视点:游戏漫谈

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通过本地化使App用户增长:小步骤大成效

刚开始时一些应用程序开发人员很可能没把本地化放在心上。然而,提前做好准备并在余下的工作中设计好合适的工作流程可以从一开始就节省大量的时间。

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电脑 RPG 游戏史 #112:两个世界 2、克苏鲁拯救世界

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:两个世界 2、克苏鲁拯救世界

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本地化平台对比:如何为项目选择完美的工具

如今市面上有许多 LMS/TMS 工具,想要为项目选择一款合适的工具可不简单。本文将对比 Crowdin、Lokalise、SmartCAT、Phrase、Transifex 和 POEditor 等热门本地化平台,评价每款工具的优缺点。

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电脑 RPG 游戏史 #111:丁神的诅咒、阿卡尼亚 - 哥特王朝 4

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:丁神的诅咒、阿卡尼亚 - 哥特王朝 4

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如何将中国游戏推向西方市场

中文游戏本地化面临的五大挑战以及解决方案

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游戏动态难度发展历程及展望(下)

动态难度系统(Dynamic difficulty adjustment,DDA),通过将“难度”交由玩家控制,以达到“动态”的沉浸体验。本文将分为上下两篇,下篇将继续介绍“动态难度”的个性化应用实例,以及开发者对动态难度应用的反思。

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电脑 RPG 游戏史 #110:无主之地

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:无主之地

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电脑 RPG 游戏史 #109:掠夺者、圣杯骑士

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:掠夺者、圣杯骑士

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游戏动态难度发展历程及展望(上)

动态难度系统(Dynamic difficulty adjustment,DDA),通过将“难度”交由玩家控制,以达到“动态”的沉浸体验。本文将分为上下两篇,上篇会着重介绍动态难度的出现、分类及部分应用场景。

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电子游戏本地化教程:二

在第二部分,我们将进一步讨论本地化测试、最受欢迎的本地化语言以及游戏本地化趋势的相关内容,并分享一些专业本地化公司亲身经历的故事。

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电脑 RPG 游戏史 #108:火炬之光、辉光翼战记 - 天空的弓娜

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:火炬之光、辉光翼战记 - 天空的弓娜

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电影平台游戏中的景深镜头——以《Inside》与《萨默维尔》为例

电影平台游戏对现实性的追求促使开发者运用景深镜头、长镜头等电影技巧,《Inside》《萨默维尔》便是其中的代表,本文试图以这两部作品为例,讨论游戏对景深镜头的运用。