读《游戏设计梦工厂》一
买的书到了,还是很兴奋的,就把这些内容记录在日志里把,刚巧再开发一款独立游戏《2682》,顺便想想创意。。。
1.和玩家站在同一阵营
游戏设计师必须通过玩家的眼睛来看待游戏种的世界,我们作为游戏设计师,主要人物是把注意力集中再玩家体验上,同时还要保证自己的创作过程不被其他因素所干扰,我们始终要保持一个清醒的头脑很重要!
2.游戏测试者
测试者就是体验我们游戏的人,再INDIENOVA上面我们可以申请很多游戏的测试,可见我们每个然都可以成为测试者,玩家是我们的向导,他们反馈的信息我们必须很注意,通过玩家的眼睛我们能更好的发现我们游戏的优缺点!
这里我玩的游戏是《地狱边缘》,一开始玩对关卡的新奇让我非常感兴趣!当突破一个关卡之后永远很好的成就感!
3.热情和技巧
伟大的游戏设计师热爱创作可玩性高的游戏,对游戏和玩的热情是所有伟大的设计师的共同点,如果你不爱你正在做的事情,你是永远不会花费足够的时间来创造出真正革新的游戏的!
4.交流
好的交流不仅仅是写和说--还意味着你要做一个好的听众和妥协者。要懂得倾听团队中每个人的想法!
5.团队合作
一款好的独立游戏一定是一个团队来完成的,可惜的是我还没有自己的团队,我很希望未来我能有一个.....
6.流程
游戏是一个脆弱的系统,并且每个元素都互相依赖,一个小小的改变都会造成扩散性的破坏!有效防止这种事情发生的办法就是从开发初期就坚持最良好的流程!
7.灵感
对这个世界充满好奇心和热情,懂得提取和定义生活中各个方面的游戏,要懂得现在的技术只有你想不到,没有实现不了的!
8.成为一个更好的玩家
用我们自己和自己的游戏体验,来训练自己对好的游戏玩法的敏锐直觉!
9.创造力
每个人的创造力不同,创造形式也有所区别,但是我们的生活经历可以是我们创造力的来源,著名的游戏大师宫本茂就是从童年的记忆获取灵感的!
10.以玩法为核心的设计流程
我们要坚持用户体验,并且在每一个开发阶段都要让目标用户参与测试游戏!
11.建立玩家体验目标
玩家在由设计师创建的游戏中能够体验到的不同感受目标!
12.制作原型和测试游戏
我们要今早的做出游戏原型,不管是实物原型还是软件原型都可以,因为实实在在的东西可以让我们更清楚的了解我们的东西!
不要在还没有对你的玩家体验目标,核心游戏机制深入了解时就开始制作游戏!
最后列举几个游戏大师:
宫本茂--代表作《马里奥系列》《塞尔达》《星际火狐》《皮克敏》
will wright --代表作《模拟城市》
warren spector--代表作《创世纪》《杀出重围》
richard garfield--代表作《万智牌》
peter molyneux--代表作《主题公园》《地下城守护者》《黑与白》《神鬼寓言》
gary gygax--代表作《龙与地下城》《暗黑破坏神》《博德之门》《魔兽世界》
逢场作戏第二次线上话题讨论-世界观
主办方:逢场作戏
主持人:大伟
嘉宾:
胡桃维创始人“乐维”
玩具猫创始人“Mask”、"Amber"
北京的游戏开发者ginger
Mist创始人”笑里藏刀“
以下是正文:
不管在设计游戏、还是画漫画、写小说,我相信必要的部分一定有世界观,很多人正是被有趣的世界观所吸引一步步喜欢上了整个作品,所以世界观的重要性可想而知。优秀的世界观总是让人向往,但并不是人人都能信手拈来,而是不可多得的艺术品。我们也正是在这样的思考下,发起了这样一次关于“世界观”的话题讨论,参与话题讨论的也都是游戏行业的开发者,不敢说多么专业或者我们能设计出多么优秀的世界观,而是想通过这种方式让自己对世界观有更多的认识。
那么,以下就是这次交流的一点总结,更详细的内容可以收看视频:
1、什么是“世界观”:
- 世界观是指处在什么样的位置、用什么样的时间段的眼光去看待与分析事物,它是人对事物的判断的反应。它是人们对世界的基本看法和观点。
- 从游戏作品的角度来说,世界观就是像玩法规则一样,是开发者对游戏世界的设定,限定了游戏世界的时代背景,人物关系,主导力量(科学、魔法),主要冲突等一系列构成游戏世界的东西。
2、构建“世界观”的意义:
- 除了上面说到的表现形式外,世界观其实更重要的是起着指导着游戏世界精神运作的作用,是一个作品的灵魂所在。
- 任何游戏都需要有一个世界观,世界观奠定了整个游戏世界的基调,是游戏的情感基础、是游戏玩法必须必须遵循的依据。
- 好的世界观能让玩家更专注,更沉浸于游戏世界,更清楚自己是什么定位,更能设身处地理解和扮演主角
- 以上都主要基于人类的两种能力:想象力和移情,好的世界观能充分调动玩家的想象力,激起玩家的好奇心,让玩家可以基于世界观去合理的想象和猜测。移情让玩家体会到这个世界要表达的情感,主角所承受的压力,激起玩家完成挑战的欲望,让玩家谱写自己的英雄故事。这一观点在"The art of game design"中得到了验证:
3、大家都喜欢哪些作品的“世界观”设定:
视频中简单聊了以下一些作品,感兴趣的请自行上网查询详细设定,这里不做累述
来自深渊
喷射战士
死亡笔记
瓶中记忆
铁甲飞龙
灵魂献祭
4、“世界观”构建过程中要注意些什么:
以下是一些个人观点,方法论这种东西,就算知道了也不一定能创造出好的世界观,仅作参考:
- 以人为本:人理解事物都是从自身了解的事物出发,所以让世界观围绕人类或者个人去设计,包括战争、情感、故事、能力,哪怕主角不是人类,也可以将其拟人化
- 雕琢细节:世界观只是一个骨架,还需要实实在在的血肉去支撑。比如死亡笔记里面的死神因为无聊而弄掉死亡笔记的奇怪动机、夜神藏死亡笔记的方法展现夜神的聪明谨慎、死神之眼的设定对整个作品发展的影响、夜神的对手L的存在形成势均力敌的对抗戏,每一个细节都让这个世界更加真实可信,更加鲜活,更加有趣。
- 结合游戏:针对游戏作品,再新奇的世界观,如果不能结合游戏玩法赋予玩家合适的能力、有趣的挑战、情感的体验,那都是白搭
5、其他相关话题:(详见视频)
- 瓶中记忆的世界观
- 国内外开发者的境遇和能力
- 国内外玩家对游戏的不同认识
- 神舞幻想、雨血影之刃、牧羊人之心、复仇者联盟的分析
总结:
游戏世界观的构建是一个极其复杂的过程,不像做数学题或编写程序,没有太多章法可寻,更多的是创造者对万事万物理解的体现,是创造者表达的媒介,是很主观的东西。所以更多的是需要运用积累的知识素材,进行二次加工,或者根据对事物的理解进行架空创造,再加上思想情感,针对具体作品要表达的东西做设计。创作这种事情本身就是很需要灵感的,创造者必须具备强大的想象力,去细腻的把握整个世界的脉络,否则构建出来的世界一定有很多问题。
中国式家长 试玩视频发布
"中国式家长"是近期独立游戏的佳作之一。
该游戏玩法轻松休闲,而且蕴含着各种现实的梗,让人忍俊不禁。主题则暗示了当代社会的家庭关系,具有思想深度。
试玩版1小时左右的视频在b站发布,链接为
http://www.bilibili.com/video/av24886165
欢迎观看,如果觉得有趣,请关注up主。
享受创作的过程
距离上篇日志已经过去了一个多月。这一个多月的计划发生了一些改变,并没有放很多心思在制作游戏上面。虽然上周一冲动又制作了一个原型。更多的事件放在了学习身上。
这些日子主要在学习Unity的编辑器拓展的功能,以求来日后熟悉加速游戏的开发(在原型中已经尝试使用了,确实增加效率),同时也进行翻译了几个视频,希望能养成习惯以后一个月能翻译30分钟的视频(https://space.bilibili.com/125453026)。随着年岁的增加,似乎对于游玩游戏的乐趣逐渐降低,反而更加享受创作所带来的乐趣。看着东西从无到有的这个过程也是挺好玩的。不过对于游戏制作这种一个游戏制作少则一两个月多则几年来说,乐趣更多是刚开始和发布看到反馈时候。不过我觉得这个月还是应该继续制作游戏了。因为苹果的年费……我还没赚回来……
接下去的目标
应该是先把《你算老几》更新一个版本,加入两个新模式,这样游戏才足够有挑战性。然后把上周制作的原型完成成一个游戏,很遗憾,这次的目标平台不是Steam,还是手机免费游戏。因为游戏简单,不适合Steam,所以还是放在手机。制作完成之后便开始Gameboy风格的平台跳跃游戏的开发,原型已经制作出了一些,等把原型关卡制作完成,再看看三个月到半年能否完成。其实还有制作一款手机上的恋爱文字游戏的冲动。
上个月看了几本书
一口气看了三本书,《游戏设计信条》,《游戏性是什么》,《游戏开发者访谈录》,算是开拓了一下视野,对于游戏行业有了一个新的认识。现在游戏行业将会逐渐拓张,随着制作游戏工具越来越成熟与方便,将会有更多人通过游戏来进行创作与分享(类似于视频制作的发展)。
有个周末在图书馆读了《游戏设计艺术》,受益颇多。它说一句印象很深,游戏设计者应该同医生一样,当人有毛病时候,医生可以指出哪里出了问题,游戏哪里有问题,设计者应该有能力指出哪里出了问题。
其中关于免费游戏和付费游戏也让我逐渐了解个中差异。也坚定了要走付费的道路。
免费游戏与付费游戏是两个不同的市场模型,付费更在于如何让用户决定购买,而免费的用户决策成本基本为零(只有时间成本)。免费游戏中大部分玩家都是不付费的,其更为注重用户留存是因为用户玩得时间越长越有可能付费,其更为注重每个用户的价值和用户的获取成本。
说回游戏设计,书中说要进行思考游戏让玩家体会到怎样的情感,什么会让他们感到惊奇。
总结得很精辟,在制作《你算老几》时候特地加入了胜利语音,就是想让玩家游戏之后可以会心一笑。
而在游戏制作时需要思考几个问题:游戏看起来不错嘛?目标受众喜欢这个游戏吗?是否与众不用?能否盈利?技术是否具有可行性?设计怎么样?是否具有话题性?测试者是否享受这个游戏?
最后一点我也是有所感受,在《你算老几》测试时候,给女友测,本来她不愿意测,威逼利诱下才愿意玩下,然后看到她拿起一段时间后我让她不要玩了她还不愿放下,那时候我觉得这个游戏有希望。
最后
在写这篇过程也是一个创作的过程,如果有一天手机里点开有一页(9个)我制作的游戏并且质量不错,我的哔哩哔哩有十个我翻译的我觉得优秀的视频,那感觉该是很不错~
Codinggamer
2018年6月11日
【厦门】万水千山总是情,来个原画大佬行不行!

关于我们:
一群执着狂热于游戏的追梦人,为了“做出自己的游戏”这个共同目标,毅然决然的汇集到了一起。在这个团队里,我们有策划程序双通的天才制作人,永远执着于起名的强迫症主策,以及无时无刻不在进行着技术沙龙(撕逼)的程序员们。 虽然我们拥有完整的开发和策划团队,但没有一个带领团队起飞的主美一直是大家心中的痛,我们日思夜寐!我们寝食难安!啊!找不到你!我的原画大佬!在没有你的日子里!我们就像飘游在大海里的孤帆!失色月光的夜晚!我们一直在等待!一直在等待...
项目简介:
目前项目进度: (1)游戏玩法架构大体定局,战斗方式已定下,其他玩法和细节在有序的迭代中。 (2)程序已完成大部分基础模块的编写。界面相关技术已完成了原始的界面设计和编写。 (3)计划进度:暂定半年完成,已进行一个月。
职位要求:原画美术
1.配合项目定制游戏角色风格,输出角色原画设计资源‘
2.参与游戏整体美术风格的制定与设计;
3.能够和开发、策划进行有效配合;
4.具备扎实的美术基础及良好的手绘能力;
5.熟悉角色设定要求,熟练掌握多种美术风格;
工作地点 厦门
当然最重要的一点是热爱游戏!!
最后:
这个世界需要英雄,懂的自然懂。
联系方式:QQ:3073845063 (等你,不见不散。)
讨论交流:QQ群:635346736
关于完美和阀门达成PY交易的一些疑问……
据悉最近完美已经和G胖达成了一项被称为“steam中国”的PY交易,众所周知在国内发布游戏必须要经过审核以及拿到版号。在下并不是很熟悉游戏发布的渠道和方式方法,现在这个情况下,如果这个所谓的国区正式启动了,那在国区发布游戏的独立游戏制作者,尤其是个体户岂不是极其艰难?
不解,所以求解答,感谢
今天,我们的游戏终于要在steam上开时抢先体验啦!!!
离职出来制作独立游戏已经一年有余。
今天,我们的游戏终于要在steam上开时抢先体验啦!!!
点击链接,或者在steam中输入“无尽之路”,
就可以看到我们游戏的商店页面了。
快点购买进行抢先体验吧!!
https://store.steampowered.com/app/782570/Endless_Road/
[有偿招募]急!求一个专业3D动作设计和粒子效果美术
我们是一个独立游戏团队,目前在开发一个3D的回合制战略游戏
设计了一些模型,以及3D场景,但是团队里没有擅长设计动作和粒子效果的专精人才,以至于现在人物的战斗没有动作,也没有效果…
为了解决这个问题,所以希望通过发帖子能够招募到一些在这方面有成熟经验的技术人员,兼职或者全职来帮我们的游戏输出资源,有偿,谢谢!
目前正在制作的游戏可在我们的独立游戏主页进行预览,虽然内容不多,也希望大家能够支持!
我的联系方式 QQ:82301113
加QQ的时候请务必备注3d动作设计或者粒子效果设计,再次,非常感谢
【小纯翻译】GDC讲座——如何为你的游戏选择一个主题
作为2013年GDC 2013 Microtalks会议的一部分,植物大战僵尸的创造者乔治·范提出了4个问题来要求找到你的游戏的主题 - 这是开发过程的一个重要步骤。
以前看的觉得很有用,做游戏做累时候顺手翻译的,希望对你有所帮助。
视频地址如下:
- 哔哩哔哩地址: https://www.bilibili.com/video/av23908142/
- 原视频地址: https://www.youtube.com/watch?v=R_sear6P058&t=52s
Roguelike+换装?国产独立像素游戏《MetalMind》

《MeatlMind》是一款我们正在研发的,像素风格,融合了传统Roguelike与换装的独立游戏。游戏采用Unity3D进行开发,预计在九月至十月推出游戏的试玩版本。目前游戏部分详细内容一登录摩点网创意版:https://zhongchou.modian.com/item/13876.html?_mdsf=home_czpro_web&_mpos=h_czpro_web#comment
在《MetalMind》中,四大装备模块与独特的换装系统,将会创造出无限的配装可能。每个人都可以去打造属于自己的战斗风格。不过丰富的装备,不代表可以无限制的去叠加。想要变得更强,就要懂得取舍。如果你对这个游戏感兴趣的话,欢迎大家随时给我们提意见。有兴趣的可以点上面的链接去摩点网创意版看看我们游戏的详细内容。喜欢的话,别忘了给我们点个赞,点一下看好创意~谢谢大家
都是让《头号玩家》给惯的
刚发现,Arkane 工作室的 Prey 多了10个新成就
成就暂用名十个单词连起来,是 If You Believed They Put A Man On The Moon 这句话
看来这是想表示 Prey 将会以 DLC 形式发布新的主线故事
越来越多大厂偏爱用彩蛋的方式向公众发布信息了
是《头号玩家》给惯坏的嘛 _(:3 ⌒゙)_
最近跟几个发行聊了下
自从上次被Taptap发现好游戏页面推荐之后,下载量多了一些,现在《信仰之跃》好像有个三四千,《你算老几》也有一两千,而且一直都还有一百个人左右在玩。玩家评论还可以,Taptap综合评分在8.7到9.0之间徘徊,主要还是Taptap用户比较宽容。收入方面就比较拿不出手哈哈《你算老几》才3美元……《信仰之跃》几个月来有了20多美元。
这个角度也说明全屏广告赚钱很难。所以我都有点想努力点往steam付费下载方面争取下了。
最近居然有几个发行商找我接触,有的玩了游戏就沉默,有的让我向Voovoo和KetchApp学习,有的有发行的意向但是对于留存有要求,并且比较希望制作微信小游戏。在这个过程中我也了解到了一些发行所需要的东西以及自己对于它的一些看法。
三日留存和七日留存
我的游戏的留存数据并不好,《信仰之跃》的留存基本到第二天开始就是1%左右,而《你算老几》比较好点,但也还是只到5%左右。而发行那边需要的数据至少30%。这就意味着十个人玩,就得有三个人隔天还打开你的游戏。
为什么需要考虑留存?
留存的含义是这这个用户第二天或者接下去几天还在游玩你的游戏的一个标准。
在我看来,这个是免费游戏(或者网络游戏)进行衡量用户粘性的一个标准。我并不愤青地认为这个标准不好,应该更应该专注游戏可玩性。其实它是提供一个指标给人评价你的游戏吸不吸引人第二天或者连续几天都进行游玩,同时发行那边也更好进行广告投放。但是游戏类型千千万万设计更是各有各的想法,比如我一个游戏只是半个小时就通关,使用这个指标就没什么意义。这个指标对于社交类型游戏比较适用。
而我在设计游戏就是故意不考虑这个东西,因为我玩游戏就不喜欢这种设定。为了留存用户粘性,然后在游戏中加入每日奖励,签到,这种并不是值得提倡的做法。更多地应该把游戏设计得玩家喜欢游玩而不是让玩家被游戏胁迫进行游玩。应该通过优秀的游戏机制,出色的关卡留住玩家。
对于微信小游戏的看法
有人说2018年是微信小游戏的一年,我没什么意见。只是我不会为微信小游戏进行开发游戏,原因很简单,我暂时不想学比较底层的技术,转移到微信又要学cocos2d-js。我目前用unity开发环境比较稳定并且积累了一定的代码量,转移平台需要比较大的技术成本。
而我更多想的是先在游戏设计方面进行积累。
不过微信小游戏在国内对于一些休闲简单的游戏是有些致命,因为可以不用下载,更容易进行分享。
我也觉得我的最近几个游戏如果放到微信会有比较好的效果。
同发行交流过后的感受
就像一开始我怎么能想到居然会有挺多玩家评价进行游玩一样(甚至还有在游品位进行发帖的)。没想到居然有发行会主动找我。好吧……虽然没有进行发行,但也不错。这给我的感受就是只要你能制作出好作品,现阶段应该不必担心发行的问题,只要你的作品足够出色,市场对于好游戏还是很饥渴的。
日后的计划
当然是继续制作游戏!不得不说制作游戏很开心!有时候真想现在是在读大学时候可以一直窝在宿舍进行开发游戏。
下一个游戏我已经开始出原型了,是打算制作一个Gameboy风格的简单跳跃游戏。主要是我从小就玩着Gameboy,对它很有感情,并且现在市面上比较少见,这种风格可以让我的作品显得与众不同一些。为什么是简单的?这是第一个制作的平台跳跃游戏,所以尽量从简单开始做起,一来要做什么五个大boss,几十个关卡我也会想,但是我目前应该还掌握不了这么大的工程量,我一天最多也就是一两个小时开发时间,目前更多是熟悉插件的代码开始做起一步一步踩坑并且积累代码和素材。
我很想分享下这个原型的画面,但是还不是时候,下次发开发文章时候应该就会有截图可以看下了。现在还是先分享个最近制作的《信仰之跃》的gif动画,发现制作这个动画比较适合在一些帖子发布。
《WILL:美好世界》解散后的蝴蝶效应
@认真的吉吉始末:
任意门关闭之后,王妙一依旧在寻找她的美好世界
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI4MjExMTAwOA==&mid=2650064768&idx=1&sn=baa6f00f35e85c3a1d7f960d59ed7af5
今年8月,《美好世界》的制作人王妙一在朋友圈里宣布,由自己一手建立的任意门游戏已经解散了。对她个人而言,这款游戏的成功反而推动了团队的分崩离析。王妙一现在工作的地方,说是一间物流仓库也毫不为过。在任意门解散之后,她退掉了之前供团队办公的房子,搬到了北京东边的一个小区里,自己一个人负责《美好世界》的几乎所有后续工作。
2017年8月的最后一天,当原办公室的最后一个物件被搬离后,任意门游戏,这个由王妙一组建,并在她领导之下做出《WILL:美好世界》这款游戏的团队就此解散。
差不多一年前,触乐第一次拜访了王妙一与任意门游戏。那时正是北京最冷的时候,团队成员们在一间被描述为“寒酸”的工作室里开发着那款文字解谜游戏——《美好世界》。在《美好世界》里,玩家扮演一位能够改变因果的神明,通过更改凡人信件中句子的顺序来改变他们的命运,最终让游戏里的所有人找到自己的“美好世界”。
《美好世界》发售至今已经超过半年,在Steam上,《美好世界》售价60元,2000多条评价中有95%为好评,游戏整体评价为“好评如潮”。作为一款小众类型的游戏,《美好世界》不仅让王妙一和她的团队回了本,还确确实实赚到了钱。
时过境迁,王妙一现在搬到了北京东边的一栋居民楼里。新基地不像之前那么寒酸,房间里的暖气很足,生活用品也齐全。不同的是,人少了。门口的右侧有一个长条形的桌子,5台电脑摆在桌上,但仅有最靠里的2台处于开机状态,其中台电脑显示着《美好世界》的英文UI界面。键盘旁散乱着各种书籍与文件,既有关于游戏制作的,也有关于程序编写的,一本敞开的漫画分镜教程被摆放在键盘中间。
客厅中央有一台巨大的跑步机,这台跑步机跟随了王妙一许多年,现在它的扶手与显示板上都覆盖着一层薄薄的灰尘。王妙一跟我说,开始制作独立游戏后,跑步机就再也没有启动过。
再往里则是沙发、电视和主机,从PS4、PS3、Wii到Switch,这儿有大部分正在流行的游戏机,客厅内侧窗边的角落里则塞满了游戏盘以及各种小玩意儿。其他没有固定物件的地方则被无数快递纸箱和《美好世界》的游戏周边占领,我几乎很难找到下脚的地方。
任意门解散后,王妙一的工作主要集中在《美好世界》的英文版与日文版的翻译审核工作、主机版的移植以及游戏的后续运营上。说是运营,其实就是负责给游戏的粉丝寄一些周边小礼品,这也让她的新基地杂乱得像是个双11期间的物流中心。
作为一个刚将自己团队解散的游戏制作人,王妙一显得有些过于活泼。我刚在沙发上坐定,她就对我说:“我去拿几个橘子,你坐在这不要走动。”
■ 我们一开始想做中国的卡普空
我到这里的时候是下午3点,王妙一穿着一件宽松的连帽衫和一条厚实的运动裤接受采访。她看上去就像个刚刚从床上爬起来的御宅族。
“在任意门游戏刚成立的时候,我们是打算把它做成中国的卡普空的。”王妙一剥着橘子对我说,“我特别喜欢卡普空的游戏,比如《逆转裁判》《大神》,这些IP的风格也很多样性,有些完全不同,能把好几个IP都做好做出名气,我觉得是一件很厉害的事情。”
也许是希望公司能锻炼出卡普空那样的多线作战能力,也许是一开始就意识到了文字解谜游戏过于小众,在商业上很难取得巨大成功,任意门团队在《美好世界》外还同步开发了另一款游戏,这款游戏的名字叫《StreetCraft》,在Steam上售价21元,现在,以及未来都可能处于EA阶段。
王妙一把《StreetCraft》称为“迷你CF”。在最初的计划中,《StreetCraft》是一款支持多人模式的轻量级上帝视角射击游戏。但随着开发的进行,王妙一发现任意门做不完这款游戏。
“中心服务器的规格挺大的,小团队其实根本做不了。”虽然王妙一是程序员出身,团队中的成员也以程序员为主,但是体量上的桎梏很难通过技术突破。加上项目的全体(两名)成员相继离职,《StreetCraft》的开发处于停滞状态。
王妙一觉得,成员离职的原因很大一部分是经济上的压力。在成立前期,所有的团队成员都没有收入,王妙一虽然每月都给他们缴纳五险一金,但仍有些人迫于经济压力选择了放弃。
任意门前员工YY有8年的工作经验,他负责并参与“迷你CF”的开发。在项目流产后,他也为《美好世界》的开发提供过帮助。他从一开始就不对任意门游戏抱有太大的期望。他觉得工作室的主力产品《美好世界》本身题材过于小众,而且“独立游戏圈还是一个比较自High的圈子,大部分人都没有商业思维”。结果就是国产独立游戏虽然能出精品,但大多都难以存续。
“一姐是个很优秀的游戏制作人,但带团队创业远远不够。”YY觉得《美好世界》体现了程序员出身的王妙一对市场了解程度不足。“迷你CF”的流产则暴露了她的一个巨大缺陷:作为创业者缺乏领导才能。
“大部分时间一姐都在封闭自己写剧情,没有时间进行团队管理。”YY说,这么做的后果就是团队成员间合作不畅。这虽然不能算是创业的致命伤,但累积起来还是形成了蝴蝶效应,导致了后来任意门游戏的解散。
另一名前任意门游戏的成员“喜糖”也同意这一点。“感觉什么事情都是她自己在做。”今年刚毕业的喜糖入职任意门几个月后团队就解散了,但他依旧能感觉到王妙一亲力亲为的做事风格。
喜糖说,在游戏的开发与宣传过程中,王妙一的角色更多的是一个主力员工,而不是领导者,这种高强度的工作在游戏发售后也没有停止。“有时候经常不在工作室,在外面跑一天,然后晚上回来接着干活。”连轴转的工作也影响了王妙一的健康,“我看着,感觉她的压力很大,印象中还有去打过点滴。”
喜糖告诉我,他对这次短暂的工作经历“还算满意”。他现在没法判断王妙一是不是个称职的创业者,但他认为王妙一是个称职的游戏制作人。 “希望她能真的好好休息。”喜糖这么跟我说。
王妙一对我说,团队初期就是在“用爱发电”。身为创始人的她在2014年辞去了网易的高薪工作,开始追求自己的独立游戏梦想,并建立了任意门游戏。由于人手不足,她当时基本处于来者不拒的状态。包括YY在内,任意门最初的成员大多是王妙一的前同事和大学同学。
与许多熟人创业最终失败的故事一样,当团队成员之间,或自己与团队成员产生矛盾时,熟人与老板的身份发生冲突,让王妙一很难像一个真正的创业者那样作出抉择。“我尊重每个人的意见,而且我不想把关系弄僵,但我现在觉得自己以前太好说话了。”王妙说着把一瓣橘子放入嘴中。方才拿来的十几个橘子已经吃得只剩两三个了。
在团队解散前夕,本就缺乏凝聚力的团队已经只剩下3个人了,人数的减少让任意门游戏的工作效率进一步下降。此时团队中的一名成员家中发生了变故,他们在短期内也看不见什么商业上的突破点,于是,一个做出过成功作品的独立游戏团队顺理成章地解散了。
■ 我是创业的失败者,不是游戏的失败者
“我是创业的失败者,不是游戏的失败者。”王妙一告诉我,她觉得,任意门的解散是创业项目的失败,但并不代表游戏本身的失败。即便游戏在开发中经历了一些挫折,发行时还犯了不成熟的错误,可是这款游戏的评价与销量依旧触及了国产文字解谜游戏销量与评价的天花板。
换个角度看,这就是问题所在。
“独立游戏这个东西,真的是太靠产品自身了。”她对我说,与流水线大作不同,独立游戏团队必须依靠出众的创意与精巧玩法,可这些灵光一闪的东西都是不可复制的。“一款优秀的独立游戏赚钱了,这很好,但团队也很难做出第二款同样优秀的产品,所有的单机付费下载游戏都会有这个问题,可如果是一个联网游戏的话,它的生命周期可能会比较长一些。”
“最早的时候,我的商业计划书上就写,我想做的是一个卡普空那样的公司,它虽然最早也是做单机起家,但它现在有很多IP,有各个类型的产品线,让我非常羡慕。”王妙一在回想起自己创业初期的经历时,再次向卡普空表达了敬意。
“但现在想做这样一家公司是不可能的。”
从商业角度看,任意门当时并没有能力做出一款能长期运营的网络游戏,也暂时不想做手游。
“很多投资人看完商业计划书后就直接问,这个游戏(《美好世界》)能不能移植到手机平台。”权衡之下,王妙一依旧坚持在Steam上发行了《美好世界》,但代价就是游戏开发的几乎所有成本都由她一人承担。
与一些人想象的不同,任意门解散的主因并不是游戏赚不到钱。事实上,游戏赚到了钱,这笔钱也足以让他们支撑到准备下一部作品。但如果真的这样做,团队就会陷入一个永远无法扩张的死循环。
“比如说我做《美好世界》,花1块钱赚了4块钱,之后我能怎么办?两种方法,一种是我再找4个人来,然后分成小团队,大家每个人拿1块钱做《美好世界》2、3、4、5代,但这是不成立的,因为这种作品没法复制。更没有办法找4个人来,告诉他们只要复制、粘贴之前的作品就好。”
第二种方法是把所有收入投入新作的开发,也无法解决问题。“假如说我把4块钱都拿去开发新作,也不可能一口气赚16块,因为单机付费游戏收益的天花板在这里,就算是很多3A大作,在开发成本水涨船高的今天也挣不到多少钱。”事实也确实如王妙一所言,无论是独立游戏还是3A大作,在现在这个市场环境下想要“大卖”难度都不低。
“其实我们已经算是很幸运的了,我认识的很多独立游戏团队1块钱花出去什么都没捞着,我们至少还赚了4块钱。”站在王妙一的角度来看,国产独立游戏团队更常见的是血本无归。“所以现在唯一的办法就是我们把3块钱分了,剩到1块钱去开发下一款游戏。”
他们原本计划靠首款产品的收益不断扩大规模,形成雪球效应,最终成为中国的卡普空。可在现实中,任意门就像每个小区里都有的夫妻包子店,500米之内还有父子包子店、叔侄包子店、兄妹包子店,街对面还有沙县小吃、黄焖鸡、兰州拉面三大巨头,小包子铺们只能赚一点小钱,没法扩张,很多还得亏本。任意门是其中的幸运儿,他们家的包子好吃,因此每天都会比别人多卖几十个,但也仅此而已了。
即便市场不容乐观,依旧有数不清的人进入独立游戏行业,其中有一些是真的喜欢游戏,想要做出一款“只让自己满意”的作品。还有一些是被独立游戏界“虚伪的繁荣”所欺骗,进入这个圈子里的。
“这几年国内已经少有专注制作游戏的公司成功上市,如果有,大多数也都是制作批量生产的流水线产品。手机游戏的利润这几年也在不断下降,玩家们的品味逐渐上升,市场已经不允许换皮游戏继续蛮横圈钱。”王妙一说,这时候投资人们就把独立游戏这个概念炒了起来。
包括之前那个想把《美好世界》移植到手机上的投资者在内,投资人们注重的永远是收益。可能得到投资的并不是《美好世界》这个小众却有趣的作品本身,而是一款创意独特、能移植到移动平台、足以满足现在玩家胃口,还能快速回本的游戏,于是他们就顺理成章地将眼光投向了拥有几乎无限可能的独立游戏领域。
在聊到国内独立游戏市场环境的时候,我随口问王妙一,为什么不用国产游戏情怀之类的作为游戏的宣传点。
“现在国产游戏谈情怀不是太过时了吗!”王妙一这样回答我。
■ 未来我想成为中国独立游戏界的周星驰
虽然创业者王妙一看起来很难成功,但独立游戏人王妙一依旧在奋战。
上一次触乐采访王妙一的时候,她向记者吐槽制作文字解谜游戏的辛苦,在游戏上线的前一刻剧本还在不停修改。“下一款游戏,我绝对不会再做文字解谜了。”当时她是这么说的。现阶段她还没有新的作品计划,但在《美好世界》的后续工作完成之后,她还是会继续进行独立游戏制作。
这一次她准备独自战斗。
王妙一简单描绘了她预想中的开发模式:她准备将游戏中包括美术、音乐、人设等一系列的工作外包给专业的团队和个人,程序员出身的她只负责游戏的编写与策划。从某种意义上来讲,这样的制作方式会比之前要专业一些,但随之带来的还有更大的工作强度,可这一切并没有让王妙一却步。
聊到未来时,已经是傍晚6点了,我和王妙一已经吃完了她拿来的一整袋橘子,水壶里的红茶也喝完了。在她将茶续满后,我俩又一人拿起一个点心,她边吃着巧克力夹心甜点边含混地说:
“我想做独立游戏界的周星驰。”
王妙一用手接住食物碎屑,继续补充:“周星驰最早也是很不受人待见的一个龙套,他喜欢的东西又没有人看得上,大家很不在意这个人,但是他就一直坚持下来。包括现在,你看很多金字塔顶部的主播,他们其实之前完全没有人知道,那个时候他们还靠卖手表挣钱。站在金字塔顶端的这些人,都是从很早的时候就开始努力。所以我现在就是抱着这样的想法,十几二十年以后,会不会那个时候突然就市场变好了,然后我们就变成站在金字塔顶端的那种。”说到这里的时候,可能是她自己也意识到这个想法有些理想,右手直接顺势从下巴捂向嘴角,笑了起来。
七八点钟的时候,我起身与王妙一告别,她送我离开小区。路上,我问她下个作品如果没有像《美好世界》那样成功,她是否还会继续从事独立游戏行业。她裹了裹外套,对我说:“我现在已经决定把自己的一生都投入到这份事业中了。”
12月的北京,傍晚的寒意已经很重,在前往地铁站的路上,我的手机震了一下,但我不想把手从温暖的口袋里伸出来。上了地铁后,我拿出手机,看到了王妙一发给我的一条微信。
解散声明
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI4MjExMTAwOA==&mid=2650064768&idx=1&sn=baa6f00f35e85c3a1d7f960d59ed7af5
大家好,我是《WILL:美好世界》的制作人,王妙一。
感谢大家一直以来对美好世界及任意门游戏这家公司的支持与关注。
任意门游戏是我个人在2015年,出于对原创游戏的热情,以及对于大制作的向往,而成立的公司。在我最初的商业计划书,也就是给投资人看的介绍材料中有这样一句话:目标是成为中国的卡普空,最好的原创游戏公司。然而当时的我忽略了这一点:卡普空,以及其他大牌单机游戏厂商的成功,在今天的市场中是极难复制的。
工作室的早期成员一部分在不对单机付费下载游戏抱有希望的时候退出了,而游戏上线之后,仅有寥寥几人的团队也开始变得不稳定起来。巨量的宣传和开发工作之余,我也要面对团队里不和谐的声音,从早到晚。那段时间我非常抑郁,甚至睡觉的时候都会做噩梦,我不知道这样活着还有什么意义。
我拼尽全力完成了游戏的创作,最终,却被创作之外的事情打垮。
于是,我决定把团队解散。
8月的最后一天晚上,在堆满了搬家纸箱的办公租房里,我拿着螺丝刀,卸下墙上的丁丁打卡器。看着螺丝一点点从墙上被拧出来,我想哭,但是眼泪没有流下来,因为比起难过,我感到更多的,是累。真的太累了。
团队解散后,我把游戏收入的钱,给之前参与过的小伙伴们分了,我自认无愧于心,但还是受到了诉讼威胁。
之后的一段时间里,我非常消沉,其间我去了一趟上海,去了一趟澳洲散心。
也许你们还记得之前的两次游戏更新,还有那几期的漫画推送,那些都是我在做的,以后也还会继续做。
游戏行业的泡沫破裂了,但正因为破裂了,我们才有机会做出真正的抉择。
我,还是会继续做原创游戏。
希望你们继续支持我。
谢谢。
PS.
美好世界还会继续正常维护,之前摩点承诺的周边、设定集,还有主机版都还有。
这个公众号还会继续更新关于美好世界的消息,不过以后可能会改个名字。
如果有新作的消息,也会发表在这里或者微博上。
主程序 认真的吉吉 微博发声
大家好,我是《WILL:美好世界》的主程序,这个游戏大部分程序都是我完成的。两年来没有工资,全凭创始人王妙一一张嘴,拉我创业时跟我说等游戏做好了再分钱。当时我心想,是大学同学,你总不会坑我吧。再加上我看这个游戏确实创意很好,就同意了,辞去了在腾讯的高薪工作,和王妙一一起创业。
任意门工作室,或者说任意门游戏,算上我和王妙一,最初是有五个小伙伴的。后来,在游戏开发一年多之后,其它人都走光了,只剩下我一个人还在坚持。这一年多没有工资,我坚持下来了。为什么?因为我承诺过你,一定会坚持到最后,把游戏做出来——这是你的梦想,也是我的梦想。这是我们的梦想。
可惜,这似乎只是我的一厢情愿。
万万没想到,六月份游戏上架之后,八月份 Steam 终于发钱了,创始人王妙一却一脚把我踢开,把工作室解散了。解散之后,前一天说分我一笔钱,第二天马上就变脸,又说不给了,实在令我始料未及。事后,我又联系了几次创始人,反被创始人全面拉黑,拒绝沟通,让我无法找到她[1]。直到去年年底,这位创始人磨磨唧唧终于给了一部分钱,就马上发解散通告[2]卖惨,说自己「无愧于心,但还是受到了诉讼威胁」。
笑话。
我好不容易找到你,低声下气求你给钱的时候,你是怎么趾高气扬地对我喊「你去告啊,你到哪儿去告我我也不怕你」的,你忘了吗?我鼓起勇气说那好请你把你的地址给我我去让法院寄传票的时候,你是怎么支支吾吾地说「我凭什么要告诉你」的,你忘了吗?在我的一再请求下,你说回头会给把你的地址发给我就把我打发走了,之后却什么也没做,什么也没发,这你也忘了吗?哦,不好意思,我忘了,你忘性太大。就像你说好给我钱,第二天就不给了一样,对吗?
不过,考虑到你没有把你的地址发给我,我实在不知道你所谓的「诉讼威胁」是怎么来的。莫非,除了我,你还欠了其它小伙伴一大笔钱不给?那还真是让我刮目相看啊。至于「无愧于心」,咳咳,不做评价……
我最好的哥们听了我的故事,语重心长地跟我说了这句话:“你这个人啊,就是太容易相信别人。”
我听到这句话,方才恍然大悟。从前,我只顾闷头做事,从来没考虑过,更没有去问过那三个小伙伴为什么要离开任意门。也许,他们比我更机灵吧。
我想请问 @Unity大中华区,这样的创始人,能代表女性开发者吗?
关于美好世界的欠薪事件,同为独立开发者的我存以下几点疑问,1.难道你主程序合伙创业不签分成比例么?2.就是因为同学才信任了?3.要是美好世界不赚钱呢?4.这事如果是真的话,那么请制作人按照分工分成吧5.圈子就这么大,闹大大家都不好,还让人看笑话
影视录音与音乐录音的区别:
有相通的地方,但是两种完全不同的工作。
影视录音师不需要懂音乐,那些说电影录音需要懂音乐的不知道是从哪里听来的,电影音乐创作主要是配乐师或作曲家的工作,像电影节一般也会有两个奖项,最佳录音和最佳配乐,这是两个工作部门。影视录音有两种,一种是同期录音,主要把握拍摄现场录音的声音设计和录音技巧,包括对白和环境音这些。另一种是后期配音,主要是对白。现在已经没有完全后期配音的电影了,除非译制片配国语。主流还是同期录音,因为不论从声场和情感来说都是真实的,后期配音只是为了弥补前期拍摄时某些录音素材的不足,可能会重新录,但占比不大。像音效可以是完全后期制作的。对白完全后期配音的,大多是粗制滥造,或者不专业的做法,国内很多电视剧,你稍微认真看就知道都是后期配音的,特别是一些古装电视剧,对白的情感和演员是分离的,前期为了赶工,草草拍完镜头了事,声音全都交给后期制作,这是偷工减料。电影节也是不接受这样的作品参赛的。像港片会有后期配国语的习惯,是因为以前要照顾台湾市场,所以这个习惯一直保留下来了,但同样会保留粤语版,给喜欢同期声的观众,以及参赛。一个很典型的例子就是陈可辛的《甜蜜蜜》,剧情里是同时包含粤语和国语的,你看原版的和国配的是完全不同的感受,看配音版的效果会大打折扣,甚至会让剧情产生模糊和曲解。昆汀的《无耻混蛋》同时包含英语、法语、德语、意大利语,所以他要找到一个这样会通晓数种语言的演员,他说,如果找不到克里斯托弗·沃尔滋,他就永远不拍《无耻混蛋》。可见,那种完全靠后期配音的观点是万万行不通的。另外的例子就是《霸王别姬》里,张国荣的配音杨立新,这只是一个很幸运的故事,感兴趣的可以去查一查资料。
音乐录音,大多是在录音棚完成的,这样的工作环境和方式有点像上面提到的后期配音,但是不一样的工作。一般是需要懂音乐的,因为要了解不同乐器的音色,还有不同人声的音色,不同唱法的特点,比如强调音乐里的某一部分,高、低,中频。录音器材和影视录音也不尽然相同,而且要经过大量的后期处理,所以要懂计算机,比方什么样的前端、声卡,以及一些MIDI类的音乐软件,因为现在好多音乐在乐器的配器上已经不是实录了,而是一些采样或模拟的音源,这种用在电子乐或者流行乐上的情况比较多,像古典、交响乐或者一些传统的摇滚乐、民谣摇滚,对乐器的实录情况还是比较多的,比方木吉他外录,电吉他、电鼓内录。还有就是演出现场录音,不同的演出形式有不同的录音方式,有的就可以内录,有的就要同期多轨录音,比方如果现场用的架子鼓不是电鼓,而是实鼓的话,就需要外录,这样现场的外录就比较接近影视的同期录音了,而且架子鼓实鼓不好录,需要很多技巧,比方镲片录的不好,声音就会很糟糕。
当然,这两者对于一些器材和工作性质,有相似的部分,但是技术上有很大的不同。你让两者交换工作,有的也可以勉强完成,但双方的技术层面会打一些折扣。
也有将两者结合在一起的,比方电影《歌曲改变人生》,导演是拍《曾经》出名的,爱尔兰的约翰·卡尼,最近的作品是半自传的《初恋这首情歌》。他本人是The Frames乐队的贝斯手,以前乐队自己的MV和视觉方面都由他承担,在影像方面愈来愈深入之后,开始尝试拍电影,所以他的电影多是说音乐人的故事。《歌曲改变人生》里,音乐人的创作方式,就是在室外录的歌曲,因为制作经费短缺以及和经纪公司意见不合的原因,所以就采用了非常简单的制作方法,用了一根枪麦录制室外演奏和演唱,还可以把环境音顺便录下来,比方喧嚣,街道,汽车,公园,鸟叫等等,这在音乐制作人(男主角)看来,这种在传统录音里被称为不干净的录音素材,正好让歌曲有了一种原始的、野性、反传统以及不迎合的味道,音乐和环境融为一体,显得很原生态。当然,这都是艺术层面上的事了。这样的录制方式,无论正确与否,也只是电影的一种表现形式而已。现实中,是没有人这么录制音乐的,效果一定不会很好,这是肯定的。即便是影视录音,在那么复杂的情况下,也不会只用一根枪麦。这是一种简陋的做法。当然,如果你在作品的艺术和思想、内涵层面有足够强大的自信,我不反对你用类似的简单粗暴直接的方法,至少它可以录音,但这仍然属于艺术层面的事,见仁见智。更多音乐音效详情可以参见分贝块官网。
[视频推荐] Xenoblade Chronicles 2 and Sexualisation: A Case Study
YouTube视频原址:
https://www.youtube.com/watch?v=pRNkWXwyjdk
Xenoblade Chronicles 2 and Sexualisation: A Case Study
《异度之刃2》与性别议题之课题探究
诸多谈论《异度之刃2》的性别议题的视频之中,就我见过的,这是最为“集大成”的一个。
强烈推荐,推荐给所有对编剧理论、游戏理论、性别议题、电子游戏的社会性、文化差异等方面的话题有兴趣的朋友。
很值得细看。
---
希望将来会有人汉化这个视频。
(。í _ ì。)
有些事,先声明一下。即使这种事也特意声明,会显得有点傻。
播主在某一点上做得很棒:有意避免了使得探讨局限在女权问题范围内。在欧美的播主身上,这是少有的可敬的品质,也使我感觉播主的生活可能跟学术圈有点儿沾边。我没关注过 Ludiscere,不太了解哦。
另外,说“这个视频很值得细看”,不代表我本人同意它里面那些论点;相反,这次我竟然是全面反对它里面所有经过明确表达出来的主张与论点。全面的反对,这情况我也是头一次遇到,以前遇过的,大多也只是我有一些与对方不同的意见而已。要知道,人活到我这个年纪,本来就很难也很少会有心情去“彻底反对”什么东西了——这视频居然做到了表达明确、逻辑清晰地引出了异度之刃2性别议题中的一些争议性的核心,这才是我推荐它给大家的理由。
即使是有许多值得一写的着眼点,我也应该不大可能会准备去写什么《评 Xenoblade Chronicles 2 and Sexualisation: A Case Study》这种文章了。人老了,心有余力不足了。