作者:落日间

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The Beginner’s Guide:最好的礼物

似乎就连《史》中仅存的某种幽默感也被抽离,只剩下这部《新手指南》充满了 Davey Wreden 的纯粹自我,晦涩,反复,充满了喃喃自语与厚重的情感。

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游戏艺术的语言

游戏的艺术价值绝对不在于所谓的“可以把电影,小说,音乐这些东西放到一起”那么简单。如果有些人认为这种多媒体简单混杂就是游戏的本质的话,不得不说,他完全错过了重点。

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Indie Design vol.5 非“马太效应式”设计

马太效应(Matthew Effect)来源于圣经,指好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的一种现象。某种意义上指两极分化现象。

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Game & ALL vol.15 西部世界:游戏、道德与人类

当然,游戏也着它的可能性,它的未来,游戏能凭空构建出一个虚构的真实时空。

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Indie Design Vol.5:游戏中的”成长感“设计:

是的,我们可能正逐渐成为“没有成长感,游戏就玩不下去”的玩家。

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AMAZE补遗:一首歌,颁奖典礼与表演

她和她的姐姐一起通过朗诵,吉他演奏,背后的视频播放一种混合媒介传达的方式,达到了一种独特的体验,姐姐作为一个辅助,在重点的时候参与朗诵,双重的言语被放大传达,鼓荡人心。

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AMAZE 第二日:Workshop 的联结方式

要知道,从日程上看,其实大部分的内容都是交叉横贯的,但是为了叙述方便,也是我亲历的方式,我着重在第二日讲述一些关于工作坊(Workshop)的内容以及第三日柏林的 Mini Game Jam。

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AMAZE第一日:独立游戏开发者的关怀

但在这样的场合中,多文化的交流是非常被期待的。而这可能就需要国内的独立游戏开发者不断地走出去,与世界连接起来吧。

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AMAZE第一夜:独立游戏开发者的地下气质

这一代或许是和反抗,和自由,还有迷幻电子乐联系在一起的,是放纵,是对于宏大叙事的冲破,是对身为亚文化和地下组织的自豪,是噪音,是失控,是生活方式,是欧洲的现在,是我们的未来。

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Indie Design vol.4 从难度调节系统说起

比起固定难度或者检测玩家行动被动调整难度,利用“积极心流调节”的方式让玩家根据自身情况来主动调整难度在游戏设计中也许是一个更好的办法。

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Indie Design vol.3 从移动MOBA类游戏谈“公平”

本文涉及《乱斗西游》,《王者荣耀》,《虚荣》;鄙视链;公平性,游戏性;

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就是这样的大冒险

本该教我懂得一切的科学在假设中就结束了,清醒的认识在隐喻中沉没了,不确定性在艺术作品中找到了归宿,难道我先前需要付出这么多努力吗?

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