综合讨论组

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《奥尔公主被掳走了》开发日志01——核心玩法确定
sadi 2019-02-22
这款游戏是我迄今为止做过体量最大的一款游戏。

核心玩法

游戏核心玩法就是很朴素很简单,踩机关找钥匙开宝箱,宝箱里面有什么暂时没想好,关卡需要踩下不同颜色的机关才能通过。

基础玩法就是踩机关拿钥匙

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而几个小关卡过去之后需要有一个Boss战,Boss战也是一个解密的关卡,其作用主要是比较刺激而且推动情绪,如果没有Boss会使关卡有点乏味,就像一部电影没有反派一样。并且Boss( 如果做得好的话 )会有一种令人印象深刻的瞬间。


技术选型

GameMaker引擎虽然很好用,但接触不算多对于打算正式发布的项目,还是用比较强大点的Unity,插件上用了商城里面评价很高的Corgi插件。使用插件总的来说比自己写要好得多,自己也不是很厉害自己写的话感觉也是很多坑。倒是在插件上面拓展自己需要的东西会更有效率一些。就是要适应这个插件有些时候有点别扭就是了。

这个游戏特意选择的是像素风,除了最主要自己是那个时代过来的特别喜欢像素风格,有一部分考虑是这样受众会比较少,而且普遍复古情节老玩家才喜欢像素风。而且对于游戏类型也是选择比较小众的线性平台游戏,而不是比较热门的rouguelike和经营模拟,其实作为从小在街机厅玩着FC, GameBoy长大的玩家,Platformer是永远都绕不开的一个类型。


目前开发中遇到的困难

其实大部分时候并不是说技术上很有挑战性,比较繁琐的代码会多一些,比如踩下机关控制颜色变化。比较有挑战性的是加入一些新的动作,比如空中再按下跳跃按钮会向下俯冲。

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然后实际上发现这个动作用不大上……

最近这周做的CutScene,也就是过场动画,因为是线性游戏,所以还是想比如在Boss战开始前播放一点动画。选用的是Unity,自然用的是它里面的Timeline,但是Timeline内置不能直接调用函数,所以花了一些时间拓展了新的Track用来在过场动画时候播放对话( 这里需要在Timeline中改变Text的值 )以及在Timeline回调函数时候显示黑边( 为了方便我把回调函数写死了 )。

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作为程序其实很多时候会想着通用性和代码复用,但实际开发中的感受还是效率第一,有些时候把代码写死,比如为了某个特定场景新写几个脚本,反而效率会更高灵活性也更好。当然一些一眼就知道怎么复用还是尽量复用。


自己动手画像素画

在制作过程中深感商业素材不够好用,某些特定动作没有,所以自己动手丰衣足食。自己也之前在Udemy买了个像素画教程和买了本《Pixel Logic》学了下,实际上画的还是非常非常非常勉强。

仍然需要很多时间进行练习。唯一可以自我安慰的是相比什么都不会的,起码我写了几年代码,程序上问题不大。


一点想法

很多人提到独立制作游戏会觉得比较辛苦,我觉得并不辛苦,每天能这样我觉得夫复何求,上班做网游做自己不喜欢的游戏才辛苦。不过上班的好处就是经济有保证。而独自制作过程你自己去摸索去思考,长远来看还是很有好处。很多人做游戏抱着做爆款一夜暴富的态度,我感觉也不现实。你说全靠兴趣什么都不管,也不现实。

现在的独立游戏其实不比早期全靠爱来发电,现在是可以靠其为生,大公司多人团队有其大盈利目标,而一两人的独立团队来说盈利目标就很小,只要你能做出好的游戏,现在这个环境应该比以前好很多了。

我只是个普通人,并没有像一些牛人说玩了很多游戏觉得它们都不是很好我来做会做得更好,我觉得我玩的很多游戏都很优秀我也很难超越它们。

我只是挺喜欢自己去想去设计去写代码画画( 画画还没学好^_^ )去实现它。


之后计划

游戏计划是在4个月到半年内做完,最近这个月是把前面的流程做好加入音乐音效过场动画调整好关卡,完全前面两个世界,之后可以发一个可玩的Demo。

游戏的目标是做成一个流程不长但是有点能让人有印象的游戏,毕竟一个人制作要做得几个小时的流程几个月也做不到,而做成一个小时左右让人觉得还有点意思的程度努力努力应该还可以做到。



爱发电支持我: Codinggamer

b站: Codinggamer



Codinggamer

2019年2月22日

(转发自:原日志地址
《给你点颜色瞧瞧》开发日志01——制作缘由
sadi 2018-11-03

看到这个名字基本已经可以猜到游戏玩法,简单的颜色识别游戏,在第一周时候做了这个最基础的原型

第一周原型


为什么制作这款游戏

小时候玩过NDS的脑锻炼,对其中的颜色游戏印象深刻,它玩法是对着麦克风说英文,有时候屏幕出现Black但是是红底的,你就需要说Red。这种需要动一下脑挺有意思的。并且我也很喜欢别踩白块那种街机玩法,就想说尝试把这两个结合起来。

名字也是有天洗澡时候想出来的,可能这个游戏最有特色的是这个名字了。

毕竟辞职两个月也没做出什么,虽然一直在学习游戏制作知识,也一直有产出(可关注b站动态),但还是想真正开发出个游戏出来。同时因为辞职之前没存钱习惯,现在积蓄也快见底了,也想看这个游戏做出来能否有点收入。


开发进度

目前还处于在原型开发阶段,11月份确定玩法之后便开始关卡制作。

在第一个原型制作出来过了一周,我完善了一下原型,如下

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加了新的UI游戏看起来比较舒服点了,同时加入了中文,大体还是没怎么改变。

到了这周也是第三周,开始做了一些改变,去除了文字效果,加入了新的特效,游戏更动感了

第三周原型


不出意外的话是按照这个模式进行后续开发了。而在第二周时候在Taptap上申请了商店,毕竟是手机游戏,所以还是去手机游戏商店( 奶牛关和Indieva也加入了 )。之所以要在这么早加入商店也是想尝试自己推广,我能做的也只是先申请好来,在写日志制作视频时候说一下:有兴趣的玩家欢迎预约一下~

令人意想不到的是,刚在Taptap发布几张图,就有一个独立游戏发行商加我说要发行这游戏,不过过了两周之后我还是跟发行说我自己发行好了。

为什么不让发行商发行

因为发行商对于游戏要求比较高,也是需要盈利考虑,所以会比较符合大众审美。但我想做的是一点点新意而已,并且有点无聊无厘头的游戏,我有几斤几两我自己清楚,正如我上面所言,我这款游戏最有特色的可能就是它名字。

考虑到我不是很想改游戏玩法,我也不会把它做得大,保持在中小型手机游戏,游戏也很难盈利(虽然我觉的想法挺好应该可以盈利哈哈),所以还是不让发行商发行。

这个发行商也是很好的一个发行,说不盈利也陪我疯一下。我怎么好意思让人跟着你亏钱。


无聊三部曲简介

我的无聊三部曲是,有一款记忆游戏叫做《给我记住》,有一款速算游戏叫做《你算老几》,有一款颜色识别游戏叫做《给你点颜色瞧瞧》。

可能很多玩家看到这个打不起什么兴致,虽然在玩脑锻炼之前我也是玩那些传统动作游戏长大的也可能不会多看这游戏一眼,但开始制作游戏之后发现其实还是很有趣的,起码制作过程就很有趣~


个人想法

制作独立游戏,尤其是一个人的独立游戏,看清自己能力很重要,当然并不是说要制作出这个就很简单,手机游戏更多是在GamePlay原型上进行一些摸索,这个过程还挺不容易。而比如传统游戏很多都摸索到一定阶段,平台射击,动作冒险,能发挥的空间比较少,更多是在机制,关卡上进行创新。

有些人一来就要灭天灭地拯救中国游戏成为中国任天堂,虽然我当年也是这样想,不过现在我不是。与其去拯救去成为某某某,不如好好享受制作游戏这个过程。

我一直保持的观点是不要求大要求多牛逼,把小的简单的做好能有一点新意就已经很不简单。


Codinggamer

2018年11月3日



爱发电: 支持Codinggamer

Taptap: Pure Studio

bilibili: Codinggamer游戏开发之旅和优秀视频翻译

itch.io : https://purestudio.itch.io/


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[译]游戏开发的有趣技术分析上( 他们如何做到系列 )
sadi 2018-10-26


这集是分析2002年NGC上任天堂的《阳光马里奥》中如何在资源限制下做出现在看来也是效果很好的水效果。




分析N64名作班卓熊大冒险中的动态音乐如何制作出来




讨论古老游戏机中预渲染背景的实现机制和其限制,具体实现游戏在生化危机,最终幻想7和时之笛




分析2006年在GC和Wii上的《黄昏公主》中角色的眼睛效果的制作方法。


小龙斯派罗如何在机能限制下富有细节地渲染大场景,其思想方法至今都有使用。



讲的是游戏中的镜面效果的制作,通过马里奥64和GTA圣安地列斯的例子分析,对于游戏开发还是很有帮助。


(转发自:原日志地址
【踢飞那些海盗】游戏玩法视频
sadi 2018-06-25

任何反馈意见都很感谢~

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享受创作的过程
sadi 2018-06-13

距离上篇日志已经过去了一个多月。这一个多月的计划发生了一些改变,并没有放很多心思在制作游戏上面。虽然上周一冲动又制作了一个原型。更多的事件放在了学习身上。

这些日子主要在学习Unity的编辑器拓展的功能,以求来日后熟悉加速游戏的开发(在原型中已经尝试使用了,确实增加效率),同时也进行翻译了几个视频,希望能养成习惯以后一个月能翻译30分钟的视频(https://space.bilibili.com/125453026)。随着年岁的增加,似乎对于游玩游戏的乐趣逐渐降低,反而更加享受创作所带来的乐趣。看着东西从无到有的这个过程也是挺好玩的。不过对于游戏制作这种一个游戏制作少则一两个月多则几年来说,乐趣更多是刚开始和发布看到反馈时候。不过我觉得这个月还是应该继续制作游戏了。因为苹果的年费……我还没赚回来……

接下去的目标

应该是先把《你算老几》更新一个版本,加入两个新模式,这样游戏才足够有挑战性。然后把上周制作的原型完成成一个游戏,很遗憾,这次的目标平台不是Steam,还是手机免费游戏。因为游戏简单,不适合Steam,所以还是放在手机。制作完成之后便开始Gameboy风格的平台跳跃游戏的开发,原型已经制作出了一些,等把原型关卡制作完成,再看看三个月到半年能否完成。其实还有制作一款手机上的恋爱文字游戏的冲动。

上个月看了几本书

一口气看了三本书,《游戏设计信条》,《游戏性是什么》,《游戏开发者访谈录》,算是开拓了一下视野,对于游戏行业有了一个新的认识。现在游戏行业将会逐渐拓张,随着制作游戏工具越来越成熟与方便,将会有更多人通过游戏来进行创作与分享(类似于视频制作的发展)。

有个周末在图书馆读了《游戏设计艺术》,受益颇多。它说一句印象很深,游戏设计者应该同医生一样,当人有毛病时候,医生可以指出哪里出了问题,游戏哪里有问题,设计者应该有能力指出哪里出了问题。

其中关于免费游戏和付费游戏也让我逐渐了解个中差异。也坚定了要走付费的道路。

免费游戏与付费游戏是两个不同的市场模型,付费更在于如何让用户决定购买,而免费的用户决策成本基本为零(只有时间成本)。免费游戏中大部分玩家都是不付费的,其更为注重用户留存是因为用户玩得时间越长越有可能付费,其更为注重每个用户的价值和用户的获取成本。

说回游戏设计,书中说要进行思考游戏让玩家体会到怎样的情感,什么会让他们感到惊奇。

总结得很精辟,在制作《你算老几》时候特地加入了胜利语音,就是想让玩家游戏之后可以会心一笑。

而在游戏制作时需要思考几个问题:游戏看起来不错嘛?目标受众喜欢这个游戏吗?是否与众不用?能否盈利?技术是否具有可行性?设计怎么样?是否具有话题性?测试者是否享受这个游戏?

最后一点我也是有所感受,在《你算老几》测试时候,给女友测,本来她不愿意测,威逼利诱下才愿意玩下,然后看到她拿起一段时间后我让她不要玩了她还不愿放下,那时候我觉得这个游戏有希望。

最后

在写这篇过程也是一个创作的过程,如果有一天手机里点开有一页(9个)我制作的游戏并且质量不错,我的哔哩哔哩有十个我翻译的我觉得优秀的视频,那感觉该是很不错~

Codinggamer

2018年6月11日

(转发自:原日志地址
【小纯翻译】GDC讲座——如何为你的游戏选择一个主题
sadi 2018-06-07

作为2013年GDC 2013 Microtalks会议的一部分,植物大战僵尸的创造者乔治·范提出了4个问题来要求找到你的游戏的主题 - 这是开发过程的一个重要步骤。


以前看的觉得很有用,做游戏做累时候顺手翻译的,希望对你有所帮助。

视频地址如下:





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最近跟几个发行聊了下
sadi 2018-05-18

自从上次被Taptap发现好游戏页面推荐之后,下载量多了一些,现在《信仰之跃》好像有个三四千,《你算老几》也有一两千,而且一直都还有一百个人左右在玩。玩家评论还可以,Taptap综合评分在8.7到9.0之间徘徊,主要还是Taptap用户比较宽容。收入方面就比较拿不出手哈哈《你算老几》才3美元……《信仰之跃》几个月来有了20多美元。

这个角度也说明全屏广告赚钱很难。所以我都有点想努力点往steam付费下载方面争取下了。

最近居然有几个发行商找我接触,有的玩了游戏就沉默,有的让我向Voovoo和KetchApp学习,有的有发行的意向但是对于留存有要求,并且比较希望制作微信小游戏。在这个过程中我也了解到了一些发行所需要的东西以及自己对于它的一些看法。


三日留存和七日留存

我的游戏的留存数据并不好,《信仰之跃》的留存基本到第二天开始就是1%左右,而《你算老几》比较好点,但也还是只到5%左右。而发行那边需要的数据至少30%。这就意味着十个人玩,就得有三个人隔天还打开你的游戏。

为什么需要考虑留存?

留存的含义是这这个用户第二天或者接下去几天还在游玩你的游戏的一个标准。

在我看来,这个是免费游戏(或者网络游戏)进行衡量用户粘性的一个标准。我并不愤青地认为这个标准不好,应该更应该专注游戏可玩性。其实它是提供一个指标给人评价你的游戏吸不吸引人第二天或者连续几天都进行游玩,同时发行那边也更好进行广告投放。但是游戏类型千千万万设计更是各有各的想法,比如我一个游戏只是半个小时就通关,使用这个指标就没什么意义。这个指标对于社交类型游戏比较适用。

而我在设计游戏就是故意不考虑这个东西,因为我玩游戏就不喜欢这种设定。为了留存用户粘性,然后在游戏中加入每日奖励,签到,这种并不是值得提倡的做法。更多地应该把游戏设计得玩家喜欢游玩而不是让玩家被游戏胁迫进行游玩。应该通过优秀的游戏机制,出色的关卡留住玩家。


对于微信小游戏的看法

有人说2018年是微信小游戏的一年,我没什么意见。只是我不会为微信小游戏进行开发游戏,原因很简单,我暂时不想学比较底层的技术,转移到微信又要学cocos2d-js。我目前用unity开发环境比较稳定并且积累了一定的代码量,转移平台需要比较大的技术成本。

而我更多想的是先在游戏设计方面进行积累。

不过微信小游戏在国内对于一些休闲简单的游戏是有些致命,因为可以不用下载,更容易进行分享。

我也觉得我的最近几个游戏如果放到微信会有比较好的效果。


同发行交流过后的感受

就像一开始我怎么能想到居然会有挺多玩家评价进行游玩一样(甚至还有在游品位进行发帖的)。没想到居然有发行会主动找我。好吧……虽然没有进行发行,但也不错。这给我的感受就是只要你能制作出好作品,现阶段应该不必担心发行的问题,只要你的作品足够出色,市场对于好游戏还是很饥渴的。


日后的计划

当然是继续制作游戏!不得不说制作游戏很开心!有时候真想现在是在读大学时候可以一直窝在宿舍进行开发游戏。

下一个游戏我已经开始出原型了,是打算制作一个Gameboy风格的简单跳跃游戏。主要是我从小就玩着Gameboy,对它很有感情,并且现在市面上比较少见,这种风格可以让我的作品显得与众不同一些。为什么是简单的?这是第一个制作的平台跳跃游戏,所以尽量从简单开始做起,一来要做什么五个大boss,几十个关卡我也会想,但是我目前应该还掌握不了这么大的工程量,我一天最多也就是一两个小时开发时间,目前更多是熟悉插件的代码开始做起一步一步踩坑并且积累代码和素材。

我很想分享下这个原型的画面,但是还不是时候,下次发开发文章时候应该就会有截图可以看下了。现在还是先分享个最近制作的《信仰之跃》的gif动画,发现制作这个动画比较适合在一些帖子发布。

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(转发自:原日志地址
独立制作游戏半年的总结
sadi 2018-05-06

最近把《你算老几》制作完毕,终于可以喘口气了。这么小的游戏居然花了两个月,虽然包括过年刚回来有段时间做其他游戏原型。但也是挺久的了。

在这个制作过程中遇到最大的困难时调和工作和业余项目的关系。很多时候做的上瘾又不得不上班的感觉真是十分不爽。但又没办法,这个又不能挣到多少钱。其二是在安卓与苹果版本优化过程中出现的安卓上进行后处理导致游戏变卡。以至于后面无奈地在安卓上舍弃了后处理。

从去年差不多10月20多号到今天4月27号,一共差不多半年了。虽然痛去年相比制作水平提升很大,但还是挺忐忑。尤其是今天了解了一些国外的游戏论坛,打算把游戏在国外进行推广。过程确实是挺烦的。不过,好久好在国外的比较成熟一些,应该会有一点效果。Google Play这么久才这么点下载(10多)。

在最近几个月,国内的几个应用市场也发生了一些变化。之前一直专注的三家市场——锤子、TAPTAP、酷安。现在锤子和酷安都已经不能无软著发布了。(酷安没有明确说明,但是一直显示待审核) 目前只有TAPTAP可以以测试方式发布,并且由于被整改,只能转化到官网下载。不知道随着TAPTAP的壮大,以后的曝光率如何。

还有一件奇怪的事情,去年制作的一款个人觉得素质最差的游戏《骑着摩托车回家过年》居然被4399和拇指玩收录,而其他比较好的又没收录,这让我感觉很奇怪。就因为它是3D?

经过半年的积累,现在我的代码库已经越来越稳固,基本应该有的也加上了,并且比较熟悉了。同时也建立起了自己的特效库和素材库。

接下去的想法?

仍然是继续制作游戏,不过下一个项目就要做大一点点了,打算制作一个简单的平台跳跃游戏入个门。目测制作的时间会拉长,不知三个月够不够。目前的策略是不求精,求大概味道对即可。目前耗不起太多时间在一个项目。先通过快速制作来积累经验和稳固工作流,大概跟开餐馆类似,我不是开大型的餐馆,我只是卖卖煎饼果子的摊子,刚开始最重要还是多多制作,把握好大概火候和味道,等到熟练之后再做成店面或者其他的(还没想那么远)。目前的平台游戏还是主要面向手机设计,不过等大概有把握再设计面向PC。毕竟平台游戏用触摸屏其实不大好操作。

总结一下这半年多制作游戏的经验并在接下去的游戏可以逐渐深化的有几点:

从一开始就要在制作过程中想好游戏卖点。很多时候等到了发布时候才想很难想出来,尤其是对于我这种理科生。边制作功能点时候同时也可以进行宣传文案的编写。

宣传视频很重要。尤其是现在手机游戏这么多,要让玩家对游戏有个感性的认识再决定是否下载最好还是通过视频。所以这么多游戏都有宣传视频。

成本把握。上面说的短时间出成果也是成本把握考虑。把成本变大很容易,为了一个游戏卖房子也屡见不鲜,有时候头脑一热很容易就花太多成本……然后游戏发售成本回不来又怪这届玩家不行?做游戏跟其他的商业行为并没有很大区别,要挣钱就要控制好成本,制作这么多款,结果成本最低的《给我记住》反而盈利,而其他就不大景气。

后记

这篇日志是在刚发布《你算老几》时候写的。而现在过去10天,这10天发生了一件事情,这个《你算老几》和之前制作的《信仰之跃》居然上了TAPTAP的发现页的推荐。这对于我这个没钱没资源,美术不会,只会点程序的业余开发者是莫名的鼓舞。

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《你算老几》发售日确定
sadi 2018-04-28

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《你算老几》的制作已经全部完成。目前主要为了跟苹果那边同步。游戏将于这周六前发布,敬请期待。

这个游戏是速算街机游戏,个人感觉目前市面比较罕见的类型,主要是我很喜欢这种玩法的游戏。

游戏内置了排行榜系统

目前我是第一,虽然之前我做的游戏我玩的不大好,但这个游戏我有信心来和速算高手们一较高下(✪ω✪)


游戏拥有多种模式

现在可以透露的是游戏具有街机,时间模式,街机模式是一共三十道题,比赛完成时间,时间模式是一共三十秒比赛答对题目个数。当然还有其他模式,就等游戏发布各位玩家探索吧。

这个游戏的想法大概是半年前想到的,正式开工是两个月前。没想到还真做出来了。

国内目前只在TapTap独占。

欢迎各位玩家下载试玩。


地址: https://www.taptap.com/app/85821/topic

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2017游戏开发之旅——独自做了几款小游戏
sadi 2018-02-12

这两天自己开发的第六款游戏发布,2017年的游戏开发之旅算是落下帷幕,待会收拾好行李,明天打道回家。当然电脑也不会带了太重,回去可以安安心心玩玩游戏看看书。

做游戏不能称之为梦想,但却是个人一个爱好。因为我每天都可以做到的就是制作游戏,所以不能称之为梦想,我的梦想其实很简单:通过自己制作单机游戏给人带来不一样的体验来养活自己。这个是我现阶段的一个目标。

好像说得很实在,如果是刚毕业时候我可能会说我要拯救中国游戏,制作一款特别好玩的游戏。但实际上中国游戏不用你来拯救已经复苏了。而且在制作游戏过程中,其实自己是特别满足的,虽然现阶段自己制作的游戏还有各方面的不足,但是我还是在一点一滴地进步着。做游戏失败不重要,再打磨好自己的武器准备下次冲锋就够了。我见过很多人才做了第一款第二款没有盈利就大骂市场怎么怎么这届玩家不行做单机赚不到钱,而实际上最大问题其实还是水平不够。

2017年一共制作了六款小游戏,不包括平台年费(苹果一年688)和购买引擎代码的费用(买了Corgi引擎,PlayerMaker和一些15美元左右的插件),单款游戏的单单素材费用都得30美元左右。而在收入上,六款游戏目前为止的收入十多美元的广告收入。这收入还不如我一个下午写代码的收入。

但是有这么多收入其实算是挺好的了,说明这条路并不是那么难走,等你水平上去了收入也会跟着多起来的。其实作为一个传统游戏机玩家,对于游戏里面广告其实挺反感的。但在制作过程中仔细思考一下,其实把握好度就可以。我玩过一个挺好玩的街机游戏,最大缺点就是广告特别多,刚看完一个30秒的激励广告接着死掉又来强制一个30秒视频广告,然后很快就卸载了。但是如果它广告没那么多,比如如果我看完一个三十秒的激励广告之后很快死掉复活可以不看视频或者弹个全屏广告来也是可以接受。最重要的还是你的游戏要足够好玩。

说说我制作的游戏

先上个截图,这些就是那几个游戏。

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其实一直都有制作游戏,只是刚开始对工程规模把握不好,常常做得太大或者需要太多美术音乐资源实际没那么多资源。后来学了unity也做了几个Demo,但是没有到可以上架的程度。直到有一天商城促销活动,原价89美元的整套三消引擎打折50美元左右,那个时候以为很容易就回本,然后就买了。现在来看真不是个明智选择。不过也有好处,那就是可以快速开发一个游戏。右边三个就是用那套三消引擎开发出来的。而且三消游戏可以买到比较好的素材所以看icon就很漂亮,左边三个是自己p的。。。

从第一个到第三个基本都是做三消,不过并不是简单换皮的,把里面的核心规则做了符合自己想法的更改,而且也扩充了游戏加入了网络排行榜,以及游戏剧情,对话过场之类。其实也是有些素材不能那么配套,只能游戏逻辑跟着进行更改。而且每一部都有新的东西在里面。

第四个和第五个游戏开始就是走极简路线的街机游戏,这种游戏个人考虑是简单易上手,技术难度不高。第四个是图中的左边第一个,是一个飞行躲避游戏,飞机会在彩虹上飛,点击屏幕一下它就会飞走,目标是飞到下一个彩虹不碰到齿轮。

第五个是一个记忆游戏《给我记住》(左三),灵感是那段时间跟女朋友玩wii上的wii party,她很喜欢玩里面的一个记忆游戏并且虐我,然后我就尝试制作一款记忆游戏和街机结合的游戏,我设置最高分是100分,但是她很快超过并且拿到了全网第一,更让我惊讶是不只她能破100,还有其他不认识的玩家也能打到100(你可以试试,没那么容易),这一度让我对自己充满信心——看我还不赖还有不认识我的人喜欢玩我的游戏。

最后一个是这几天才刚上架的,《骑着摩托车回家过年》,有感于每天过年时候外来务工人员有些都骑着摩托车回家,所以尝试制作了一款这样的有剧情的街机赛车游戏。这款游戏算是投入最大的一个游戏,基本算是没考虑盈利的投入,事实证明,投入和收获不成比例,投入算很大了画面还是不行,做的还是不好,评价一般。不过这也证明这种玩法不通,也许下次可以尝试另外一种玩法让人忘记画面的问题。

做这些游戏的收获

其实在制作过程中有两条路摆在我面前,一条是针对一个作品反复迭代,最后把它做的很好,因为这样资源比较充足,但是放在一个笼子里其实风险不小。但是我选择另外一条,就是制作新作,前作的经验其实也可以用到新作,只是比较多需要从头开始,不过可以反复迭代代码和可重复使用的资源音效粒子UI什么的。

而且通过把这些游戏做出来并且上架,了解到了PS的基本使用(截图制作横幅icon什么),一些比较适合的平台(ios store, taptap, 酷安),了解针对ios store的一些关键词设置(基础),还要游戏设计,关卡要怎么设计,人物性格设计,剧情对话设计这些都需要一直磨炼,还有编程方面就更多,对象池运用,状态机驱动游戏进程,关卡编辑制作,网络数据传输异步逻辑处理,引擎与原生系统的通信,还有在做《骑着摩托车回家过年》做到3d不知道为啥如果开阴影在安卓上帧率比较低,还有IOS控制包体积,这些都是比较难优化的地方(以后还是尽量做2d好点。。。)。

结尾

过去一年刚开始时候以为一年最多能做到三款游戏就不错了,然后能做到六款个人还觉得挺不错的游戏了(反正我很喜欢)。而且全程都是独自一个人制作,虽然我不敢说是独立游戏,但是的的确确是独自一个人做的哈哈。过程中有很多个夜晚难眠想着游戏要这样做还是那样做怎么设计好还需要什么功能可以加,也有很多次在地铁上吃饭时候想到一个好主意立马拿出手机记录下来,很多次熬夜实现功能导致同人相处无精打采,这些其实并没人逼我做的,但是我开心我乐意。

我觉得就够了。

有时候你做的时候觉得心里没底,等你真的做出有一点东西出来还是很不错的感觉。看着自己的成果逐渐增多的感觉跟自己收藏游戏的感觉挺像。顺便分享自己几个游戏嘿嘿

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而且还有真实的玩家评论让人倍感一切都是值得:

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新的一年计划

新的一年制作的速度会降下来,因为现在心里已经大致有底了。所以重点应该放在游戏内容上,毕竟游戏内容都是靠人力堆起来的。但是我不会做中型或者大型游戏,我只会做小型游戏,在玩法和内容上寻求一些突破,因为现在个人能力还达不到像《洞窟物语》那样能把握几年进度的游戏。小型游戏尝试大概三个月到半年,一年做两三款耐玩度比较高的游戏。可能会找准一个方向深入发展,现在大致方向应该是长期是平台或者竞速,短期应该就是极简那种街机游戏。并且要严格控制成本,毕竟没有推广资本,自然下载情况下成本低还是有一定可能可以收回成本。

希望能制作出一些不一样又好玩的游戏来继续增加我的收藏嘿嘿。

全文完

Codinggamer

2018年2月12日


最后打个广告

下面是我制作的游戏的平台链接,如果感兴趣可以尝试玩下。如果觉得好玩,那么你赚到了,如果觉得不好玩,我深表抱歉,下一作会有所改进。


taptap:  https://www.taptap.com/developer/21454

酷安网:  https://www.coolapk.com/u/588831

官网:  http://game.codinggamer.net


(转发自:原日志地址

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