视点:游戏漫谈

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30小时 Splatoon 2,过程乐趣与结果乐趣之间的平衡

我从 Splatoon 2 这款游戏上,体会到了MOBA 类游戏对战过程与对战结果之间,获得乐趣的平衡点

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盗版,盗盗版,盗盗盗版

对人的认可直接带来的就是粉丝文化的培养,而粉丝,想必是不会去支持盗版的。

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从《绝地求生》到《黑暗森林》,关于游戏核心乐趣的思考

最近《绝地求生:大逃杀》这款游戏火了,各种游戏主播开始兼职播大逃杀,甚至各种吃鸡手游也出现了... 我蹭了朋友电脑玩了一段时间。它让我联想到《三体》里的黑暗森林理论。这篇文章是关于我对大逃杀满足了玩家什么样的游戏乐趣,以及对黑暗森林的一些思考。

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全民游戏,而不是《王者荣耀》

游戏很可以是一种思考方式,所以那很可能是一个具有高度参与感的世界。

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InvertMouse:因为只能写小说,所以就去做游戏了

电子游戏中,如果硬要选一个制作门槛最低的游戏类型的话,还应该是文字游戏。在这群开发者中,有一个普通的 VN 类游戏一人开发者——InvertMouse。

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从《天赋异禀》到 Beholder,浅谈道德困境

道德困境一直是 RPG 游戏钟爱的桥段,几乎每一个稍有深度的角色扮演游戏,都会利用道德困境来达到营造冲突和增强代入感的目的。而描述得当的困境能激发玩家内心的共鸣,使得游戏中虚拟的人和事变成了一个个活生生的个体和有真实感的世界。

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与游戏有关的陈词滥调

无论如此,这种对于想象的丰富在我看来是重要的,甚至游戏之所以珍贵,某种程度上也是因为它的这种能力。

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《艾迪芬奇的记忆》(下):游戏中的空间驱动时间与叙事艺术

《艾迪芬奇的记忆》这个在两个小时左右就能体验完的游戏,实际上整个故事的叙事结构是非常清晰,颇有一些动漫短片之风,我将这种叙事结构叫做空间驱动时间型:叙事中围绕固定空间而呈现随时间流动与迭代的事件。

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游戏为何使人快乐#1 游戏与人类的多巴胺系统

“游戏为何使人快乐”是一个想帮助大家以多元视角理解游戏的系列。

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手绘之于游戏,不仅仅是一种风格

在茶杯头的带领下,手绘游戏又出了一把风头。那么手绘这种表现形式,之于游戏而言有哪些助益呢?

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你画封面,我做游戏:A Game By Its Cover

itch.io 上一个名叫 A Game By Its Cover 的 Game Jam 就是以 Famicase Exhibition 诞生作品为主题。AGBIC 的作品数量也不算少,暂且不像以前 picks 一样挑些值得说的游戏,就整体而言,聊聊 AGBIC 展现出的一些特点。

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聊聊游戏里的中国元素

在这个文化碰撞的时代,游戏是如何诠释中国元素的?其中的过程有哪些助力,又经过了什么样的波折?