视点:游戏漫谈

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先进媒介与终极关怀

终极关怀和先进媒介的结合是一种可能。

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Videogames: Design/Play/Disrupt 看展速记

对于独立游戏从业者来说,它并不先锋,但对于公众来说已足够好。这个展览试图抛开正负言论的不公客观认识游戏的不同面向,尽管有时依然难免露出解释的姿态。

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流派:独立摇滚的起源、演变与新发展

今天转载一篇来自知乎的文章:《流派:独立摇滚的起源、演变与新发展》。透过阅读此文,您或许会对独立音乐多一些了解,也可能会发现,独立游戏与独立摇滚的发展轨迹居然有着诸多相似之处。

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从「直子的心」到黑暗之心:论村上春树、骆以军与李奕樵的电玩史书写

至今,李奕樵的短篇新作〈Shell〉选择以电玩作为题材,遥遥呼应当年的〈降生十二星座〉;两者的共鸣尚且回响着村上春树的回音,来自骆以军当初援引的《失落的弹珠玩具》 。

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《半路叛逃》书稿公开:台湾游戏制作者的心得分享

我相信仍有人能从书中内容获得帮助。即便仅做为台湾游戏业的其中一项考古资料,理由应该也很充分了。

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荐书 | 《游戏自黑暗》程序工匠迭代出的游戏故事集

所以我读《游戏自黑暗》,感觉好的地方,不在于它涉及到游戏,而是它并没有那么涉及到游戏,如此一来,游戏反而无处不在。这也把它的意义还原到了本真。

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来日本学游戏设计

不过是已经期待着来日本留学也好,还是只是对这方面有兴趣也好。我更希望大家是对日本的环境有了整体了解后才下的决定。

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Alt. Ctrl. Gaming:古旧电视盒之中的互动叙事

硬件的重用本身在这件作品之中具有相当重要的意义,因为它代表了一种难以替代的复古感,以及关于交互的可达性的暗示。

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生命从游戏开始:爱丁堡童年博物馆

生活、玩乐、学习,博物馆开篇就介绍了童年三要素,而这三者都和“游戏”息息相关。

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玩音乐的若干方式

互动媒体最吸引人之处在于玩家能够真正参与到音乐表达之中。

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浅谈从战神 4 看游戏玩家喜好变化

从战神 4 的改变中,我们能看到点什么呢,这是我想要讨论的,标题“看游戏玩家喜好变化”不如可以更准确的说是“看游戏设计如何变化”

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电子游戏作为潜能空间

潜能空间是包括艺术、宗教、科学在内的各种文化活动的发源处。