视点:游戏漫谈

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这个抡大锤的人,并不只是简单地在“掘地求生”

最近一款名为 Getting Over It with Bennett Foddy 的游戏火了,今天我们就来聊聊他的开发者,以及他是怎么想的。

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IPA独立开发者大赛观察

本文是以我亲历 GMGC 成都游戏开发者大会现场的观察后写成,主要聚焦大会的附属活动Indie Pitch Arena 独立游戏开发者大赛(后文简称 IPA)的一些所见所感。

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你注意到《墓园姐妹》里的那些墓碑了吗?

在这款通关仅需30-40分钟的游戏里,制作人设置了一场复活仪式。玩家通过解开墓园三姐妹留下的祷文,去各处寻找启动仪式所需要的材料,并最终完成复活计划。

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我们需要一款什么样的3D索尼克游戏?

《索尼克:力量》似乎又没有达到玩家们的预期,面对《索尼克:狂热》的成功,你是否会思考这样一个问题:3D索尼克是原罪么?

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创作自由 = 寻找永无之乡?

并不意外地,桃花源与香格里拉难以维系,只是短暂的,一戳就破的泡沫。

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如果 iPhone X 是游戏,我不介意它的刘海

简单来说,我要的是一个哪怕不完美的初代产品,而不是一个经典概念的回炉制造。哪怕这个回炉制造再精美也吧。

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你听说过游戏学术档案馆吗?

这是一件很有价值的事情,而就我所知,我们对于这些情况知之甚少。

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游戏消逝之处,亦是诞生之时

无论如何,如果游戏真的越来越多地以符号的形式出现在我们生活的其他方面,恐怕也就不必日日叫嚣要为游戏正名。它早就是文化的一个部分了。

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《谜》:诘问游戏设计的日常

当然,学会反思比阅读反思更有趣,就像创作游戏比单纯去玩更有趣一样。

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EU4与CK2:游戏中的历史观与符号暴力

本篇文章并不旨在对这些历史细节进行纠正,也不是要讨论P社的事件难题,本文将主要以《十字军之王2》与《欧陆风云4》为中心谈论一下P社在历史与游戏机制方面结合过程中令人有启发之处。

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对话拼命玩三郎:是时候拆掉“独立”这堵围墙了

我很快发现他的表达就很珍贵,我的工作只是组织整理而已,无需添加更多作料。甚至某些问题也完全可以隐去。那么我们不如就以这种类似记录的旁观来听听三郎关于这部作品的一些思考。

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你在掘地三尺地找 Steam 打折?还是在苦苦等待预订的《奥德赛》?

我真正想要的是一个永不断线的海量游戏借阅馆。