独立游戏团队招聘前端开发
我们是深圳手手游戏有限公司,专注于创意小游戏、独立游戏。
招聘岗位:前端开发
薪资范围:5K-10K
职位描述
1.基于unity3d、cocos2d开发创意小游戏、独立游戏。
任职要求
1.熟悉javascript
2.熟悉至少一种H5游戏引擎(cocos2d,Egret,layabox), 具有相关H5游戏的开发经验
3.熟悉socket、http通信协议
4.有上线产品开发者优先
5.核心玩家优先
联系方式
邮箱:979477187@qq.com
微信:leg0200
策划美术各一枚,寻找一位最好上海地区的程序大佬组队

本人两年在职游戏策划,一直说想搞独立游戏拖了一万年然后和美术大佬小伙伴总算是定了一个初步的预制做的预案。
本来是想做一个简单的RPG,然后自己搞定程序和策划的内容,不过,总之,在设计的时候总归会有许许多多想法,所以,感觉一个人的话,剧本、系统设计、程序这几块肯定平衡不过来,所以想找一个这方面有兴趣,最好在上海可以经常面基的小伙伴一起参与。
如果可能的话我希望你能负责程序的实现和一部分的系统设计方面的内容。
项目初步规划是一款校园主题的横版2DRPG游戏,引擎的话只是工具想听程序大佬的意见再做决定。
业余时间开发,预计完成时间两年吧。用爱发电,按照现在的本事上steam大卖也不太可能,希望基于这个项目共同提高然后交个朋友,然后大家也都在这个作品里,做一些自己想要的尝试。
希望的你是,能有一定空余时间的程序大佬或者在目前能通过引擎解决基本问题并建立一些可以用来测试的玩法模块DEMO,并且有大量空余时间愿意花精力研究的在校学生。最好人在上海,这样大家周末可以经常面基沟通上相对障碍会小一些。
有兴趣的话请加我QQ3027819836
胡思乱想出来的游戏创意脑洞(10)-面孔遗忘症
把以前的歌单翻出来听了一遍,又听到了《朋友》这首歌。
听着听着突然想起来几米的《森林唱游》里的一句话“找一个好朋友,找一个好天气,找一棵结满果子的树..”。——不知道为什么我挺喜欢看几米的绘本。嗯,这是个问题。
不过现在最主要的问题是,我发现自己已经好久没有“找朋友”了。或者说,已经很难“找到一个好朋友”了。不知道大家第一次交到好朋友时发生了什么有趣的事呢?
又想起了《土拨鼠之日》,一直停留在一天令主角很烦恼——不过对观众来说还是很欢乐的。
嗯,那么在我们的游戏中,所有人,除了主角——一个小男孩,突然全部患上了“面孔遗忘症”,老是记不住对方的脸,嗯。
于是,社会乱了套——老师总是记不住学生的样子,父母老是把孩子弄丢,人们也不会把任何东西借给他人——哪怕是曾经最亲密的朋友。
主角一开始当然很高兴,没有老师催交作业,没有父母管教自己,到商店拿包零售衣服也没人管——反正只要跑出门店主就忘了。在游戏厅一个人没日没夜玩游戏时,主角突然想起来什么——一个人好孤单。老师曾说,在某个小村庄,有一口井,井水里面有对抗面孔遗忘症的良药。于是,主角毅然决然踏上了寻药之旅。
在途径乡下一个个小镇时,主角会因别人记不住面孔而遇到很多麻烦事——比如到煎饼摊上买煎饼,老板接过钱,弯下腰到抽屉里找零,再站起来时发现面前拿着个煎饼的人不知道是谁:“我知道刚才有个人买了煎饼,但好像不是你,我忘了他长什么样了”——于是,主角还要根据老板的指示到角落寻找指纹检测器,拉来公证人,来证明确实是主角买了煎饼——不过主角一定要时刻面对老板,防止一转身老板就忘了自己,倒退着行走,嗯。
主角在路上得知那个小村庄正在被拆迁,不由得加快了步伐。主角也逐渐发现,有些人的面孔失忆症正逐渐恢复,和自己一起踏上了寻药之路。
也许我们的主角再路上还会遇到很多很多牛鬼蛇神,主角需要拿着煎饼摊上买来的煎饼引诱牛鬼,然后朋友乘其吃煎饼时将牛鬼击杀。不过就算被发现了也没关系,主角和朋友只要使出“转身大法”——“按下A再按下D”,在原地转个圈,牛鬼立马就会觉得眼前这个人和刚才想陷害自己那个人长得一点不像——嗯,阴曹地府的家伙也患上了面孔失忆症,抓不到临死之人,不知道它们回去怎么交代——不过没关系,估计阎王爷也忘了自己手下长啥样。
嗯,主角和朋友历经千辛万苦,终于找了那个村庄,却发现了那个村庄大部分被拆迁了——有点魔幻现实——主角连忙跑去找那口井,没想到那是全村最后一处没被拆的地方,原因很简单,包工头忘了工人长啥样,正在和井边老板扯皮呢。
嗯,不知道主角看到井时会想什么呢?只要朋友在身边一起说笑就行了,管他呢。继续胡思乱想去。
胡思乱想出来的游戏创意脑洞(9)-泥泞之路
“昨晚下了一整夜的于,今早起来却能看见好天气。”雨水冲刷走了昨日的烦恼和忧愁,可顺便,雨水也把我经常要经过的那条黄土路冲刷得泥泞不堪。
于是乎,我想出了许多方法来通过这条黄土路而使鞋子不沾上泥巴——比如在泥地上垫石头,比如给鞋子套上塑料袋,又比如骑单车过去,或者假装没有泥巴,直接走过去——然后再在地上摩擦鞋子。
嗯,要是过泥地是款游戏的话,只要提供足够的工具,那么玩家肯定会有100种通过泥地而不让鞋上粘脚。嗯,他们还有1000种方法让鞋上全是泥巴。
于是又想到了《桥梁设计师》,玩家需要在河上建造一座桥梁以助汽车通过。
嗯,那么在我们的游戏中,玩家也要利用工具帮助游戏种主角通过一片泥地而使主角鞋子依然干净。不过,我们提供的工具——有些特别。
例如在第一关,主角将获得一个竹竿。如果把竹竿两端放在两岸,那么主角走到中间竹竿就会断裂,主角只好洗一次泥巴浴了。正确的做法是把竹竿一端插入泥中间,一端放在左岸上,那么主角就能撑杆跳过去了。
之后某一关,主角会获得一个大轮胎和一根竹竿。但泥地中间还有堵墙轮胎不能通过。如果玩家先骑轮胎再撑杆跳,那么就会因为撑杆跳力度太小而掉到泥中。而玩家需要骑在轮胎上再撑杆跳过才能到达对岸。嗯,我读书少,不知道什么摩擦力空气阻力之类的。
也许在后面的关卡种,玩家还要拿塑料袋当降落伞,用纸片垫在泥上来“轻功泥上漂”,甚至发现《千与千寻》中的腐烂神伪装成泥巴,准备随时吃掉主角——不过它忘了这儿并不是“汤屋”。
嗯,玩家需要用稀奇古怪的工具越过泥地,而唯一的目标是不让泥巴粘鞋(嗯,不准脱鞋)。到底怎样才能越过泥地?让玩家胡思乱想去吧。
游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
0. 写在前面的话
Tiny Game Design Tool是我在搜索游戏设计资料时无意中找到的。在看了网站的介绍之后我觉得挺有意思的。所以自己翻译了一下这个纸质工具的使用方式,放到社区上分享给大家,同时也想听听大家的看法。
在接触一些网上独立开发社区之后,有一些独立游戏开发者(包括我)在游戏原型设计上比较困惑。有时候脑子里一闪出一个点子,但是不知道如何将这个点子延伸,成为可以放入游戏里的一个玩法。这时候,不妨试试这个小工具。
Tiny Game Design Tool 主要用于游戏制作初期的原型设计,它的作用就在于让你把你的创意或者点子快速的记录下来,并按它的步骤和方法来分解和深化你的创意,让你的创意可以落地成为一个可实行的游戏原型 :)
1. 情感、游戏机制和主题
在最开始的时候,你需要决定你想激起玩家什么样的情感。然后,根据你的自己的喜好,你需要决定什么样的核心机制能够以最佳方式激发这种情感。什么是核心机制?你可以把它看成是一个动词,用来描述玩家在游戏中的主要行为:这个词可以是收集、奔跑、追逐、逃跑等等。只需要把这些东西写到动词描述框中(比如:“收集水果”或者“从羊群中跑出来”)就可以了。
这将是你游戏的核心机制,所以要深挖下去!整个游戏都应围绕这一核心理念展开。
不过,游戏不仅仅只有机制。选择一个可以切合你游戏情感的游戏主题。主题可以是一个环境(比如:一个火星基地)或者一个抽象的设定或情绪(一个充满彩色波浪的阴郁空间)。现在,你已经为你的游戏设定了具体的氛围。
2. 主角
这里是游戏中的主角。画一张图,起一个名字,写一段人物简介。然后写上一个或多个能力。这些能力应该和你设计的核心机制相关。举个例子,如果你的游戏围绕着跳跃这个机制展开,那么主角可以拥有踩墙跳和双段跳的能力。也许你设计了一个收集游戏,那么主角拥有存储能力是个不错的选择。如果你的角色拥有让其他角色彼此嫉妒的能力怎么样?这个能力很白痴。要多尝试!
记住,这仅仅是初稿。当你在塑造个性化的角色时还得保留一定的发挥空间。还有就是,不要强迫自己往人类或者其他生物上去想。试着把一块石头当作主角怎么样?或者一个五角星?尽 量突破自己传统思维。
3. 物体
现在是时候为你的小游戏世界中添加一些有用的东西了。
这些物体可以是增强能力的东西,它将提升你的角色与核心机制或者环境元素之间的关系。这些物体也应该与核心机制相关;可以把他们看成是各种道具:锤子、魔法武器、活动的方块、炸弹等等,都是扩充你的游戏世界的绝佳道具。但是,简单来讲,当下只需要选择一个物体,但一定要是最重要的,用来增强游戏带给玩家的情感。
4. 障碍
Bernard Suits 1 曾经说过游戏是“自愿接受挑战去面对非必要的障碍”。无论你信不信,要让你的游戏更好玩,你肯定需要让玩家面对各种各样的困难。
所以,思考一下什么样的困难才奏效呢:只有敌人是不够的;它们也可以是一些危险的东西,比如尖刺或者火坑。但是如果你想要一些不一样的,更抽象的东西呢?比如说,利用对某一个人的爱/嫉妒/消沉可能是一个好的障碍。
无论如何:写下这些障碍(是的,即使它是完全抽象的,你也应该用某种方式将其可视化),记下障碍的名字和一个简短的描述。游戏开始的时候有三个障碍差不多就够了。然后呢?当然是再去扩展第一步的内容:情感/游戏机制/主题。
5. 关卡设计
现在是时候为你的游戏记下关卡创意了。到目前为止,我们提供了一个印有点状网格的区域,但是你可以忽略它并且在上面画上任何你想画的东西。
关卡草图可以是一张俯视图、一张侧视图(如果你正在制作一个马里奥类型的平台游戏)甚至可以是一张流程图!无论画什么,最重要的是可以为你的关卡获取创意。
在这页纸上你可以绘制一个龙的巢穴,也可以是你的高中教室,甚至还可以是你大脑里面的前额叶。在保持有趣好玩的情况下,尽量为玩家提供尽可能多的机会去使用物体和面对你设计好的障碍。最后别忘了添加一些秘密区域和捷径!
6. 马上去做!
OK,你认为现在做得差不多了?实际上,你现在还刚刚上路呢。为了让你的想法变成现实,你现在需要开始去动手制作你的游戏了。怎么?还需要一些鼓励?
是的,你的确需要。制作游戏很难,但是你可以做到。对于一个初出茅庐的游戏开发者,试着列出制作游戏原型需要做的10件事情。你要计划好每天都可以完成一个任务,但是请注意不要贪心不足蛇吞象,每个任务最多不能超过一天。一旦你填写好10个任务列表,就把明天的闹钟设置好,然后第二天一大早醒来:接下来的10天,你将每天完成一项任务。十天后,你的游戏原型就完成啦!这是不是很棒?
最后,祝你好运。现在开始制作你自己的游戏吧!
网站网址:http://tinygdtool.urustar.net/
文件下载地址:http://tinygdtool.urustar.net/images/tinygdtool.pdf
手册制作方法:
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- Bernard Suits,当代哲学家。本文出现的原话出自其代表作《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》。
《代号:無常》参展weplay现场回顾
上周末無常工作室的小伙伴携带《代号:無常》首款试玩版Demo至weplay游戏文化展参展。
本次临时决定参展,研发进度和参展安排同时推进,工作室小伙伴匆忙间,也未能对展位进行过多装饰,希望能以“游”会友,与大家直面体验、沟通与交流吧。
说到这次《代号:無常》出展weplay,最重要的就是与玩家近距离的交流了。为此,我们准备了反馈问卷、点评白板、精致小礼回馈等等,还有制作人员随机“掉落”现场,与玩家沟通。甚至在您体验游戏时,您的表情和操作也可能会被偷偷观察哦~~玩家最真实的需求和想法一直是我们最重视的方面,没有之一!
出乎我们意料的是,在完全没有正式宣传的前提下,我们完全低估了现场玩家的热情,据“前方线报”,朴素的展台前的试玩人员队伍,让工作人员几乎没有休息的、从开展一直讲到喉咙冒烟。而几乎每一名参与试玩的童靴,都大方地接受了我们的邀请,填写反馈表、粘贴点评板。
展会中,大概近300多名玩家试玩了游戏150多名填写了详细问卷,为游戏提出了很多宝贵的意见和想法。在此,我们深切地对大家表示感谢,感谢各位的支持!
后续《代号:無常》会对本次Demo版本的相关内容及玩法进行解析,并在该平台的《無常》游戏主页放出。
研发工作同时紧锣密鼓地推进中,大量的工作在等着我们。面对大家的期待与热情,唯有以游戏品质来回应。。
总结一句话:革命尚未成功,同志仍需努力!(加班警告,真香!)
【关于我们】
欢迎加入我们的Q群:827620919 (無常工作室-游戏玩家群)
我们是無常工作室,一群爱玩爱拼的游戏发烧友。玩游戏的都是朋友,现在我们已经是朋友了!由于几位核心主创年少时深受传统国产仙侠游戏熏陶,但对目前的仙侠游戏不甚满意。决心打破传统的仙侠游戏理念,为国产游戏献上一款“另类叛逆”的仙侠游戏。
【寻求合作】SRPG个人团队寻求一名3D动作

体素风格的模型,有骨骼绑定,寻找一名3D动作。
不需要过于复杂的动作,新、老手皆可。
有兴趣的可与我联系。
QQ:595721369
使用unity制作一款rpg的游戏demo

希望有一位丰富开发经验的程序加入,主要制作战斗系统,使用unity开发。美术资源准备的差不多了,一部分是网络上的,一部分是自己做的,已经搭建完场景了,不是专业的场景肯定有很多不足,也欢迎动作角色场景的美术的朋友加入。我的qq 497046988
胡思乱想出来的游戏创意脑洞(8)-无处遁形
今天晚上回家时,发现路上有个路灯没有亮,导致有段路很黑。
于是我浮想联翩——总觉得在黑暗中有个连环杀人犯正在盯着我?或者以前听爷爷奶奶讲过的恶魔怪兽真就躲在黑暗中准备随时把我吃了?越想越害怕。
不过我还是勇敢地走进了黑暗之中。很显然没有等着我的杀人犯,也没有要吃掉我的妖魔鬼怪。
我突然觉得有点不好玩了。于是我又返回到黑暗中等了很久,可我期盼的东西还是没有出现。
突然发现自己以前上课不想听课时,就想着我在的地方也能突然发生一次丧尸危机,这样我就把游戏中玩到的东西——什么信号器,急救包——学以致用了,再不济也要地震,洪水什么的,好在同学面前表现我英勇无畏的风格。至于什么市民恐慌,经济停滞balabala,完全不在我的考虑范围之内。
我想到一个很好玩的游戏《防范小偷》,在夜深人静时,房子窗户和门会随机自动打开,而你要随时关上那些打开的门窗,防止在你的房子旁转悠的小偷爬窗户。
嗯,扯远了。再回到那个坏掉的路灯下的那片黑暗。要是街上的路灯也会不时关闭,以致于逃跑的囚犯能藏身其中,那么势必会对过往行人造成很大危害。
于是在游戏中,主界面将是一条夜晚街道,街上有各种各样的灯。然而碰巧电力不稳定,有些灯会时亮时暗。又碰巧的是,一个越狱犯逃到了这片街道的一端,打算逃到另一端。
而我们主角要做的就是,随时打开那些关掉的路灯,防止越狱犯在警察到来之前而趁黑暗前进,最终到达街道另一端。
也许街道上的商店还有一些可以旋转的射灯,玩家可以在必要时候打开并照射那位逃犯,使他后退一些。
不过要是射灯刚好照到逃犯的下巴的话,嗯,画面自行脑补。
不知道在电灯和灯笼发明之前,古人的生活会是什么样的呢?那时候会不会有很多杀人犯就藏在路边,准备随时干大事?
哈哈,我继续坐回黑暗中胡思乱想吧,这样别人也看不到我在想什么,嘿嘿。
胡思乱想出来的游戏创意脑洞(7)-单车牌共享单车
走在城市的街上,总能看见许许多多的共享单车,以及许许多多骑着共享单车的人。
嗯,共享单车早已成为城市的一部分,融进了许多人的生活。共享单车在为市民提供便利的同时,也让共享单车公司赚地盆满钵满。
于是乎,我也发现了共享单车这个商机,想要在共享单车行业分一杯羹——当然,是在游戏中。
于是乎,我们的“单车牌共享单车”公司便在一座城市建立了起来。玩家的目标就是使公司赚尽量多的钱。
我们的城市将分为6个区,而玩家需要根据区域实际情况来决定每个区单车投放数量——过少则不能使利润最大化,过多则使维护费用高昂。
想到了《瘟疫公司》——没有新闻的城市是不好玩的。于是,游戏中会有一家媒体向市民和玩家播放新闻。除了“某人在沙发后面找到了玻色子”和“市民发现古楼墙壁上有电,经多方检测发现是测电笔漏电了”之类的新闻外,我们的媒体还会播报“足球杯比赛将在北区举行”之类的新闻。那么玩家可以在相应的月份增大在北区的投放量,甚至赞助此比赛,来扩大自己公司的知名度——顺便挣点钱。
玩家也可以在媒体上投放广告来扩大公司知名度,不过到底是投放“共享单车好,真的好”还是“坐在豪车里哭,不如坐在共享单车上笑”呢?嗯,怎么好玩怎么投放。
然而事情总非一番风顺,个别无良的人也许刊登“小伙边骑共享单车边玩手机坠河,专家:应当取缔共享单车”,于是乎,玩家的收益将会大幅下滑。
甚至还会有“一辈子都不可能去打工”的单车大盗,让玩家的单车失窃量急剧上升。那么玩家就需要砸钱来研制更智能的安全锁来防止偷盗了——如果是怪盗基德,那么当我没说,嘿嘿。
于是又想到了《主题医院》,里面还有与玩家竞争的其它的公司——虽然并不对玩家构成什么影响。于是乎,我们的城市也将有一家“骑行技术有限公司”与玩家竞争。
不过在我胡思乱想中,两家公司之间的竞争应该是这样的:
骑行技术有限公司:本公司是本城市最好的公司。
单车牌共享单车公司:本公司是本国最好的公司。
骑行技术有限公司:本公司是本大洲最好的公司。
单车牌共享单车公司:本公司是本星球最好的公司。
骑行技术有限公司:本公司是本宇宙最好的公司。
单车牌共享单车公司:本公司是本城市最好的公司。
嗯嗯。
也许,我们的公司最后难免被玩得破产,可那又如何呢?玩游戏开心才最重要。
好哒,我要边骑共享单车变胡思乱想去啦。
用奇妙的剧情反映现实----------电影《土拨鼠之日》观后感
《土拨鼠之日》是一部喜剧电影,讲述的是浑浑噩噩主人公意外被困在“土拨鼠之日”,2月2号这天无法出来。他只得日复一日地重复这天所发生的事。他逐渐对生活失去希望,哪怕自杀也没用,因为“第二天”日历还是2月2号。后来主角决定慢慢接受这一切,并开始追女主。在经过无数个“2月2号”后,主角终于俘获了女主芳心,第二天醒来,发现日历已经变成了2月3号。
稍微细心一点,就能发现这部电影要告诉我们的是“我们不应该重复千篇一律的生活,而应有所变化”。
但这部电影用心之处在于他并没有大喊口号,或者直接刻画一个每天都在做相同事的主人公,然后将道理硬生生地塞给我们。
电影用了一个比较奇妙的故事-主角被困在了“2月2日”------这在现实中显然是不会发生的。这样有点魔幻的剧情一开始就令人期待。
这样,嘿嘿,假如要写一个主人公是个差劲的主持人,我们不必说他一点也不认真,相反,我们的主角很爱主持事业,也很认真学习,但是每次上台主持时,不是话筒出故障,就是灯光坏了,再不然就是停电。医生检查说是主角身上有某种物质,容易让电器发生故障。
一个会使电器故障的主持人,在生活中肯定会遇到很多无奈的事,嗯,改编一下就能变成幽默风格。---
比如主角每次使用电话,都会紧张兮兮,都要用一本正经地穿上一身静电防护服,然后小心翼翼地接近手机——害怕自己一不小心就把电话弄坏了——就像在拿什么非常危险的物体——尽管电话那头可能是个推销洗发水的。
又比如,他每次都被拒绝进入网络俱乐部——老板一见到主角就如临大敌,宁愿倒贴钱也不愿让他进去——哪怕主角已经用各种静电屏蔽装置将自己裹得严严实实,像个笨重的熊。嘿嘿。
这样就比描写一个现实中浑浑噩噩的主持人有趣多了——毕竟大家不是来看主角发牢骚的。
简单来说,用一点奇幻的剧情——在现实中根本不会发生的事——来反映现实,对玩家来说更有趣,
有已经做好的小游戏,苦于没有发行渠道的看这里。

我们是一家利用区块链技术发行小游戏的游戏发行平台,我们项目当前阶段希望与广大独立开发者合作,共同壮大我们的游戏事业。
1、平台承担游戏服务器租赁与维护费用。
2、平台不收取任何形式的分成费用。
3、平台可提供免费的区块链技术支持。
4、平台可提供部分美术资源优化。(如界面、图标等)
请有意向的开发者大大联系我们。(可在帖子下面留言)
我们平台的名字叫《共识世界》
官网:shareworld.io
微信:wowo200020
《给你点颜色瞧瞧》开发日志01——制作缘由
看到这个名字基本已经可以猜到游戏玩法,简单的颜色识别游戏,在第一周时候做了这个最基础的原型
为什么制作这款游戏
小时候玩过NDS的脑锻炼,对其中的颜色游戏印象深刻,它玩法是对着麦克风说英文,有时候屏幕出现Black但是是红底的,你就需要说Red。这种需要动一下脑挺有意思的。并且我也很喜欢别踩白块那种街机玩法,就想说尝试把这两个结合起来。
名字也是有天洗澡时候想出来的,可能这个游戏最有特色的是这个名字了。
毕竟辞职两个月也没做出什么,虽然一直在学习游戏制作知识,也一直有产出(可关注b站动态),但还是想真正开发出个游戏出来。同时因为辞职之前没存钱习惯,现在积蓄也快见底了,也想看这个游戏做出来能否有点收入。
开发进度
目前还处于在原型开发阶段,11月份确定玩法之后便开始关卡制作。
在第一个原型制作出来过了一周,我完善了一下原型,如下
加了新的UI游戏看起来比较舒服点了,同时加入了中文,大体还是没怎么改变。
到了这周也是第三周,开始做了一些改变,去除了文字效果,加入了新的特效,游戏更动感了
不出意外的话是按照这个模式进行后续开发了。而在第二周时候在Taptap上申请了商店,毕竟是手机游戏,所以还是去手机游戏商店( 奶牛关和Indieva也加入了 )。之所以要在这么早加入商店也是想尝试自己推广,我能做的也只是先申请好来,在写日志制作视频时候说一下:有兴趣的玩家欢迎预约一下~
令人意想不到的是,刚在Taptap发布几张图,就有一个独立游戏发行商加我说要发行这游戏,不过过了两周之后我还是跟发行说我自己发行好了。
为什么不让发行商发行
因为发行商对于游戏要求比较高,也是需要盈利考虑,所以会比较符合大众审美。但我想做的是一点点新意而已,并且有点无聊无厘头的游戏,我有几斤几两我自己清楚,正如我上面所言,我这款游戏最有特色的可能就是它名字。
考虑到我不是很想改游戏玩法,我也不会把它做得大,保持在中小型手机游戏,游戏也很难盈利(虽然我觉的想法挺好应该可以盈利哈哈),所以还是不让发行商发行。
这个发行商也是很好的一个发行,说不盈利也陪我疯一下。我怎么好意思让人跟着你亏钱。
无聊三部曲简介
我的无聊三部曲是,有一款记忆游戏叫做《给我记住》,有一款速算游戏叫做《你算老几》,有一款颜色识别游戏叫做《给你点颜色瞧瞧》。
可能很多玩家看到这个打不起什么兴致,虽然在玩脑锻炼之前我也是玩那些传统动作游戏长大的也可能不会多看这游戏一眼,但开始制作游戏之后发现其实还是很有趣的,起码制作过程就很有趣~
个人想法
制作独立游戏,尤其是一个人的独立游戏,看清自己能力很重要,当然并不是说要制作出这个就很简单,手机游戏更多是在GamePlay原型上进行一些摸索,这个过程还挺不容易。而比如传统游戏很多都摸索到一定阶段,平台射击,动作冒险,能发挥的空间比较少,更多是在机制,关卡上进行创新。
有些人一来就要灭天灭地拯救中国游戏成为中国任天堂,虽然我当年也是这样想,不过现在我不是。与其去拯救去成为某某某,不如好好享受制作游戏这个过程。
我一直保持的观点是不要求大要求多牛逼,把小的简单的做好能有一点新意就已经很不简单。
Codinggamer
2018年11月3日
爱发电: 支持Codinggamer
Taptap: Pure Studio
bilibili: Codinggamer游戏开发之旅和优秀视频翻译
itch.io : https://purestudio.itch.io/
胡思乱想出来的游戏创意脑洞(6)-偶然
今天早上整理书籍时,我偶然找到失踪已久的一支笔——我之前还以为它掉进黑洞了。
不仅是笔,许多事物,花了很大力气去寻找去怎么也找不到,突然某一天,它们就出现在了床底下和书桌旁。它们是不是在和我们玩捉迷藏?
就像许多好的创意脑洞,不是在你翻阅大量书籍文献后思考出来的,而是走着走着,突然,他就蹦出来了。
就像两个在大千世界里寻找真爱的人,嗯,借用泰勒的一句长长的歌词“Dreaming about the day when you wake up,And find what you’re looking for has been here the whole time”(梦想有一天你发现,我就是那个你要一直在找的的人)。
嗯,你还记得你当初是怎样认识你的伴侣的吗?还记得当初第一次约会的兴奋吗?
咳咳咳,各部门注意,我要开始撒——不对,我要胡思乱想了。
这是一个有关签红线的游戏。月老发现相隔几条街,或者根本不在一个城市里生活的男孩子A和女孩子B,他们之间有一段姻缘,于是委托玩家扮演的“老天爷”去促成这一段良缘。但玩家不能直接与男孩和女孩对话,只能以某种神秘的方式来帮助他们——比如在某个公园为背景的场景中,男孩子和女孩子坐在同一张长椅上,但此时他们还是路人,于是天公开始作美——女孩子的帽子被玩家制造出来的风吹到了男孩子的脚下。又或者——男孩原来总是坐10路公交车,女孩原来总是坐11路公交车,突然有一天,11路的公交车开着开着突然爆胎了,于是女孩只能转乘10路公交车,于是她看见了那个男孩...
就像《泰坦尼克号》中露丝遇到了靠赌博赢船票而上来的杰克,《两小无猜》朱利安遇到刚搬来的苏菲。谁说偶然不能成就一段佳话?
不过这个故事还有另一种奇特的实现方式——某某高中,男孩C本来是和学霸E做同桌的,不过老天爷早料到了,老天爷让学霸E之前因为疯狂读书而近视,因此E请求老师将自己换到前排而看得更清,于是乎原本坐在前排的女孩D便和男孩E做了同桌....——不过老天爷在让他们互相疯狂暗示时千万不要忘了,讲台上站着一位我们的反派——我先给全天下教师道个歉——被我们严格保守的班主任发现早恋就game over了,例如在校园里就快被老师偶遇发现牵手时,老师手机突然来了个电话,拨打者名为“校长”——嗯,我们的男女主角就能继续隐藏下去,嘿嘿。
不过,这和那些投机者以及想不劳而获想一夜暴富的人是不同的,嗯,这些人都是坏蛋,超级无敌大坏蛋。连“无敌破坏王”都没有他们那么无耻。
嗯,而我,只想要100万美金。