《代号:無常》将携首款试玩Demo参展Weplay
各位朋友:
感谢大家对《代号:無常》的关心和支持,在众友人的帮助下,《代号:無常》将参加本次Weplay游戏文化展,并现场公布首个独家试玩Demo。Demo将展示《代号:無常》部分未公开的玩法及战斗内容,期待大家到场体验,期待与你们的交流。
感谢!
——無常工作室
展会地址:上海跨国采购会展中心(上海市普陀区光复西路2739号)
展会时间:2018年11月3日-11月4日
参展位置: C区-25
Weplay游戏文化展官方网站:http://www.weplaymore.com/
【关于我们】
欢迎加入我们的Q群:827620919 (無常工作室-游戏玩家群)近期Q群有关于weplay展会的福利,尽快加群有惊喜!
我们是無常工作室,一群爱玩爱拼的游戏发烧友。玩游戏的都是朋友,现在我们已经是朋友了!由于几位核心主创年少时深受传统国产仙侠游戏熏陶,但对目前的仙侠游戏不甚满意。决心打破传统的仙侠游戏理念,为国产游戏献上一款“另类叛逆”的仙侠游戏。
【场景展示】
【战斗展示】
(完)
寻找独立游戏美术方面合伙人,现今4人开发,坐标上海

大家好,我是Yashino,目前4人团队在上海全职开发独立游戏
团队正在开发仙侠类像素游戏,选像素游戏是为了节约成本,当然更好的画风也是能接受的。
游戏使用3D和2D结合,所以对美术水平要求较高。
团队现在缺少美术顶梁柱,特发帖看看有没有聊得来的合伙人加入。
如果有兴趣可以扣扣我,三一七零六八一六九,谢谢合作
策划一枚,坐标广州,寻找一位感兴趣的程序大佬

大家好,我是Tyler,目前是业内游戏策划,工作是网游的策划,但是自己其实偏好主机游戏。现在我自己有一个idea,经过一段时间之后基本打磨成型,策划文档已经完成了一部分,希望有程序大佬加入协助。
想要合作的朋友关键是能够明确规划自己的时间,知道自己想要做什么,兴趣在哪里,能不能切实完成自己的计划。欢迎这类想要从事独立游戏开发创业的朋友欢迎跟我联系,站内信或者QQ、微信皆可,QQ:741433220。
游戏主题:一个偏硬核的政治主题养成类游戏,以政客的身份去应对各种民主政治制度的挑战(参考FM),市场上同类游戏比较少。
工作量:目前策划这边已经把基本框架捋出来了,对程序大佬而言,demo版估计一个月以内的工作量。如果做好了导表,工作量主要在策划这边。
目标平台:steam
《戏余烬》VOL.4:独特的气质
2018年10月19日/取舍
昨晚看了一下LZX在挑的扔标枪动作。肥子同学拿来了一把太刀,我们先模拟标枪投掷着玩。‘’
我买了一条2.2米长的木棍充当长枪,过几天送到。
还在思考多方提到的,枪的独特性。
因为是玩家所不熟悉的事物,要从使用方法和概念上都去进行引导。
题目的含义,戏是名词,戏剧,粉饰太平,是男主人公构想的世界。
余烬是被赤诚的大火洗礼后唯一留下的东西。在火焰面前,时间,生命,尊严,意义,一样也留不下。
当男主自以为的唯一的同类离去时,未来并不能按照预想的轨迹走下去,他的认知和真实世界发生了分裂。
个人记忆与社会记忆发生了冲突,是遵从群体让自己生活的更好,还是,习以为常?
而玩家在玩的游戏,就是男主本身。
2018年10月19日/大火
现在在编写的故事剧情中,男主回忆中在火灾中逝去的女主,这件事有原型。
我在现实中认识的一个朋友,在他高一时,他爸爸的朋友死于静安那场火灾。而在半个月前的黄金周,他们还在旅游中畅谈,也有聊到她的母亲。
那天她给她的母亲打电话说,“我可能逃不出来了,你要保重。”
后来听说那个人只剩一捧灰和两根大腿骨的时候,我的那个朋友说不出话来。他以前喝酒吸烟自残,但那一刻他忽然感受到了恐惧。时间在他的脑海中属性转变了,从拥有成为了借用。
听到这件事令我意识到,个人记忆和社会记忆是不同的。
社会无情的碾过每一个平常的日子,而一些特殊的日子和事件,社会报道,悼亡,散去,不再提起。迅速的走了一遍社会性死亡的流程。
但这是人的社会身份的消逝,对于真正极其在意他的活生生的人来说,无论如何都很难接受社会告诉我说,这个人死了走了离去了,该被遗忘了。个体的记忆是与社会记忆或者群体记忆所不同的东西。
那记忆差错所残留的,就成了仅有自己能看见的身影,静静地站在视野里的某个位置。没有动作没有言语,他仅仅在那里。
2018年10月20日/泡面计数的生命
“我的泡面有二十盒,我只能活二十天,那我就只能在这里做二十天独立游戏。”
这句话是在听腾讯内部的独立游戏课程时听到的。外界很难理解的一件事是,创新真的是腾讯的核心理念之一。
脚踏现实的理想主义者,这是我也想要拥有的形状。
听km的课听到一半,激动的跑去和组员讲,想做只有中国人才能做的游戏。
在他们一脸懵逼时我又连忙补充,想做只有我们能做的游戏。
在听一个瑞典学者分享关于他们国家的独立游戏制作情况,他开口介绍的第一个组织是大学,大学会有专门的游戏设定专业,不计其数的瑞典游戏人围绕着的大学的学术环境繁衍生根开花结果。
下下周在中国传媒的大学生国际动画节也会有波兰游戏专题。
《向恺撒大帝学习游戏开发》《魔法师》《电子游戏中光的艺术》《让我们埋葬用户体验》……这是他们的演讲标题。
制作游戏当然要疯狂。
我在indienova认识到了一个瑞典小哥Jon Victor Bankler,非常热情开朗、温和谦逊。初次见面时收到了他递过来的名片,精致的印制着他为自己选择的标志和他的联系方式。
我们聊起摇滚、饮食和生活,我同他讲觉得北欧的生活方式是礼貌而疏离的,他问我为什么这么觉得,我说天气太过寒冷,Your hearts are frozen.
也许吧。他微笑着,又问了我道德经的事情。
气质是长久的内在修养平衡和文化修养的一种结合。艺术作品的气质会随创作者。
只有“我们”能做的游戏可能要好理解一些。我提到的中国并不是指政体上的区域,而是文化区域。在完全理性的游戏机制之外,所表现出来的情感体验和艺术风格,都与文化及思维方式深刻相连。
李安的家庭三部曲、《卧虎藏龙》乃至于《断背山》,所蕴含的情感凝如羊脂玉,锋如淬雪刀。其中确确实实贯穿着中国或者是东方文明的气质,隐忍、大气、内敛、绵长。
小岛秀夫的游戏作品既是典型的美式外装,又一以贯之他的东方哲学。生死不是既定事实,存在与虚无可以条件转换。时间可以搁浅拨转。
有的东西是别人表达不出来,或者说我们做的最好,那就有价值去做它。
独立游戏的气质就是要表达自己,一定要讲什么想法,做只有我能做的事,我是不可替代的。
这是独立游戏的意义以及能存活下来的根本理由。
《無常》研发日志(二):初版战斗DEMO制作完成
忙忙碌碌地来到了10月,团队的付出凝结成了我们初版的战斗DEMO。
(boss战开场画面)
在最初尝试了各种各样花式脑洞的玩法并且失败之后,试错的成本已经来到一个比较危险的临界点,无奈只能叫停,先做一个基础的传统的ACT战斗模式——躲开敌人的攻击,反击他。
凭借着以前做过ACT战斗的经验(虽然没开发过真正的ACT单机),还是能比较快速地出一个版本,手感、节奏至少还在及格线,虽然还没加上屏幕震动,打击感还不够强,一些细节也差得有点远,但是至少团队没做过ACT的成员熟悉了流程,程序基础的功能也准备完毕,有了这个战斗DEMO大家也更有目标去做接下来的工作。
(boss远程攻击表现)
接下来当然是继续开脑洞啦~各种脑洞武器、招式、弹反、必杀、处决等都会在以后的开发过程中进行尝试,并更新到日志上。同时我们也需要顶尖的动作师和特效师支援,各位可以毛遂自荐或者帮忙推荐一下,一起来完成一个顶尖的ACT战斗!(现在还有些差距……|||)
另外在程序小哥的匠(jia)人(ban)精神下,本次DEMO实现了PC和移动双端的运行。原本担心的优化问题完美解决,实机体验效果相对良好。工作室未来也希望游戏能登陆PC和移动双端。至于体验,我们的目标是力求达到一致。
(移动端上的实机表现)
当然现在这种高速战斗对操作和反应的要求会比较高,难度选择也已提上日程,现在的问题是我们的最高难度要做多难呢(手动狗头)。
程序策划两人,坐标青岛,寻2D美术

两人坐标青岛,90后,公司朝九晚六,周末双休,我是程序,业余时间会深造一下技术,策划因为热爱游戏而做过程序,一直想开发一款属于自己的游戏,想寻求志同道合的美术小伙伴组队
喜欢剧情类、解密类、RPG类、动作类、音乐类等游戏(喜爱程度算是由高到低吧),目前已经有一版剧情类的策划案。希望寻找青岛地区的小伙伴,利用业余时间一起开发属于自己的游戏,期待热爱游戏的美术朋友加入。游戏不分贵贱,哪怕自己不是特别喜欢的类型,哪怕游戏不赚钱,只要能给玩家带来快乐即可!
曾经碰过一个哥们,只能说爱玩游戏而非热爱游戏,总想偷懒和赚钱,太老油条的道不同不相为谋。如果只想通过游戏牟利的就算了!非诚勿扰!非诚勿扰!非诚勿扰!
北京游戏公司招募海外市场运营专员

大家好,天神娱乐旗下公司招募海外市场运营专员一名,有无经验均可。
职责说明:
1.负责相关游戏社区的日常运营维护、社区话题(游戏热点、新闻热点等等)与活动的策划、执行;
2、负责策划各项营销活动,并监督第三方的相关执行工作;
3、能独立完成产品新闻点的发掘及事件预热和宣传;
4、发掘并拓展新的宣传渠道,推进市场方案更有效执行。
岗位要求:
1、热爱游戏、是STEAM用户,熟悉FACEBOOK等社交媒体以及自媒体运营以及合作。
2、有写作基础可以进行产业类以及产品类文字的简单撰写。
3、具备创业热情,做事积极勤奋
4、具备良好的学习能力,善于学习和掌握新技能,有创新精神;
5、有海外媒体投放经验者优先。
如果您英文好、热爱游戏,与我们志同道合,请发简历至wangjuan@tianshenyule.com
我们愿意跟您一起并肩奋斗
霜纪VOL.3:兜兜转转
2018年10月15日/关卡设计课在第十三周??
今天跟负责游戏策划的李晓彬老师交流了一下关卡设计和核心玩法确立。
李老师说:不附带任何修饰词的玩法。
关卡设计和剧情也先弱化,整理一个模式化的流程出来。
2018年10月16日/项目管理
跟余凌霄同志聊过,使用引擎可以定为UE4了,我们三个美术也要学。
Get了Teambition的在线项目管理工具。
终于写出了第一版关卡设计。
LZX和俊辰也分别给我看了场景和人物设计。
(奥丁和歌后)
2018年10月17日/做的极致
黎叔说,要做有明确长板的游戏,比如有极致的艺术表现/非常探索性的玩法设计/非常独特的世界观和叙事手法。
能接受很多的不完美,但不能接受全面的平庸。
跟E君交流了一下,出现了定义名词:动作解谜。
情感-故事-操作,三者有微妙的均衡,要在一项上做到极致就要有所取舍。
以我的角度出发最想做的是情感。跟小组成员一起听了很多音乐,包括《死亡搁浅》的预告BGM,坂本龙一的专辑《andata》系列。
想拿出一个更成型的东西去和更多人交流呢,大家的意见都是从不同角度出发的独特感受,大有脾益。
想做独特与极致的游戏。
2018/10/17 找寻更加独特勾人的核心玩法
今天给教授造型设计的张晨老师看了美术概念设计。
老师说从我们的艺术设计里看到哲学和宗教意味,“折中”的感觉。
给滕野先生看,也提到了EVA。
仍然在寻找中式古典主义极简与北欧神话结合的微妙边缘。
需要更加吸引人的玩法。
霜纪VOL.2:北欧极简+中国古典主义实验
我们的游戏是一个以投掷的方式解谜过关叙情的游戏,设定参考北欧神话,环境为梦境。
①持枪的奥丁站在海边,冰冷的海雾蔓延开来,黑色空胸的巨大人影从海水中缓缓起身。
②长手长脚的奥丁,独眼但看不清面容,脸上冒着岩浆与黑色的烟气。长发披散在地上的织造女神,手枯萎如同鸟爪。
③头部为火山的瘦长躯体,白色的肋骨穿刺皮肤透出来,流淌着黑色的石油。
时钟为躯体的金乌。
④奥丁背着长枪拿着太岁行走在流水凝结的空间里。
⑤在世界树的金树杈上诞生的巨卵,被外来者留下了弹孔与裂痕,不断的流着血。
枝杈的下端也已化为一片污浊。
歌后从其中孵化出来了,带着金黄色的王冠,满心只关心唱着自己的咏叹调。
因为非正常孵化,下肢是残疾的,只能在地上拖行,裙边是污浊的波浪。
⑥巨大的鱼骨低空划过,奥丁披着黑色的袍子乘坐其上。
鱼骨的眼洞溢出烟雾状的红色尘屑,是岁之砂,一捧可以拨去一年。
鱼骨线偶尔会被拿来当做帆,是唯一能够向雾之国反向行驶的船只。
⑦在薄暮密林里,维度没有东南西北,只有向上。
数不尽的白桦树的树干笔直向上,看不到一点分叉和枝叶。
其中飘满了魂灯,但并不能容纳灵魂,而只是承载他们的情感,并以此为油。
人类的冷漠始自光明。
⑧在无数命运的交汇点,总能看到一只被宝剑贯穿的孔雀。尾翎皆以宝石制成,呈世界树枝干的形状,指引道路。
渺无生气,但它仍像大理石一样的活着。
任何石头都以自己的方式活着,偶尔吵闹。
⑨门口的人影,仿佛是从地面浮出来的。背后是白光和松枝。
⑩,从镜子里汲取能量的爆炸头新娘,肺叶外露。
11,流星之枪昆古尼尔的枪头。
代号又空置了,思考投掷和抛物线的取舍。
2018年9月25日/项目启动
第二节游戏策划课,第一次头脑风暴
2018年9月30日/细化归纳总结
第三节游戏策划课,第二次头脑风暴。
渐渐出现了想做的方向,武侠+解谜+低多边形,想尽力加入战斗元素。
晚上开始组建我自己的工作室群,暂定名称叫霜纪工作室。
2018年10月2号/拓展思路,具化方向
小组活动,一起去了央美看“重识游戏”功能游戏展,做了很多记录,产生了一些想法。
2018年10月3号/给工作室和项目赋予了名字
暂定之后以霜纪工作室的名义活动,现在开发的项目代号为“长鲸”。
人生不作安期生,醉入东海骑长鲸。
2018年10月5号/方向和类型修改了一下
晚上开了组会,问了一下其他组员涉猎的文化圈,决定暂定为《诸神的黄昏》~
明确了类型和美术风格,每一次都能有进展蛮开心的。
开始写正式的策划文档,基本每一项都对过了。
2018年10月8日/第一次接受点评
给带联合作业的刘跃军老师看了初版GDD,获得了好评。
现在是北欧神话主题的戏剧+近未来轻微赛博朋克元素的metagame,将核心玩法定为投掷+光影解谜。
2018年10月9日/游戏策划课结课,GDD修改
今天给负责游戏策划课的李晓彬老师第一次看到了我们的策划案,提出了很多很实用的建议!
比如要明确说清楚核心玩法,要从玩家的角度去设想游戏流程。
设想他人只能看到这份文档的话,怎么清晰的描述出来整个游戏的样子。
小组成员都搬到了工作室。
我负责策划+视觉指导+PM,俊辰负责艺术设计+技术美术,展翔负责人物+场景建模。
GO!
2018年10月10日/意识到GDD的面向对象问题
今天是和三维动画班的同学一起上动画造型设计,动画老师张晨要求我们展示策划文档。
在试图陈述的过程中多次被打断,并且被质疑根本不知道我们的点在哪里。
经过对话搞清楚了,他不玩游戏所以没有我们小组成员包括游戏专业课老师的基本思维模式。
而且仅从画面上去试图倒推总是失败,在我们段位不成熟之前暂时不会碰这个。
同时应该意识到大众的人其实没有专业思维,或者只在乎直观,易懂的东西。
准备写一份面对大众的简要GDD,这份面对小组制作成员的保留。
2018年10月11日/美术+?美术-
今天休息一天,我们捡起来美术风格开始探索。脑中有很多很好很棒的方向,但是加法做够了要开始做减法了。
今天听了一整天知乎clark的课,关卡设计是最近钻研的方向,但太过复杂了,速成都很难做到。
只能慢慢啃。
今天白天还要上班,再次感慨一下独立游戏工作者都是拿命燃烧的热爱者。
野生多面手 有团队收留么

自己策划过游戏 也做过独立游戏的开发 美术略懂一点
之前一直在尝试自己开发游戏 也算碰过很多壁了 在工作和创业上
但是还是热爱游戏 还是想在这条路一直坚持下去
有一些资源 想找一起开发的小伙伴或者一个团队
坐标杭州 有兴趣可以详细谈谈
两程序,寻找美术,策划。

我们在武汉,是公司的后台主力(其实后台也就我们两,我之前做前端,后转后台),有策划和美术能组队吗?在不在武汉都无所谓。。。
已重开帖:https://indienova.com/groups/post/30122
要如何以游戏欢颂爱?
长久以来,我寻找游戏所现之真诚处,例外是,我以为“爱”是我做游戏的唯一主题了。这其中,我把地点定在真诚为起点,将爱当作路程,便不管未来结果,若能歌颂“爱”,死而无憾。
我讨厌现在的许多游戏,不本真,纯粹设计;不纯粹,不语言,反而工业化,低俗化。
我喜欢自己的游戏,是没有内容的,是没有强求的,你自己去认识它吧,我不把信息都交代给你,你为什么不能看看真诚是什么呢?
真诚是欢颂爱的起点,我还浅薄着,尚且走不远,希望能越走越远,遇到真正之爱。
爱不是个命题,是个世界,你若踏入,便已经轻重于爱之中了。
爱是什么?
买断制游戏需要推出“试玩”机制
在玩家预期与“仪式感”游戏设计这篇文中中,我提出“试玩是最简单有效的办法”,然而你会发现绝大多数游戏其实是没有试玩的。
为什么没有试玩呢? 原因很复杂,但我认为最大的原因还是商业利益上的考量。
即使玩家后悔买游戏了,商家也能觍着脸说“电子商品。概不退换”。
人们花了钱,却买到不喜欢的游戏
目前来看, 买断付费制游戏,大都没有提供试玩服务。
发行商/售卖平台,也没有做试玩机制的例子。
试玩服务多数还得靠开发者自己。(做一个另外的“试玩Demo”)
《请出示证件》开发者Pope
我一直担心人们花了钱,却买到他们并不喜欢的东西。 所以在宣传或推广方面,我很胆怯。我更愿意你自己下载游戏。
也许你听到某人喜欢它,所以下载试玩,然后也喜欢上了它——而不是因为看到某次公关宣传或演示决定购买。 ——Pope
发行平台也没有试玩机制
个人认为,做得最好的是Steam“两小时内退款”,然而对于慢热型游戏来说则远远不够。
而且Steam是“先收钱再试玩”,退款也有延迟与次数限制,相当麻烦。
适逢国庆,偶然发现WeGame竟然上线了“试玩一周”的活动。
仔细看了看限制还是挺多(3小时),参与的游戏太少,姑且可以看作腾讯的一次试水吧。
如果商业数据表现不错,这种模式有望推广下去。
这对玩家、开发者都是件好事情。
盗版的意义是“试玩”
真爱即入正!如何判定是否真爱?
看视频、读评测......甚至下盗版。
从试玩的角度来说盗版还是很有意义的。
因为下盗版的人群一般来说即使没有盗版他们也不见得会入正。
而且如果游戏持续更新,由于盗版的不便他们甚至可能进一步补票。
试玩是发行平台的本职工作
我更愿意看到由发行平台做试玩机制,毕竟卖游戏是他们的本职工作。
做游戏的开发者已经够忙了,还得关心试玩,不得累死啊。
改善方案:发行平台做一个“试玩时间”的机制。
允许玩家在一定时间内免费游玩正版游戏。(注意与Steam先付费的区别)
此时间有弹性,不局限于2小时,可由开发者自行决定。