视点:游戏漫谈
从《绝地求生》到《黑暗森林》,关于游戏核心乐趣的思考
最近《绝地求生:大逃杀》这款游戏火了,各种游戏主播开始兼职播大逃杀,甚至各种吃鸡手游也出现了... 我蹭了朋友电脑玩了一段时间。它让我联想到《三体》里的黑暗森林理论。这篇文章是关于我对大逃杀满足了玩家什么样的游戏乐趣,以及对黑暗森林的一些思考。
InvertMouse:因为只能写小说,所以就去做游戏了
电子游戏中,如果硬要选一个制作门槛最低的游戏类型的话,还应该是文字游戏。在这群开发者中,有一个普通的 VN 类游戏一人开发者——InvertMouse。
从《天赋异禀》到 Beholder,浅谈道德困境
道德困境一直是 RPG 游戏钟爱的桥段,几乎每一个稍有深度的角色扮演游戏,都会利用道德困境来达到营造冲突和增强代入感的目的。而描述得当的困境能激发玩家内心的共鸣,使得游戏中虚拟的人和事变成了一个个活生生的个体和有真实感的世界。
《艾迪芬奇的记忆》(下):游戏中的空间驱动时间与叙事艺术
《艾迪芬奇的记忆》这个在两个小时左右就能体验完的游戏,实际上整个故事的叙事结构是非常清晰,颇有一些动漫短片之风,我将这种叙事结构叫做空间驱动时间型:叙事中围绕固定空间而呈现随时间流动与迭代的事件。
你画封面,我做游戏:A Game By Its Cover
itch.io 上一个名叫 A Game By Its Cover 的 Game Jam 就是以 Famicase Exhibition 诞生作品为主题。AGBIC 的作品数量也不算少,暂且不像以前 picks 一样挑些值得说的游戏,就整体而言,聊聊 AGBIC 展现出的一些特点。