的是这种可发现性挑战(discoverability challenge)。

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市场研究篇

Steam标签学:哪些tag下的游戏更卖座?

作者:Simon Carless

“如果某类型游戏不是大卖,就是完败,比如40%赚了很多的钱,而另60%亏本——收入少于5000美元,中间值会显得非常低。但是我觉得这种游戏类型对于一个专职独立开发者来说是非常可取的,因为底部60% 的人都不是一个特别精进的开发者的对手。”

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如何走近目标玩家?只需这三步

作者:Chris Zukowski

记住,你不是你的目标客户,你太了解自己的游戏,很难判断游戏吸引人的点在哪。

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你低估了自己游戏的价格

作者:Simon Carless

我认为在2019年至少有50% 的游戏开发者低估了自己的游戏。这里“低估游戏” 的意思是,游戏首发时定价太低。除了一些特殊情形,你的游戏应该至少卖20美元或18欧元。

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手游市场对独立开发者友好吗?

作者:Simon Carless

2019年手游市场规模接近700亿美元,而PC和主机游戏市场的规模远远小于这个数字。手机游戏确实非常重要。但对于许多中小型游戏工作室来说,这是一个艰难的市场。

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游戏设计篇

把游戏推向死亡的开发者原罪TOP5

作者:Simon Carless

现在真的很流行搞TOP5排行榜,我想用这个形式总结一下,在独立游戏中看到的TOP5“原罪”。这些原罪会降低游戏的吸引力,游戏发行和受众对游戏的支持度也会因而降低。

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为什么应该设计新玩家友好型游戏?

作者:Josh Bycer

每一个游戏都是某些人的入门作,制作教程的过程会让你成为一个更好的设计师,并且使你的游戏面向更多人。

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从“通关率”检验游戏设计

作者:Josh Bycer

不管你的游戏得到多少赞誉,大多数人都不会把游戏打通关。这不是要打击游戏设计者,这就是游戏市场的自然属性。制作游戏没有正确公式,但看到玩家流失的时候,要明白这是设计不良的迹象。

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游戏成功的基础是什么?

作者:Josh Bycer

电子游戏质量的业界平均水平已经提高了。人们想玩一看便知道是开发者投入了大量精力创作的游戏。好的画面表现能让人们被游戏吸引,好的游戏感和设计能让他们继续玩,而不是退款。

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(转发自:原日志地址
【业内文库】做手游赚钱很容易吗?
HexGameStudio 2020-08-21

作者:Simon Carless

原文链接


2019年手游市场规模接近700亿美元,而PC和主机游戏市场的规模远远小于这个数字。并且手机游戏的收入新冠封锁期间还在激增。

我认为手机游戏非常重要。但对于许多中小型游戏工作室来说,这是一个艰难的市场。所以我不打算在这里多谈论它们。原因如下:

高端手机游戏市场(通常)规模不大

偶尔有小开发者可以靠付费游戏获得不错的收入。下面是 TinyTouchTales (Card Crawl,等等)提供的报表,他对收入非常透明,并在这里展示了2019年的数据:

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2019年的收入为11万欧元,再加上一些广告收入(以及 Google Play Pass收入)。但这需要跨越多个游戏和 SKU,经过多年的经营,熟用各个商店功能。所以我认为这是一个艰难的过程。

很多原因都是因为价格。有趣的是,Card Crawl的价格提高到了4.99美元,这使得2019年 Google Play 的收入增加了40% 。所以有时定价可以狠一点。

但是再好的手游也不要超过9.99美元定价,手游要卖4.99美元以上必须极其精良。所以要达到100万美元的销售总额,你需要卖出几十万份。相比之下,pc/主机游戏若售价30美元,卖33000份就能达到100万美元。差距就这么大。

(但是: 如果你在 PC 或者主机上有一款畅销游戏,可以转换为触屏操作,那么把它移植iOS/Android 是个好主意。例如,可以看到Slay The Spire上了 iOS 。但前提条件是PC/主机版验证了成功。)

免费游戏市场庞大到让人发慌

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在利润方面,回报可能是巨大的。而且小的工作室来制作出高质量的 F2P 手机游戏是完全可能的。但在我看来,成功还有很大的障碍:

F2P 手游市场获得“口碑”和用户的手段很特殊

PC/主机游戏会被推荐给自认是“游戏玩家”的群体。他们喜欢玩新游戏。你可以通过主流媒体、传统媒体和你自己培养的社区平台来接触他们。

而F2P 手游市场包含了数以亿计的玩游戏的人,但他们的主要身份并不是“游戏玩家”。他们可能纯粹在 App store 上寻找新游戏,或者通过他们游戏中的视频广告点进。

因此,苹果应用商店的位置,交叉促销和付费广告是至关重要的——这是一个和PC/主机游戏截然不同的策略。这些东西很难从头开始,而且通常需要很多钱(数倍于游戏本身的开发预算!)以便推广开来。

F2P 手游商业化广告可见度是赢家通吃的

F2P 手机游戏的自然量有限(可能不会长期盈利!)。你将不得不找其他方式来获得用户。

你还要和其他发行商竞争广告支出,他们比你负担得起更多的费用。只要每个用户能赚1毛钱,他们都愿意买入。所以假设每个被收购的用户能赚2.01美元,而收购成本为2美元,他们可以永远继续支出。在移动的 F2P 领域,富人往往更加富有。

(我认识的一个开发人员做了一个移动的 F2P 游戏作为一个实验,最终通过自然安装量赚了几千美元,但是后来没事可做了。)

我并不是说完全不可能获得成功。例如,如果你是一个大型移动 F2P 工作室的老手,你就知道整套运作流程,可以在小型初创公司复制它。

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你要和大型 F2P 公司PK盈利技能

我最近在我的推特上转发了Supercell-Hay Day Pop 的产品分析。作者之前的项目有Farm Heroes Saga at King,她真的很了解这一块。(顺便说一下,整个博客对理清F2P 手机游戏都很有价值,类似 PocketGamer.biz.)

我从这篇文章中得出的结论是,设计/盈利的平衡让你的 F2P 移动游戏赚钱(和你的用户保留)是一个复杂且高要求的工作。它不像 PC/主机游戏,你可以制作一个很有个性的游戏,形成自己的风格并突出重围。

它更加精确和程式化,你需要知道游戏“发射后”应该拉动哪个操控杆。你应该增加一个战斗通行证吗?你应该调整哪里来提高25%的ARPPU ?这个问题必须得到解决,而且要快。还得考虑一下这种赚钱方式的激进程度,以及你在道德上对此的接受程度,哈哈。

最后,你可以尝试为 iOS 和 Android 制作基本免费的游戏,只能通过广告赚钱。近年来,广告变得越来越有利可图,所以这也许是有道理的。但是你也在和一些高度流水线化的厂商在“顶级免费游戏”领域竞争。


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(转发自:原日志地址
【业内文库】如何走进目标玩家?只需这三步!
HexGameStudio 2020-06-12

作者:Chris Zukowski

编译:Indietavern.com

原文地址

我翻看了很多Steam上的玩家差评,理由都可以概括为: 游戏体验和预期不同

巴菲特有一句话: 你可以举办一场摇滚音乐会,这没问题。 你可以表演芭蕾舞,这没关系。 但是不要把摇滚音乐会宣传成芭蕾舞。

在宣传游戏时,你必须明确说明你的游戏是什么/不是什么,因为这可能误导玩家。

这种“上当”的感觉不是任何人的错。因为创作者并不清楚自己的作品在旁人眼里怎么样。 他们只是在创作。 如果你的团队只有1-2人,要有旁观者视角是很困难的。

你可以通过以下三个步骤理解玩家视角:


第一步: 了解该类型游戏忠实粉丝

“我以为这是一个有趣的,开放世界,农场模拟器,但实际上只是一个非常简单的生存游戏。”

我不熟悉这类游戏。 从路人角度,我觉得农场模拟器和生存游戏基本上是一样的。 如果要生存下去,我最好把农场建好,对吗? 两者都是开放世界。 但是对于这个评论者和这个类型的粉丝来说,这两种模式区别很大。

如果你不理解这些差异,就会不小心说错话。 你需要清楚你的游戏究竟是什么类型。

如何解决这个问题:

如果你想坦白游戏灵感来源于一些知名游戏,可能会说“我想把<游戏 x> 的设定引入<游戏 y> 的制作机制”或者“很多年没有人做出像<游戏 z>这样的游戏了, 是时候复兴了”

 去翻翻那几个目标游戏的论坛和评论,看看大家津津乐道的是什么。

假设我们正在制作一个大战略游戏,参考游戏是《欧陆风云IV》。

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我刚刚浏览了steam,看到粉丝们不断地重复这些:

第一个是AI:

我最喜欢这个游戏的原因是它不像 《文明5》,这个游戏不会欺骗你。 除了AI的海军没有损耗。

如果你没有其他联盟了,AI盟友将会攻击你,所以与AI联盟有风险,AI盟友很快成为敌人。 不要太信任他们。

接下来,我不断看到人们提到的是游戏中交织在一起的真实历史:

你不知道你从这个游戏中学到了多少历史知识,直到你上了大学的历史课,不用读任何东西就能知道教授在说什么。

你会发现自己可以轻松地回答有关地理和历史的问题。

仅仅浏览几分钟的评论,我就发现了一些粉丝们喜欢这个游戏的重要因素: AI和还原历史。

如果我要发行一款大战略游戏,我会提到游戏在这些方面做的很到位。 我甚至可以搬用粉丝的用语,把它们变成卖点。

使用粉丝的用语是提高你营销能力的最简单的方法。


第二步: 找到目标玩家

一旦你的游戏有了试玩版,就去找这个类型的爱好者。开发者通常是在 PAX 或者 E3进行游戏测试,但问题是展览上的玩家是随机的。

很多开发者也会找其他开发者玩他们的游戏。 这可能有帮助,但也有风险。 我发现游戏开发者都玩很多不同类型的游戏。 我们比一般的玩家更加杂食,但是另一方面,我们不会像他们那样打得那么久那么深入。 所以,除非那位那位开发者非常精通这类游戏,否则也不要轻信他们的反馈。

应该找忠实粉丝试玩。让其中一部分人在什么都不了解的情况下直接玩,另一些人在试玩前看游戏介绍和截图。

然后问这些问题:

-这让你想起了什么游戏?

-你会如何向朋友描述这个游戏?

-这个游戏的主要特点是什么?

-你玩的游戏和我给你看描述和屏幕截图时你脑子里想的那个一样吗?

比较一下他们的反馈和你心目中的卖点是否一致。

看看这是否符合你的期望。 我曾与一些客户合作,他们认为自己在制作一种类型的游戏,但受众告诉他们,这实际上更类似于另一种完全不同的游戏类型。


第三步: 测试你获知的信息

在你完成步骤1和步骤2之后,回头写简短描述的3个版本。 在每一个版本中,突出一个受众关注的重点。 对于我们的大战略游戏,可以写一个关于历史方面的描述,另一个关于AI,第三个关于收集资源。

询问人们哪种描述最能准确地描述他们刚刚玩的游戏。

我做过很多次这样的实验,我很惊讶其中有一个总会获得压倒性支持(而我自己感觉写得差别不大)。


最后

重要的是要记住,你不是你的目标客户,你太了解自己的游戏,很难判断游戏吸引人的点在哪。

这听起来非常困难和可怕,对不对?

不一定非要面面俱到。 你可以通过仅仅复制(逐字逐句的)你的受众在论坛、讨论和用户评论中的话语来收集意见。

我们只需要倾听他们的声音。

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(转发自:原日志地址
【招聘】全职-2D游戏美术
HexGameStudio 2020-05-17

坐标:上海市-普陀区


-游戏美术制作,包括游戏角色、UI设计等

-对独立游戏有热情,具有良好审美水平,可以把控整体美术质量和风格

-有原画制作经验,美术功底扎实,有良好的绘画技巧

-精通各种绘画软件(Photoshop、Sai等)

-熟悉UNITY3D引擎UI制作流程,有手游、PC游戏UI制作经验

-最好有两年或以上游戏行业工作经验

简历投递:hexgamestudio@igamesoho.com (请附作品)


目前的项目:Q版卡通风格

下一个项目:二次元风格(暂定)


[业内文库]Steam标签学:哪些tag下的游戏更卖座?
HexGameStudio 2020-05-09

作者:Simon Carless

英文原文来自Gamasutra


Danny Weinbaum,Eastshade的开发者,发表过一篇深度好文,内容包括Steam游戏平均收入和标签等等等等。而本文只涉及他文中的“标签”学。

他不仅列出了Steam 各标签游戏的预估收入,还根据终生收入超过200,000美元的比例对标签进行了排名——这真的是一种很独到的分析方法。

Danny这样写道:

“这个想法是在我浏览 SteamSpy 上的标签时突然冒出来的。 我注意到标签的收入中位数并不符合我对某些类型的直观感受。
有些标签的收入中值非常高,但在我看来却是冷门的类型。
我突然想到,中位数并不能说明全部情况。 举例来说,如果某类型游戏不是大卖,就是完败,比如40%赚了很多的钱,而另60%亏本了——收入少于5000美元,这个中间值会显得非常低。但是我觉得这种游戏类型对于一个专职的独立开发者来说是非常可取的,因为底部的60% 的人都不是一个特别精进的开发者的对手 (我甚至认为一个特别精进的开发者实际上只是在和 Steam 上排名前10% 的游戏竞争)。
平均数更没有参考价值,因为出几个大作就会造成数据大波动。 我认为这个统计数是比较好的参考:超过X美元收入游戏所占百分比——因为它确切地显示出你必须与之竞争的游戏的基准。

而我想着重讨论其中表现比较突出的标签,即我认为你在制作游戏时会考虑到的一些标签。

有些特定的小众标签销量很好——只是因为竞争极其有限。比如这些: wrestling, motorbike, baseball, submarine

我并不建议专门为了进入小众标签市场而开发《潜水模拟器》一样的游戏。因为其中一些游戏类型机制很复杂。并且,如果你本身并不爱好这些游戏类型,也许并不能体会玩家真正的需要。


标签和游戏类型呼应。 crafting(手工) 标签中有686个条目——根据Danny的估算表,其中有32% 的游戏总收入超过50万美元。 令人印象深刻!

但是很明显,“手工”并不是字面意思上的“做手工”游戏。 很多游戏类型都可以包含制作的元素(我猜想,这个Steam 的标签的含义是“你可以组合游戏中的物品来制作更复杂的物品”)

你通常需要一个更深入、更复杂的游戏——可以是开放世界和自由形式——才能让手工变得有意义。可以印证这一点的是:开放世界这个标签同样有很多销量很好的游戏。

开放世界3D游戏开发代价高昂。 所以这看起来有点像这么回事:“开发费用高,并且有高端功能的游戏销量更好”。

但是手工制作也可以应用到低预算的游戏中,这会是我构思游戏时最需要考虑的元素之一。


有些类型的表现远远超过其他类型。在所有我眼中可以算作“类型”的标签中,最突出的的标签是CRPG (开发成本高、内容庞大,但是高回报!) 和Hack And Slash(砍杀)(细看一下发现其中的游戏似乎并没有很多共同点。)

再往下,可以发现一些更深入、更复杂类型。 包括 4X和 City Builder (城市建造) (我觉得这个类型大有可为! ) 和 Grand Strategy (大型战略)(基本是 Paradox 的天下)

无论如何,游戏自身要有过人之处才能在 Steam 上脱颖而出。 有时候,真正的关键是复杂性 / 深度——或者说体验的深度。

(附注: 我略去了MMORPG,因为我认为你们一般不做MMO,还有Immersive Sim 沉浸式模拟游戏,因为这个“类型”下的游戏摸棱两可。)


众所周知,一些类型的游戏数量特别多。举个例子,Platformer(平台跳跃)。 这个标签下有1166个游戏,其中7% 的游戏预估收入超过20万美元,4% 超过50万美元。 (这个数字其实没有涵盖所有平台跳跃游戏——一些甚至没有玩家标签)

FPS 的情况乐观一些。 有655个游戏,21%收入超过20万美元,14%收入超过50万美元。 但话又说回来,你认为你不花50万美元能做好一款FPS吗? (至少可以说,在许多GDP 较高的国家,这种情况会比较棘手。)

Side Scroller (横板卷轴)有463个游戏,其中12% 的游戏收入超过20万美元,5% 的游戏收入超过50万美元。 (如果要保证商业成功,我个人不会制作这类型的游戏。)


上面说的这些都是废话—— 也不完全如此。

复杂的游戏能赚更多的钱。 所以毫无疑问,拥有 mods 功能的游戏——成功到可以发展出mod场景了——这显而易见。

然而,这里却也意外地显示了过去某些“热门贴士”是误导,或者说现在不再有效了。 例如,我一直建议人们在游戏中使用Rogue-like/RNG元素。 但是 tag data for Rogue-lite标签有414个游戏,其中15% 收入超过20万美元,9% 的总收入超过50万美元。

这明显比 FPS 差,虽然比平台跳跃或横板卷轴好。 (所以也许这个类型的淘金狂潮已经结束。)

还有很多有趣的东西。 例如,看起来Lovecraftian (洛夫克拉夫特式)是一个很好的标签 / 主题,如果你可以算出该召唤哪个旧神的话。 (说句题外话,为什么没有更多以现代吸血鬼为主题的游戏呢?在其他流行文化载体中,这是一个超级热门的类型…)

显然,“斜45 度视角“是最热门的视角——可能是因为它与一些热门的 RPG 游戏和战略游戏相交叉。

还可以解读出很多内容,我就说到这里了。接下来你可以自己去解读更多。


了解Steam标签学:

不同游戏类型的市场生存空间及其他趋势——基于Steam评论数的分析

标签收入汇总表

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(转发自:原日志地址
【业内文库】飞行射击游戏关卡设计基础
HexGameStudio 2020-03-02

节选自:Designing smart, meaningful SHMUPs by Attilio Carotenuto


在设计关卡时,要先思考下那一关的重点是什么:要给玩家什么样的感觉,什么样的的挑战?要快节奏、应接不暇的敌人和子弹还是节奏平缓,留给玩家思考的空间?游戏需要找到一种平衡。

再把一个关卡分解为“波”,波带来流畅感。玩家要能体会到每一波之间的联系。

你要把每个波定义为玩家需要解决的谜题。每个关卡都应该有优雅、聪明的通关方法。SHMUP的核心是模式化,玩家的成就感来自于发现模式的规律。此外,你还要让敌机排列和弹幕运动显得优美。

以下是在关卡设计时非常有用的一些规则:

- 关卡刚开始的一波:要有趣但别太难。把玩家引入关卡主题,给他们一些时间适应和练习。 要和之前的关卡有所区分,但要符合游戏整体的基调。 尝试通过色彩、图案、音乐、背景等来传达主题。

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-随后,继续加入更多的敌人和不同的层次——保持同样的机制。玩家应该在每个关卡中感受到一种统一和完整的感觉。因此,要避免在一个关卡中引入许多不同的机制和新的敌人,否则玩家会觉得关卡十分混乱。要适当地摆放每个敌人和子弹模式很难,需要做很多微调。

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-在关卡的中部,玩家已经对机制和主题有了理解。 这个时候可以放出中期BOSS,作为一个高潮奖励用户掌握新的游戏元素。

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-在那之后,可以试着给出更难得挑战,并把新的机制和之前的相混合,这会是游戏性更上一层楼。

-最后阶段,节奏放慢并给玩家一个有趣的挑战。你要为最后的高潮——BOSS战做铺垫。玩家应该利用这段时间休息,为最后的挑战做好准备。

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-关卡BOSS应该是你在这一关学到的东西的总结。BOSS战也要有层次,有不同的阶段,并增加挑战,直到最后的高潮。 把它想象成一个独立的关卡。

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另外遵守这些规则,以确保你的游戏是轻松愉快的:

- 让玩家一直处于忙碌状态。用基础敌人来填补空白。

- 子弹不要用得太多。 玩家应该总是能够找到在每种情况下生存的方法,所以一定要围绕这个规则设计你的模式。

- 确保任何时候都能看到子弹,使用明亮的颜色和高对比度。

- 不要在背景中放置可能与游戏元素或障碍物混淆的元素,如建筑物或小行星。

- 如果某些东西不能被摧毁,通过声音效果、缺少闪光等来表明。

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【开发日志】如花般BOSS的诞生
HexGameStudio 2020-02-14

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戴上N95——你今日份的Etra Life❤

我们在做一款西游主题的STG。

美术小姐姐们非常NB,怪物设计图出得又快完成度又高

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——不过,神情有点严肃,我们想走逗逼路线。

酝酿了两天,老大满意的BOSS设计终于诞生了,欣赏一下颜艺:

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真的是如花吧!

二阶段击破:

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好啦,还有4个BOSS要设计。


欢迎抱团取暖:

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【开发日志】猫在家办公,我在家铲屎
HexGameStudio 2020-02-12

大家复工了吗?还是开始上网课了呢?我们工作室开启远程办公模式。钉钉打卡:

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这个笑容指数我最高可以达到:12

作为新年的第一篇开发日志,当然还是要讲讲游戏的。HexGameStudio的第一款游戏《龙骑士之墓》,历经2年多的开发,在去年已经正式上线。

回顾一下:【年末特辑】地牢爬行是个小众类型,但粉丝遍布全世界

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新的一年,开始新的项目。

老大说这次不带#硬核 #复古的标签了,做个短打的休闲手游!

说做就做!

于是他立即修好了工作室的街机,叫我们好好品品这个游戏:

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说好的不硬核复古呢。。。

那来玩Switch吧:

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Switch彩京重置合集,出了三弹

真的不是在安利彩京(搞huang),是想说我们要做的游戏类型是STG~

受疫情影响,开发进度减速。

测试关卡实录:

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欢迎各位抱团取暖:

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(转发自:原日志地址
游戏工作室的社交媒体“人格”
HexGameStudio 2020-02-05


关于独立游戏的社交媒体内容运营,读到过一篇很棒的文章:《碎片化的社交媒体管理: 内容循环使用》(已汉化),作者是Kitfox Games的社区运营总监Victoria Tran小姐姐。总结下文章的两个要点:

第一点非常实用/教你偷懒:循环使用素材

1.美术素材可以循环使用。

互联网有记忆,但是网民没有。隔几个月拿出来再发没人会拆穿。

Image title挖到的适合春节的图,嘻嘻

2.一段宣传片=很多gif素材gif

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加上点其他元素又是新素材

第二点很有价值:要有人情味。

“如果独立游戏有什么得天独厚的优势,那就是游戏工作室的人情味。”“我们是更容易靠近的,那些喜欢我们的游戏的人可以认识我们,我们的市场营销应该反映这一点。建立联系意味着人们将更容易接受作为个人的我们,以及,我们的游戏。”、

——当然有距离感并不是不可以,保持高姿态,成为众人膜拜的对象,是很理想的境界。但我们工作室要获得“神格”还得走很长的路,建立“人格”才是当下的正道。

怎样是有人情味?对这个感性问题,很难给出精确的定义。我个人认为,是指不要显得机械化,给人冷冰冰的无机物的感觉(虽然人工智能有时比真人更贴心)。

检讨一下, 自己在这方面做得并不到位,需要好好学习。

当我努力制造亲近感的时候:

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那么游戏工作室该如何恰当地在社交媒体上表现出“人情味”呢?

来翻翻Kitfox Games的推特吧:

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对比我们的推特:

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*定个小目标:今年涨粉到3500。欢迎互fo:@hexgamestudio

Kitfox Games账号发布的内容主要有下面这几种(因为网不太好的缘故没有翻很多帖,姑且概括出这几点):

1.制造轻松的话题:

要看上去很“轻松”,可并不轻松——这一点对想象力、幽默感和文笔都有要求。(像我还有语言障碍,很难写meme。)

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2.帮别人转推:

只要点击一下Retweet就行?显示出人情味的做法是带评论转:

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3.表扬别人:

没有人不喜欢被夸奖。收到夸奖的人还可能会反过来夸奖你 ;)

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4. 回复别人的回复:

我觉得回复Gif表情也是可取的,只点下“赞”就不太够了。

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根据以上几点,制定一个在正常宣传自己游戏的基础上增加“人情味”的最低行动计划:

▸ 每天表扬一个作品

▸ 每天带评论转发一条

是不是觉得太容易了?希望建立这样的微习惯可以让我和跟我一样对“人情味”苦手的独立游戏人渐渐显得热情起来。

*Kitfox Games对我来说是很好的参考,因为账户的运营者不是游戏开发者。如果你是开发者的话,可以更侧重于发研发的内容,或表现得更自我一些。

除此之外还有很多促进交流的方式,比如发#FF,问候每一个关注者……下次再总结各种方法吧。


欢迎抱团取暖

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找我聊聊:微信-aeris777



(转发自:原日志地址
给中国加血
HexGameStudio 2020-02-01

最近独立群里大家游戏的销量都有所起色。我们的《龙骑士之墓》也是,又多了好几条中文评论。

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受宠若惊

主要原因是steam促销,次要原因是“焦点病”,让这个春节不再适合团聚、出行。虽然我们作为独立游戏人对疫情控制无能为力,但希望游戏可以让大家排解焦虑。

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我们只有虚拟物资


特殊时期,好好在家打游戏,是最简单、快乐的选择。

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祝各位健康平安!

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感恩真正的战士

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【新春】对鼠年贺岁档病毒的碎碎念&新春关卡上线
HexGameStudio 2020-01-25

最近全国都在抗击武汉冠状病毒,传染病实在是可怕。另一方面,预防病毒也为今年春节不走亲访友,整天宅在家打游戏提供了正当理由。(没有幸灾乐祸的意思)

估计大家都已经被各种阴谋论,每天增加的感染数字搞得精神紧张,必须看些段子缓解一下:

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最NB的还是这个《瘟疫公司》Steam创意工坊预言家:

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*插播:关于瘟疫与死亡,推荐一部非常不贺岁的的电影《第七封印》

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该如何面对自己的终有一死?

话说回来,我们的游戏《龙骑士之墓》也内置了关卡编辑器。

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目前关卡不多但都是精品。一位制作关卡的玩家展示了自己的手稿(考古专业出身,挖过古墓):

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还有一位表示自己作为一个很专业的D&D Master,地图都靠脑补。

欢度春节,热热闹闹的鼠年贺年关卡已上线:

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https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1975000670

燃放烟花爆竹庆祝一下:

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内含多种死法

生命无常,及时行乐

贺图献上,欢迎关注:

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(转发自:原日志地址
走进Steam之神秘的“搜索建议”
HexGameStudio 2020-01-06


作者:章鱼少女


编辑:Indietavern



Steam搜索建议


Steamworks后台数据告诉我们,一个叫做“搜索建议”的功能为商店贡献了不少曝光量。

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这个“搜索建议”指的是在 Steam 搜索框中输入一些文字后,自动弹出的建议跳转页面:

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“搜索建议”出现的条目因搜索文字而异,至多不超过5条。像下面这种情况应该属于灵异事件:

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*我的经验之谈:在商店主页搜索还是进入某个游戏的商店搜索,并不影响搜索建议。


关于Steam游戏推荐机制算法,很少会关注搜索引擎优化的问题,和相同tag相比,搜索出名字相似的游戏似乎意义不大,除非标题里包含具有代表性的词:如《龙骑士之墓》(Dungeon of Dragon Knight)游戏的题材:Dungeon,游戏类型:Dungeon Crawler已经隐含在标题中。如此这般,搜索Dungeon的玩家很大程度上就是游戏的受众。——好像发现了一个起游戏标题的诀窍:起能表示游戏类型的名字。(游戏类型是steam用户最关注的一个点!此文有实例:《Steam用户查看你的游戏页面时,希望获取哪些信息?》)


如何登上搜索建议?


试着搜索《龙骑士之墓》(Dungeon of Dragon Knight)标题的第一个单词“Dungeon”,但很可惜,我们的游戏并不在搜索建议之列:

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据Gamasutra上一篇文章所说,搜索建议的显示顺序和游戏的“热门”程度有关,其中也包括尚未发行的游戏,因此大概率是依据愿望单数量排列的


[关于愿望单数量估算:可通过Steam社区组的关注者折算(有公开数据)。Steam 社区的关注者和愿望单的比率(包含未发行已发布的游戏)在1:5到1:10之间。 因此,愿望单的数量一般是关注者5-10倍。]


*经过尝试,我发现切换Steam显示语言对搜索结果无影响,下文中图片用不同语言是表示IP地址切换了国家。


搜索建议的区域差异


排列顺序:


拼写游戏的英文标题——直到有《龙骑士之墓》显示出来为止,不同地区的精确度不同:

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抽样检查一下上面这条搜索建议的排列顺序,确实印证了Gamasutra上“愿望单数量”(社区组关注人数)排序说:

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本地语言搜索:


搜索中文“龙骑士”可以找到《龙骑士之墓》。

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切换IP:没有搜索建议。难道除了英语只能搜索IP地区对应的语言?

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并不是这样,比如搜索“龙”就有结果显示。其中第二条显示的是全英文名称,另外两个都有中文名称。或许和本地化游戏名称的配置方式有关?

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类似的:搜索结果


Steam 的搜索结果不会通过类型或标签来搜索,显示包含任何这个字符串的内容,不仅限于标题。另外,在“关于此游戏”里写满其他游戏名字的骚操作其实没有什么意义。毕竟,一般来说,用户是在有明确的目的情况下才会使用直接搜索的。
和搜索建议一样,搜索结果的顺序也因区域而异。
补充一点:是否登入账号对排序没有影响,但会筛除一些游戏(不感兴趣以及锁区):

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简而言之


  • Steam搜索建议有地区差异
  • 搜索建议的结果依照“热门”度排列
  • 与steam商店显示语言无关
  • 与是否登录账号无关


延伸阅读:让你更了解Steam用户的两篇研究报告:


Steam用户查看你的游戏页面时,希望获取哪些信息?


Steam玩家购买游戏决策过程实录


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【业内文库】你居然以为有“MOBA玩家”这回事?
HexGameStudio 2020-01-03

你居然以为有“MOBA玩家”这回事?

——“ MOBA玩家”,“核心玩家”,“女性玩家”,这种分类毫无意义,定义需要更精确些。

作者:Sergey Galyonkin

英文原文来自 Steam Spy

本文由 Indietavern 翻译 ,转载请注明出处,


一些公开的研究报告引起了对于某些游戏类型流行度的误解。

在不熟悉游戏行业的市场研究者眼里,MOBA就像“可乐味的软饮料”,而MMORPG则是“含电解质的运动饮料”。

他们在看到MOBA的热度提升而MMORPG热度下降时,以为这和人们从佳得乐转向可口可乐同理,而更小众的同类产品和本地品牌还有很大市场空间。


游戏不是产品

但是游戏(尤其是大型游戏)不是消费品。我要说的是,每个多人游戏都是一种文化上的自我强化现象,它更多地依赖于其知名度而不是其市场份额。仅仅提供具有更好的营销和品牌知名度的优质产品,无法说服人们从《英雄联盟》转向《无限危机》。是的,后者有DC角色,电视连续剧,漫画甚至电影。但是前者出得更早,不仅仅是创造了市场——它就是市场本身。

因此,当一种游戏拥有50%的受众群体而另一种游戏有30%的受众群体时,我们无法据此分析该游戏类型的流行程度。与消费品市场不同,希望在游戏市场占1%份额这个想法压根说不通。你可以做个更小众游戏,但生产成本无法降低,而做汽水的话,只需订购较少的瓶子,糖浆和水。


受众大相径庭

我听见很多人会谈“女性玩家”或“核心玩家”,但他们没有意识到这些概念其实不成立,至少没有实际意义。

“女性玩家”一词既包括用手机玩《Candy Crush Saga》的50岁妇女,也包括在Xbox上玩《使命召唤》的女大学生。彼此之间相距甚远,将两者放入一个宽泛的类别中是没有意义的。女性游戏玩家很多,她们各不相同,可能可以划分出几十种。

“核心玩家”也是如此。 Dota 2和Torchlight 2玩家都很肝。但是,Dota 2玩家专注于Dota 2,但Torchlight 2的受众却喜欢尝试不同游戏——平均值比Dota2玩家高10倍

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两款游戏的玩家数据可能相似(如通前面提到的“女性玩家”)——他们大多是男性,25岁以上,但是他们拥有的游戏和游戏购买习惯差异很大,把他们归为一类毫无道理。在你做自我介绍时,“核心玩家”是个很好的定位,但这个术语用来定义一个玩家群体却太宽泛、太模糊。


张三李四的崛起

这类标题真的很流行:“ MOBA的兴起”、 “核心玩家的沦陷”、 “中国的崛起”。起这种标题的文章一般都写得很有趣,有各种数据支撑,对数据有充分论证,令人信服。如果MOBA玩家呈上升趋势,而核心游戏玩家不再占多数,那么就该想办法投机,对吧?

确实如此,但不要仅仅因为突然得知这个市场存在而去插一脚。 Dota 2的受众群体是现成的,总计5500万游戏玩家玩过,并且有950万游戏玩家在近2周玩过。

这是否意味着他们喜欢MOBA?是。

这是否意味着他们也会看看你的MOBA游戏?不,他们太忙了。

顺便说一句,利润丰厚的中国手机市场也是如此。


魔兽世界的市场

一个很好的例子就是《魔兽世界》的成功,十年前游戏分析家向我们解释道:“它大大扩展了MMORPG市场,超出了所有人的预期”。

并非如此。它是创造了一个新的市场,即“魔兽世界”市场,吸引了来自不同类型的其他游戏的新玩家,吸引了相当多以前从未玩过MMORPG的人,但《魔兽世界》并未扩展MMORPG市场。《魔兽世界》之后没有再出现大型的热门MMORPG,不是因为《魔兽世界》垄断了这个类型,而是因为“ MMORPG(不包含《魔兽世界》)”市场中没有很多玩家。

我认为,当你开始针对单个游戏的受众群体而不是模糊的“ MMORPG群体”,“ MOBA群体”进行思考时,会开始意识到,有时一个特别成功的作品对该类型市场本身没有什么作用。不会扩大或缩减现有的市场规模,而是会创造一个独立的市场。


那“普通”游戏呢?

有趣的是,小众游戏市场和受众众多,否则Steam将不复存在。许多人正在尝试许多新游戏。他们不会在一个游戏中花费数百小时,是通常意义上的普通玩家。

但是有一个问题:

人数不多。

在整体游戏玩家中,典型的“核心玩家”(玩多数热门游戏或玩各种独立游戏)相对较少。

实际上, 1%的Steam玩家占33%游戏购买量。 20%的Steam玩家占88%游戏购买量。这甚至超过了80/20法则。

要成为Steam玩家“ 1%组”的成员,必须拥有107个以上游戏。考虑到Steam的各种折扣、游戏捆绑包,这个数量不算多。

我们在谈的是130万PC游戏玩家,他们的定义可以是“每年购买数款游戏的核心游戏玩家”。其中包括打折游戏。

当然,我们可以将其扩展到“半核心游戏玩家”,即拥有88%游戏的20%玩家。他们有4个以上游戏——数量不多,对不对?

让我再重复一次,因为它非常重要。

各种研究表明,有7-8亿的PC游戏玩家。也许有吧,但这对你的游戏并没有多大意义。因为在steam上发免费下载的游戏,甚至都没有争取到1.35亿的活跃用户,

你要争取那130万玩家的关注,是他们购买了大量游戏。

那个1%组。


游戏主机

我没有在这里包含主机游戏玩家,因为我没有足够的数据来发表意见。我猜主机游戏玩家群一般会每年买几个游戏,而不是只玩某个热门游戏,但这仅是一个猜测。


总结:

1.玩家之间的差异多于共性。不要大而化之的归类。

2.玩家玩了这个类型的游戏,不意味着他会尝试该类型的其他游戏

3.支持小众游戏开发者的PC游戏市场的核心受众很少。


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【年终总结】地牢爬行是个小众类型,但粉丝遍布全世界——2019年《龙骑士之墓》大事记
HexGameStudio 2019-12-31

公告:我们同时在翻译一些业内文献,。 欢迎独立游戏开发者抱团取暖 QQ:785476117、微信:aeris777


感谢18年底各位摩点支持者!是大家的鼓励推动着我们继续前进。19年游戏从EA到正式发行,经过无数次的版本迭代和打磨,终于评价稳定在了“特别好评”!虽然游戏销量并不是很好,但是能受到真正喜欢地牢爬行游戏的玩家的肯定,就是完成了我们的本愿了。

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作为一个欧美风格的老派的地牢冒险游戏,在国内没有很大的热度是意料之中的。不过还是得到了一些主流主播和媒体的认可,这使我们非常欣慰。

神奇陆夫人:https://www.bilibili.com/video/av35808156/?redirectFrom=h5

无名氏在游戏EA阶段出了流程视频:https://www.bilibili.com/video/av38044550?from=search&seid=16342615072929183113

还有:游戏风云电视台(我们上过电视啦!)、玩味四溅、星云号、风流燕返、老孙聊游戏……这些主播并非都喜欢地牢爬行游戏,其中有批评游戏是在“逆市而行”,但对于特别小众的独立游戏而言,关注本身已经是一种很大的支持,再次由衷的感谢各位主播!Image title


另外《龙骑士之墓》在IndiePlay2019获得了“最佳音乐音效”提名。可以得到这个荣誉,多亏了游戏的音乐制作人柴田徹也。怎么请到这位大神也有一段故事:传送门

不知道是不是柴田徹也音乐加持的缘故,我们的游戏似乎很受日本媒体偏爱,这真是我们意想不到的。

Game*Spark在游戏正式发行当天就找到我们,发了游戏推荐和一篇专访。年底又给了我们一个惊喜,《龙骑士之墓》是Game*Spark 年度“最受读者欢迎”TOP3

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日本最老牌的游戏媒体Fami通也写了游戏推荐:

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唯一的遗憾的是没有找到作者的联系方式。

除了日本,我们还感受到很多其他国家的玩家对游戏的热爱,出了8国语言版本真是太好了

Steam社区的各国语言翻译讨论组:

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法国玩家自制的游戏指南:

另外,游戏内置了关卡编辑器,玩家可以自己制作关卡。目前关卡不多但都是精品啊。

一位制作关卡的玩家展示了自己的手稿(考古专业出身,挖过古墓):

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还有一位表示自己作为一个很专业的D&D Master,地图都靠脑补。


许多Youtube和Twitch主播做了游戏直播和视频,Twitch上特别多,但是由于保存时限的关系现在只能看到少部分剪辑了。

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这边搬运了几小段集锦视频:(字幕组:youtube自动翻译+google翻译+我)

https://www.bilibili.com/video/av74034412?from=search&seid=10822749336789395303

我们都是从小玩着日本、欧美游戏长大的,现在自己做的游戏反过来受到日本和欧美玩家的支持,有点小自豪?

明年年初计划,首先是更新游戏的感谢名单!

然后春节将有新的关卡。

以上,祝大家新年快乐!

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(转发自:原日志地址
如何让Fami通主动关注你的游戏?
HexGameStudio 2019-10-17

作者:Hector Xiang

编辑:Indietavern

本文由 Indietavern原创 ,转载请注明出处

原帖:http://www.indietavern.com/how_to_be_noticed_by_famitsu/

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《龙骑士之墓》是HexGameStudio的第一款游戏,游戏类型是地宫爬格子的冒险RPG。玩法极其怀旧,市面上很少见了。虽然销量很一般(别问具体数字,说多了都是泪),但是我们竟然受到了Fami通的关注。作为小团队,能获得大媒体的关注是十分宝贵的,尤其像我们这样资金各种短缺的独立游戏小团队来说,更显得不太可能,登出了推荐以后我们自然是十分开心,事后我们也进行了分析,得到了如下的几个结论。

一、游戏制作质量一定要过硬

这是毋庸置疑的。虽然大家都会对自己的作品质量充满信心,然而没有比较就没有伤害……如何理性地判断游戏的质量?旁观者的总体评价是客观标准,至少你的游戏所针对的玩家群对你的评价得是正面的。这是一切的基础。

当然,游戏的制作质量可以体现在很多方面,而其中画面质量是最直观的。根据一位国外开发者的研究(《Steam用户查看你的游戏页面时,希望获取哪些信息?》),吸睛的胶囊图片可以增加玩家点进商店的几率,而浏览steam商店页面时玩家最先看的是截图,游戏新闻同样是图片+文本形式呈现的,无论玩家还是新闻记者,都会对“看上去”好的游戏侧目。因此游戏画面质量一定要高。

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二、游戏需要有亮点

《龙骑士之墓》有多个亮点比如:次时代画面(彩虹屁来源:国外玩家评论)、地图编辑器,唯一的完全中文的地牢游戏……而我们着重宣传的一点是游戏音乐——由柴田徹也制作。(柴田徹也这个名字可能大家不是很熟悉,但是谈起他的作品,大家应该是耳熟能详的,例如《最终幻想》,《生化危机》和《怪物猎人》。)

柴田徹也为我们提供了一段宣传片,我们放在了steam商店页

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找国外的音乐制作人来做音乐是极其困难的,因为沟通和文化上的差异等问题,成功率极低。可能是游戏的格调,以及制作游戏的信心打动了柴田先生吧,他成为了我们游戏的作曲者。柴田徹也在日本的知名度,对Fami通的推介应该有许多的加成。同时突出游戏的亮点,也是在为作者撰写游戏新闻提供切入点。

三、有日语的本地化

多国本地化会给游戏拓宽市场,也可以吸引到各国媒体关注。但制作起来并不是随手找几个翻译就可以解决。比如日语的翻译就很困难,日本玩家对文字又相当严谨,网上找的翻译被各种质疑。我们最终通过熟人找到在华日籍人士进行翻译,才做出合格的日语本地化。

*我们采用的是XML标注语言标签,并且文本化语言文件,让大家可以把游戏中的文字翻译成自己需要的语言,其实当地玩家才是最好的翻译。

四、多在推特上宣传自己

推特的内容很简单,主要就是通过发截图,Gif和短视频的形式展示游戏。(如果不是要推广自己的Youtube频道,建议直接上传视频而不是转发Youtube视频链接,后者需要二次跳转才能播放)

日本玩家使用推特的人数和频率都很高。加上Tag可以有效增加曝光量,日文Tag们:

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好像混入了很多奇怪的东西……反正其中通用的就是这个:#ゲーム (Game)

五、多和主播接触

现在宣传游戏都会用到视频主播这个渠道,这一点也不用多说了,要多说可以另写一篇专题了。

六、运气

嗯,这一点真是运气。首先关注到我们的媒体是Game*Spark,编辑主动联系到我们(先是在推特留言,再次印证推特的重要性),并且用英文沟通。编辑非常热情,不但写了游戏推荐,还加了一期制作人专访

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另外我们了解到Game*Spark其实还有个专栏“中華ゲーム見聞録”(中国游戏见闻录),作家渡辺仙州,定居台湾,是三国历史爱好者,应该是可以用中文无障碍沟通的,能联系到的话就很棒了。

七、这应该是最后一点,主动联系Fami通

Fami通网站上的联系邮箱,是最直接的途径。我们在被推荐前也尝试去信,然而渺无音讯。在登出后,同样无法联系到作者,这是很遗憾的地方。

综上所述,想要得到回报,首先得为之努力。当然以上不过是我们归纳的玄学罢了,能否有效提高Fami通主动关注的几率并未可知。总之,尽人事,听天命吧。

本文由 Indietavern原创 ,转载请注明出处

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