程序一名,欢迎有兴趣做游戏的朋友一起交流

目前就读于北京某高校软件工程专业,有充足空闲时间
对游戏制作兴趣浓厚,技能面主要在程序方面,上手u3d超过半年,常见游戏类型的gameplay大都有能力实现
如果你有有趣的idea或者你正在做的游戏需要程序,欢迎和我交流
联系方式:企鹅290933692
批注 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (第二章)
正文:
脸被屏幕上的蓝光照亮,恍惚间仿佛迷失在孤独中......这种表情呆滞、游戏成瘾的反社会形象与我们真正认识的玩家是相违背的。事实上,大部分玩电子游戏的玩家是在和其它人一起玩。
这个结论看似没有问题,但“大部分玩家”实际上都是轻度电子游戏玩家。
我认为重度玩家会陶醉于一个人打游戏(因为并没有人长期陪他们玩),
此时他们的形象就是“表情呆滞”的了。
究竟是游戏成瘾导致反社会,还是反社会导致游戏成瘾呢?
我觉得这两者是互向促进的关系,它们互为因果。
拓展阅读:那些曾经游戏成瘾的人,现在都怎么样了?
不管是问卷调研还是生理指标测量都显示,和朋友一起玩的投入指数要要高于和电脑一起玩的指数......更专注......结果就是:和大家一起玩游戏要比一个人玩更有趣。
不严谨的推论。
“更加专注”并不能与“更有趣”完全划等号。
PVP游戏通常带给玩家更多紧张感,因此休闲玩家可能会更享受PVE的轻松。
想想在生存游戏中大肆屠杀其它玩家的“恶人”吧!
你不会喜欢的。
《英雄城市》提供给玩家在游戏中创造和扮演他们心目中超级英雄的机会,让他们与其他玩家和超级英雄们一起打击罪犯,拯救世界。
我很推崇小时候多玩一些“伟光正”的英雄游戏,这能在孩子们小时候就埋下一颗“正义的心”。
以《勇者斗恶龙》系列为代表的JRPG,即属于此类游戏的杰出之作。
不过成年时不宜过多接触,因为游戏毕竟是虚假的!
如果心向正义,那么成年人应该动手真正去追求,而不是在游戏世界里寻找安慰。
拓展阅读:人们为什么需要蝙蝠侠、高达、芭芭拉小魔仙、以及光头
有些游戏设计师会营造特定社交场景以培养道德方面的立场,他们期望游戏的结果可以反映自己的价值观。
我前不久刚设计了一款该类游戏。
小游戏设计:呐喊
游戏设计师们的意图和设定的边界有可能被扭曲,甚至刻意被侵犯。
玩家们总是乐于探索这些界限。
确实,这可能是游戏乐趣中不可分割的一部分。
说来可笑,不少设计师会竭力阻止玩家这样去做:设置空气墙,设置不可杀死的NPC......
但真正聪明的游戏设计师,会告知玩家后果,然后放任玩家作死。
“你可以杀死那个NPC,但你以后就再也见不到他了,后果自负哟。”
这不仅有助于游戏乐趣的拓展,同时也能提升沉浸感。
拓展阅读:让游戏也有个进度条
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虽然这里不是知乎,但希望有人能解读。
有一个问题
{
∅ (α/αβ/α+β) = 游戏/game, 游戏/game = 0 ?
}
游戏是一个空的盒子,里面有很多小东西,它们组成了游戏,
但是,如果没有很多小东西,这个空的盒子到底是什么都没有,还是游戏呢?
游戏就像个空的盒子,我们往盒子里添加许多小机制,小过场,小交互...
可是,到底是它们,那些小机制...我才能触碰空的盒子吗?
戏仿巴赞,写出游戏本体论,究竟是卖弄成熟,我可不敢,也无可能。
我想卖弄的是游戏...但游戏是什么?
我又回去看一看那空的盒子,偶尔一通想,偶尔一机灵,偶尔分心。
都是因为贪玩,找朋友做个小机制,叫pong like。
想来想去,是为了接触空的盒子,可是可是,贪玩着去接触它们了,越感觉接触不到空的盒子。
一次失败的后果...要接触空的盒子,不能贪玩!
我让自己从半吊子的接触小机制,接触它们的想法里,要赶快逃出来,至今不知道逃了,还是没逃开。
要接触空的盒子,要做游戏,切记不能贪玩!
否则,接触的已经是别人的盒子,不是自己的。
否则,做的是游戏现象的软件,不是游戏本身了。
# 读书笔记 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (序,前言,第一章)
当大众对于暴力游戏与氪金游戏的偏见还没有消除的时候,让他们理解商业游戏是困难的,更遑论让他们了解游戏在情感体验领域做出的尝试了。(IX,推荐序2)
这句话看得我挺纠结的。
实话说,大众之所以会对游戏有误解,就是因为绝大多数游戏含有暴力与氪金要素(尤其是在中国),以至于【暴力游戏】与【氪金游戏】几乎成为了【游戏】的同义词。
以游戏设计师的角度想一想:我们真的非得成天打打杀杀不可吗?我们真的非得设计氪金陷阱不可吗?
设计师习惯指责玩家(缺乏自控等),却从不反思自己。
游戏行业正在发生一场巨大的“文艺复兴”......
我们需要能够像讨论艺术电影和独立电影那样去讨论艺术游戏和独立游戏。(XXI,前言)
文艺复兴这个词,听起来总是让人激动。
但是冷静了这么久,我更愿意用“启蒙运动”来代替它。
是时候启蒙人们:什么是真正的游戏艺术了!
言归正传。
艺术游戏与独立游戏的区别是什么?
我给出我的定义。
我认为独立游戏是包含艺术游戏的。
多数时候它们并没有清晰的界限,不过我可以有把握地说:
艺术游戏创新多一些
独立游戏(非艺术类)可玩性高一些
不过话说回来,我认为纠结定义这种东西么,意义不大。
哪天出个新游戏,分不到任何类型里去,那就是打脸的时候了。
我们对公益游戏赋予了过高的期望.....为了学习、训练或者健康等设计目的,我们很有可能做出糟糕地、无聊的、没有吸引力的游戏。(XXII,前言)
很赞同了。就我自己而言,有个老师找我,希望我能做自闭症儿童辅助干预游戏,我找了找相关资料...
摸着良心说,我觉得我强行接活儿的话,设计出来的东西很可能是一坨翔。
这种功能性极强的游戏,需要大量相关领域(这里是自闭症相关)的知识、经验积累。
而我这个孤军奋战且所知甚少的人,还是不要浪费人生比较好,不论是自己的还是孩子们的。
...Sid Meier曾经说过的:“一个好的游戏应该是一系列有趣的选择。”(P3,第一章)
刚好说反了。
一系列有趣的选择可能意味着一个好游戏,但选择并不是好游戏的必备元素。
要知道某些游戏中,玩家几乎没得选。典型例子是视觉小说。
Sid Meier说的话有他的道理,不过这么明显的错误却没有人敢反驳。
题外话,我还diss过他的《文明5》,因为他利用“下一回合”故意让玩家成瘾。
见反成瘾性游戏设计宣言
为玩家提供有趣的选择......心流理论已经成为了游戏设计和研究领域的“万能钥匙”。(P8,第一章)
我承认心流理论确实很有用......但是千万不要太崇拜这个理论。
和斯金纳箱一样,它只是个工具。
如果你崇拜工具,那么你就会被工具束缚,失去创新能力。
从根本上来说,我认为游戏的魅力在于它可以让我们离游戏的对象很近。
没有任何一种其他媒介拥有这种能力。(P12,第一章)
不止是很近,甚至可以直接成为游戏里的对象呢。
看着屏幕上跳来跳去的马里奥,玩家们会想“我要去救那个公主”而不是“马里奥要去救那个公主”。
一些2D恋爱的支持者......不愿意接受唯物主义和现代恋爱关系的空虚感,于是......强烈的情感以及稳定的关系,不用害怕被拒绝。
我认为恋爱游戏潜力很大,毕竟恋与制作人这种水平的游戏都能火得起来。
但这同时也让我不安,我想要真实存在的爱情!
而虚拟恋爱会让人一直待在舒适区里,离真爱越来越远。
【厦门】独立游戏团队招募原画美术

1.为什么要发布这个招募贴:
大概在一个月前,我们在贴吧发帖,找到了团队的第一个原画美术。(感恩)
四月底,我们开始了这款Roguelieke卡牌类游戏的制作。
短短的两个月时间里,关于游戏的世界观设定已经被推翻了大概有……5.6.7.8次。
策划大概有一亿个脑细胞死在卡牌内容及事件的设定上;
程序为了赶游戏进度,日夜不休,发量也开始减少。
工作室每天都有头脑风暴进行,唇枪舌剑,相爱相杀。
如今,一切开始顺利的往设想的方面走,玩法和细节也在有序的迭代中,
但一个原画美术已经满足不了我们目前的开发进度。
我们向贴吧的众位大佬求助,希望有志同道合的原画美术(笔触大神)加入我们。
2.项目大致介绍:
游戏简介:
这是一款单机Roguelike卡牌游戏,游戏内有数百个不同的卡牌,玩家通过不同的卡牌组合及战斗方式进行挑战,不断打败强敌,走向胜利!
期间会遭遇各种随机事件,感受到我们策划团队黑洞般的脑洞。
世界观设定:
贵族和炼金术士们炼金失败带来的破碎法阵使得古神的蒸汽弥漫在整个世界。
蒸汽带来污染,人们被迫被驱赶出感染区,那里已经成了古神的深渊,并且还在不断扩大。
作为家族的一员,你拿起尘封已久的面具,意图拯救自己和这滑向深渊的世界……
项目进度:
游戏美术风格已经定下。
已完成数个核心角色的设计。
已完成游戏地图的风格设计。
已完成70%的事件内容。
已完成80%的卡牌内容。
八月开启第一波内测。
3.团队及职位介绍
我们是斯拉克独立游戏工作室,坐标位于厦门。
目前团队有八个人,两个策划。三个技术。一个制作人。一个原画。
职位要求:原画美术
1.配合项目定制游戏角色风格,输出角色原画设计资源‘
2.参与游戏整体美术风格的制定与设计;
3.能够和开发、策划进行有效配合;
4.具备扎实的美术基础及良好的手绘能力;
5.熟悉角色设定要求,熟练掌握多种美术风格;
当然最重要的一点是热爱游戏!!
这是一个全职岗位,我们希望,你可以来厦门。
联系方式:QQ:3073845063(等你,不见不散。)
如果你对我们的游戏有兴趣,想加入即将到来的不知道会有几轮的测试中,
也可以添加qq联系我们。
深圳2D横版解谜科幻动作独立游戏(Inside、Limbo风格),寻找主美大大
游戏名Monobot,中文名称默,科幻风动作解谜游戏,目前是Demo版。主角是一个小机器人,设定上身体不同部位可以分配不同的模组,结合功能通关。
团队在深圳,5人,大家都有正式工作(均从事游戏行业数年从业经验),都在用业余时间在制作这个Demo版。我是策划兼程序,还有两个程序小伙伴,一个策划,一个音效,之前的美术是找外包做的(有些问题就没有继续合作了),一直没有一个核心美术成员对整体进行把控,现在寻求一个对独立游戏有兴趣的美术大大一起合作开发。
游戏的风格偏向Inside、Limbo,制作在PC、iOS端。目标人群主要是海外的核心解谜游戏玩家。目前在制作的是Demo版,大家没有任何收入,都是凭着兴趣在工作之余挤出时间在做的!完成后我们会首先把游戏发在一些主流的论坛进行测试,用时间降低风险的考虑。Demo版预估剩下的功能3个月内能完成,届时我们将会根据测试的情况进行调整并正式全职启动这个项目。
游戏场景2D,角色3D,场景里一些互动的物品是3D的,制作方式完全也是按照3D方式制作。不过3D美术工作量很少,需求一位2D场景原画经验丰富的美术童鞋,可以线上合作的哈!
游戏的故事宇宙比较庞大,作为第一部这只是故事的一个小支线,未来还有更多的计划。目前腾讯在大力推广WeGame,国内的单机游戏市场将会在下两年迎来春天,一个品质优良的出口转内销的独立游戏是有很大的空间的!如果你有兴趣,请联系我,谢谢!
QQ:1303845976 江江
概念设计 | 必须杀鸡的英雄
大家都知道,某些RPG里有一件事情千万不要做:杀鸡。
那么这次我想反其道而行之,假如英雄必须杀鸡(也就是作恶),会怎么样呢?
适用范围:RPG游戏,最好带有Rouge要素以拓宽可玩性。
设定:
1.英雄天生带有“必须作恶”的属性,如果太久不作恶就会游戏失败。
2.必须作的恶是随机的,比如“必须杀村民的鸡”“必须偷走村民家的财物”“必须在大街上乱丢垃圾”......请自由发挥你的想象力。
3.作恶一旦被发现,会被全村人追杀。
4.玩家必须在不断作恶的情况下完成击败魔王的旅途,并且收获村民的感激。
如果你不明白这个设计的意义:
知乎:人们为什么需要蝙蝠侠、高达、芭芭拉小魔仙、以及光头
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小游戏设计:呐喊
这是一个只能玩一次,并且不能剧透游戏玩法的多人游戏。
否则此游戏就失去了设计意义。
游戏简介:
1.在黑暗的丛林中,有一头凶猛无比的野兽,和数个手无寸铁的平民。
2.野兽有三个饱食槽,意为如果吃了三个平民,它就会满意离开。
3.玩家扮演平民,电脑扮演野兽。玩家只能进行一个操作:呐喊。
4.开局野兽会随机选择一个平民进行捕食。
5.此时如果其它平民呐喊,那么野兽会更换捕食目标为呐喊者。
6.如果所有在场平民都已经呐喊过了,那么野兽会受惊离开。
7.(重点)当野兽饱食槽满后,它并不会如玩家期望地那样离开,而会召集更多野兽继续这场屠杀。
Tips:
1.玩家第一次玩时,并不知道全部呐喊后野兽就会受惊离开,只知道呐喊后野兽会找上自己。
2.重点是给玩家造成“它吃饱了就会离开”的错觉。
3.最适合陌生人随机匹配(因为没有建立信赖关系)。
4.此游戏流程只有几分钟。
5.如果玩家第一次被骗团灭,那么第二次游玩才可能通关。
Wenjia体验:唯美画风,硬核操作
视频:https://www.bilibili.com/video/av27295496
来自“钥玩”系统的测试资格。
以下为具体评测内容:
总评:4/5
性能方面:用笔记本玩的,i5-8250u+mx150后台录屏的情况下有很大卡顿。希望能继续优化。
美术方面:精美,没得说。音乐也符合游戏风格。
玩法方面:两个世界的玩法比较新颖,但同时也使玩家上手难度增大。本人开局花了很长时间才熟悉操作。建议增加新手引导,明确两个世界不同的特性。
剧情方面:可以看出有用心设计的世界观,但在游戏中表现似乎不够明确。建议增加配音或适当文字表现剧情内容。
漫谈骑马与砍杀:我数百小时的流浪骑士之旅
之前我在骑马与砍杀算是好的作品吗?中指出,试图模仿骑砍的游戏,往往班门弄斧,未得精要。
作为补充,这篇文章就全方面谈一谈,“骑砍”两个字,究竟意味着什么。
注:我约六年前开始玩骑砍,至今已有四五百小时的游戏时长。
(部分图片来源网络,侵权告知立即删除)
原生骑砍体验
要谈论骑砍,Mod始终是绕不过的话题。
不过在此之前,请允许我阐述骑砍的本来面目。
即使没有Mod,骑砍也是非常优秀的游戏。
简介
卡拉迪亚大陆很大。
它有一望无际的沙漠、郁郁葱葱的森林、一马平川的草原、银装素裹的雪地......
可是,贪婪的国王们已经瓜分完了所有土地,于是他们开始不怀好意地盯着对方的蛋糕。
一个战火纷飞的年代,就这么开始了。
商人?领主?强盗?甚至国王?
玩家作为一个无依无靠的普通人,将慢慢找到乱世中属于自己的一席之地。
骑马与砍杀,原名“Mount & Blade”,简称“骑砍”。
不得不说这翻译很“硬”,但是一旦习惯了,反而会觉得很贴切。
因为,这确实是一个关于“骑马”和“砍杀”的游戏。
游戏多数设定基于欧洲中世纪魔改,政治结构非常简单:“国王-领主-农民”。
但正如“骑砍”这个粗暴的译名所传达的,战争才是骑砍的重点。
细致严谨的动作系统
为了更好地展示骑砍美妙的动作系统,我录制了一段视频。
B站链接:骑马与砍杀 战团动作系统演示
骑砍的操作是非常符合直觉的:玩家将鼠标蓄力右划,角色就会从右边挥砍。
作为对比,多数动作游戏都是"按A轻击、按B重击”这种死板的对应关系。
这个系统可以深挖的地方还不少,比如前摇蓄力影响伤害大小,被格挡产生硬直,
武器熟练度影响的挥动速度......
贴近真实的战场
尽管规模最多不过数百,但在骑砍的战场上,每一个角色都有独立的行动逻辑与碰撞模型。
玩家可以指挥骑兵、步兵、弓弩手进行前进、结阵、防守等操作。
这为它还原真实战场提供了良好的基础。
骑砍不需要刻意设计,一切就自然地发生了。
我来举一些例子。
打乱阵型的步兵就是砧板上的鱼肉
游玩步兵角色时,一种对骑兵的天然恐惧感,始终支配着我。
人的视野是有限的,我没法注意到身边的所有敌人。
在漫天的喊杀声、马蹄声中,不知道哪里就会冲出来一骑,瞬间取走我的项上人头。
骑兵不会有类似困扰,因为他始终是运动着的,没人能偷袭他的后背。
这是骑兵的最大优势,他的高速带来了战场的主动权。
要害攻击的对比
因为骑兵骑在马上:
骑兵攻击步兵,砍的是头,要害部位。
步兵攻击骑兵,砍掉是腿,非要害部位。
所以骑兵就算静止在马上跟步兵对砍,也是占优势的。
一寸长,一寸强
在骑兵对冲时,谁的骑枪长,谁就能抢先击中对方。
但武器也不是越长越好,理由见下一段文字。
适合混战的短兵器
为什么古罗马军团喜用短剑?因为混战时长兵器碍手碍脚,根本施展不开。
这一情景在骑砍得到了良好的还原,只有长兵器的士兵一旦陷入混战,只有死路一条。
武器的选择
劈砍,穿刺,钝击武器实战上有什么区别?
劈砍对于轻甲目标杀伤力极大,但如果你提剑上阵,面对板甲会陷入无计可施的尴尬境地。
但钝击就不同了,没穿甲把人锤爆,穿着甲连人带甲一起锤爆。穿刺则介于两者之间。
临水/高处结阵
没谁能在水中/上坡路上快得起来,所以步兵配合弓兵临水结阵,能很好地防御骑兵。
骑射请向左侧射击
因为右手需要拉弓蓄力,所以骑射时玩家无法转体向右侧射击。一个精彩的细节。
攻/守城池
攻城部队需要顶着守军的火力爬上云梯或者推动攻城塔。
没有盾牌基本上就是死路一条。
跑商,外交,剧情等其它内容
跑商无非就是低买高卖,外交的好感度系统更是单调到尴尬。剧情?不存在的。
可以说除了上面提到的亮点以外,骑砍到处都是缺点,不谈也罢。
部分优秀MOD/DLC
骑砍拥有良好的可拓展性,“战场小地图”“加强阵型指挥”等功能都可以通过MOD实现。
骑砍MOD大都免费,官方DLC则是收费的。下述MOD在骑砍中文站、或者steam创意工坊均可免费下载游玩。
由于骑砍的MOD/DLC实在太多了,我只挑自己玩得比较多的、特别喜欢的进行简要介绍。
没提到的不代表不好玩哦。
《无双三国》
《无双三国》是我入坑的第一个MOD。
游戏设定:在混乱的三国早期时期,存在着9个势力,他们分别是:幽州,魏,河北,东吴,南蛮,西蜀,西凉,荆襄,而在远方的倭族也趁虚而入,蠢蠢欲动了。(百度百科)
人物模型参考的是三国无双中的人物形象。
主线剧情大概是从普通人发展到拯救世界的大英雄的套路,还算有趣。
玩家和张角的初战十分有魄力,他规律性从身旁放出的火炎冲击,
与《九州缥缈录》中描述的“阳昊之井”如出一辙,非常震撼人心。
吕布方天画戟一挥,玩家手中的盾牌应声而碎,和他在圆形竞技场里的单挑,更是惊心动魄。
不过最令人兴奋的还是神器掉落,有机会拿到“七星剑”之类的极品武器真的太棒了。
遗憾的是,此MOD已经不再更新。
《乱舞水浒》
话说梁山诸将于征讨方腊之时一一陨命,最后一将不留,忽然一声炸雷,诸将恍然惊醒时,却是南柯一梦。众将惊出一身冷汗,召安下场竟然如此凄惨,于是同心协力,以疾风怒涛之势,共同统一了宋辽疆域。然而统一之后,诸将皆有自满之意,都以自己功劳最大,继而渐渐反目成仇,拉帮结派,以至于重新将统一疆土,割裂为5块,以自己所崇尚之武来征服其他。好不容易统一的国家再次分裂,最终梁山诸星如何能再次同心,统一天下?结局掌握在你的手中……(官方介绍)
《乱舞水浒》一改原版骑砍那千篇一律的领主系统,每个好汉都有各自的特技。
比如,宋江“雄主”:己方士气不变,敌方士气特技无效;昏迷后宋国所有士兵属性上升。
卢俊义"俊豪":己方总人数低于对方总数的20%时,自身全属性大幅上升。
两军开战前,可叫阵单挑。
单挑的成功与否会对士气造成很大影响。
不少好汉都留有一些遗憾,玩家用“读心术”可以回溯场景,帮他们解开心结。
读心术任务的难度非常高,相应地,奖励也十分丰厚。
可以说是硬核玩家的最爱了。
徐宁金枪手长达四五米的长钩镰枪。
可能是骑砍中最长的装备吧?五排步兵持枪冲锋的场面十分吓人。
最后,《乱舞水浒》今年更新了战团版本!作者的恒心与毅力真是让人钦佩!
《汉匈全面战争》
游戏开始于公元前2世纪,当时的匈奴横行于亚洲大陆,迫使汉帝国隐忍和亲、欺压着西域诸国和北方草原其他民族。而汉帝国经过几代皇帝的休养生息已国富力强,雄才大略的汉武帝不愿再受匈奴压制,决意对匈奴发动全面反击而在南亚,当时的印度孔雀王朝在历经辉煌之后,已经分崩离析,正处于混战;东方浩瀚大海之中,尚处在部落时期的倭人似乎也开始进行文明的探索。而在遥远的西域以西,更是出现了一只神秘的军队,他们自称罗马。
此MOD由尚史轩制作,以极高的历史还原度著称。
每个国家的地理风貌,兵种装备等,基本都是参考史实制作的。
汉的城池是高墙壁垒,匈奴就只有小帐篷。
有次带兵攻打匈奴部落,耳边“呼哧”一身,还没明白怎么回事儿就看见自己坠马了。
原来是被匈奴射雕英雄爆了头,自此出门带头盔,注意人身安全。
印度的象兵很强大,骑上去冲到人堆死伤一片,根本不用动手砍。
随机爆出来的神器不仅强力,还能都有自己的历史出处介绍。
夜探长安地宫,惊险刺激。
生产自定义兵种装备,打造独一无二的私人军队。
此原版MOD已经不再更新,值得一提的是,汉匈的战团版近日已经放出,不过是收费的。
见链接:Steam 上的汉匈决战/Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars
就游戏可玩性而言,个人感觉不如免费的原版。
尚史轩是专业做历史,业余做游戏啊。十分可惜。
作为你认真读到这里的奖励,这是一枚汉匈决战的CD-KEY:DGKH-JQHA-4E7E-7CMS
中文站的勋章已经领了,但可用于Steam激活。先到先得。
《光明与黑暗:卡拉迪亚的英雄传说》
数百年的战乱,再次唤醒了沉睡的恶魔,或许人们心中的希望已然耗尽,但卡拉迪亚正在等待新英雄的降临。
没有人注意到你的出现,你只是禅达酒馆里一个被恶梦惊醒的佣兵,一柄铁剑,一身布衣。
路被浓雾遮蔽,雾里似乎有为你而死的朋友,也有等待了数百年的宿敌。期待,恐惧,你仍要继续前行。
路的尽头,是卡拉迪亚的未来。
正所谓,欲壑深无底,攻伐无止期,战火燃百年,人心若死灰,黑魔出地府,腐尸为阶梯,阴霾蔽日月,英雄何处觅?
骑马与砍杀典藏MOD:光明与黑暗——卡拉迪亚的英雄传说,移植战团,再续前作。
卡拉迪亚大陆,各国争雄,烽烟四起,人心沦丧,长夜再临。战争、宿命、友谊、爱情,铁与火,血与泪,光与暗的碰撞,善与恶的对决!
王道、霸道、阿修罗道,选择的人,是你。
(官方介绍)
《光明与黑暗》是骑砍众多MOD为数不多的剧情向MOD,但通关后仍然可以自由游玩。
其制作非常精良,可以说真正的骑砍爱好者必玩的作品之一。
地下城探险。可能遭遇食人魔、骷髅怪等敌人。
荣耀归于吾王
用敌人的残甲装饰宫殿
胜利归于吾王
用敌人的尸骨铺垫归程
没人知道战争的起因
只看到战场的泥土
越来越红
没人知道战争的起因
只看到人们的眼神
越来越冷
冤魂在大地上游荡
不知何处来兮
何所终
朝阳初升时
骑士们在王宫前列队
夕阳西下时
去那里寻他们的踪影
唯有夜风淡淡吹过
若有情
若无情
游戏原创诗歌其一
《乐观国》
国王出城
鲜花撒满一地
骑士志高气昂
欢声笑语
漫遍全城
国王站在门前
嘿!勇士!擦亮你的长矛,多杀几个人,让妻子孩子高兴
嘿!孩子!学学爸爸,在战场上勇猛杀敌!让你未来的老婆高兴!
嘿!老婆们!不要为勇士们所担心!他们受到真主的保护!你们不会变成寡妇!
嘿!我爱你们!你们将会长寿百岁,永远健康,全是老死的,嘿!
我要出征了!乐观国必胜!
民众大声欢呼
孩子蹦跳欢送
只有国王
手捂住脸
出城了
一行热泪再也抑制不住他就出征了
第二天
乐观国灭亡了除了维吉亚人
没人知道国王是个叛国者
游戏原创诗歌其二
值得一提的是,除了单机内容以外,作者还提供了联机的万圣节版本。
目前单机内容只到第一章,第二章仍在制作中。
PS:个人严重怀疑作者沉迷联机,无心做游戏(o゚v゚)
《潘德的预言》
《潘德的预言》是国外MOD,以高难度和多姿多彩的骑士著称。
制作组至今仍在不断更新该MOD,为玩家带来更好的游戏体验。
由于其极高的质量与可玩性,热心的中国玩家们一直在汉化这个MOD。
潘德大陆,是顶级骑士们的天下。
游戏中的顶级骑士的甲防高得可怕,低级兵种的攻击基本等于挠痒痒。
打上去只会弹出“叮叮当当”的声音,和“造成0点伤害”的提示。
一般来说,野外游荡的都是“土匪”“强盗”“难民”之类的战五渣,
但是在《潘德的预言》,中,野外还游荡着“巨蟒骑士”这种极为强力的骑士,甚至多达数千人的恶魔骑士大军。
初次接触潘德的新玩家,往往以为能凭人数优势取得胜利,等来的却是压倒性的大屠杀。
除了加入已有势力,培养对应骑士以外。
玩家亦可自建骑士团,培养属于自己的骑士部队。
诺多精灵生活在森林中,他们是全世界最棒的射手。
任何敢踏足诺多森林的人都是这个下场。
玩过几十小时后,我觉得这个MOD能玩很久,遂等潘德更新完毕开新档玩爆。
想不到一等就好就是好几年,丝毫没有停下来的意思......
骑砍中的梗
我要把你的头盖骨当碗使!
出自海寇台词。
遭遇普通劫匪后,玩家可以选择可以交钱活命。
但是海寇兄弟比较耿直:钱财性命,我全都要!
随后玩家只能强制进入战斗。
后来被制作成各种表情包。
齐宣王哈老四
“哈老四”即哈劳斯国王。
国家位于大陆中心的他,经常被人宣战,故有“齐宣王”的美誉。
隔夜的雅米拉
骑砍中许多物品是有前缀的。
比如“回火的单手剑”“腐烂的鸡肉”等等。
“雅米拉”则是游戏中为数不多的女性NPC,由于其手术技能高,可能会有领主借去用几天。
回来之后,戏称“隔夜的雅米拉”。
不过网友的想象力是无穷的,这种“前缀”+“人名”的组合很有潜力。
于是“凹陷的雅米拉”“裂开的雅米拉”之类的渐渐地流行开来......
免费旅游
当玩家全军覆没被俘后,NPC会带着玩家到处乱跑。
戏称“免费旅游”。
愿他长寿
当玩家试图招降与国王关系很铁的领主时,对方可能会说出“哈?xxx(国王名字)?愿他长寿!”这句话。
因为骑砍没有语音和表情系统,此时不少玩家会困惑于NPC的真实态度。
后来因为骑砍2迟迟不出,有的玩家也会用“骑砍2?愿我长寿!”
来表达希望在有生之年玩到骑砍2的美好愿望。
上将艾弗斯
艾弗斯并不是游戏中真实存在的将领。
艾弗斯谐音F4,作弊模式下,战斗时按CTRL+F4可以自动打晕敌人。
戏称艾弗斯将军。
战神提图斯
出自MOD《潘德的预言》。
提图斯是一位领主,可能是AI有问题,该领主不论实力如何,大概率乱跑并且吃败仗。
据说有一个几乎统一潘德大陆的吧友,当他把江山交予了提图斯。
可没曾想短短数十日,王国打大好前程破灭,各大城镇城堡纷纷沦陷…
总结
骑砍很棒。可就只支持单核的引擎来说,它早该被淘汰了。
毕竟作为2008年的老游戏,它已经太老了。
可至今没有任何游戏,能够提供超越骑砍的战争体验,或许能做到这一点的只有骑砍2吧。
我有一种预感,骑砍2今年就要来了。
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像素画人物的轮廓平滑化
今天来谈谈,如何给像素画人物做轮廓平滑化。
例图人物:某 human
基本步骤
以某人物的一只手掌为例,说明具体的过程。
第一步,把手掌放到显示屏中央附近。
第二步,让手掌开始颤抖。
第三步,第四步,第五步……持续地、均匀地加大抖动频率。
抖动到一定的程度时,我们应该会见到轮廓上的锯齿越来越不显眼。
最后,记得保存图像。轮廓平滑化就完成了。
注意要点
抖动频率要有规律有节奏,抖动幅度/强度也不能过大。
抖动时间不宜过长,通常来讲,10分钟是最合适的。
去锯齿化操作不可逆;为免事后纠纷,应用前,应先获得像素画人物当事人的同意。
重点中的重点:若不想白忙,在操作完成后应该立刻保存图像;否则,随时间经过,抖动处理的效果就会逐渐冷却,图像也将会维持之前的像素美术风格的状态。
替代方案
有时候有的人物的身手不灵活、抖得不够漂亮。怎么办?
替代方法一:播放一段节奏感强的音乐,让他情难自控,开始抖动。
替代方法二:抓起电脑的显示屏,有节奏地不定向地小幅度摇晃,使得画面上显示的人物也不得不一起摇。
替代方法三:(仅限成年人)喝酒,喝很多很多的酒,模糊你的视觉,然后紧盯图片,并赶在酒醒之前点击保存。
替代方法四:百度搜索“抖动式 像素图 平滑化 插件”,相一个你感觉合适的风评也比较好的,下载,应用。
希望本文有帮到大家。
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在标题上玩字谜
WILL: A Wonderful World 的中文名不叫《愿 美好世界》
游戏标题中的 WILL 作名词用时有多个含义,例如:意志、意愿、自制力、坚毅力、决心、遗愿、遗嘱,等等。
昨天刚完全通关了整个游戏。
果然如预期所料,WILL 的这么多个释义里头任取一个都可以说是切题的解释。
不愧为本作的中心关键词。
较于其他类的游戏而言,小型量级的独立游戏(游戏时数少于10小时)似乎更喜欢在标题上玩隐喻,例如 Undertale、RiME、CALENDULA、Braid、The End is Nigh、INSIDE、SUPERHOT 等。 开玩前,我们会以为它们标题的意思是“这个”,然而通关后,我们常常会惊喜发现标题的意思其实是“那个”。有的游戏会稍微玩得过火些,像 WILL: A Wonderful World 这样,同一个词就包涵了超过四、五层含义。
(若再考虑到 “WILL” 的四个字母都是大写,认为可以把它当作一个首字母缩略词,其中隐藏的东西就更复杂了。另,请大家放心,我这段话里没有包含剧透。)
在标题上玩文字游戏还常常会带来副作用:使作品标题无法翻译成其他语言。
本作正是如此,“WILL”这个词于是就这样没法翻译成中文了。
设计| 反成瘾性游戏设计宣言
写在前面
“都是电子游戏的错,游戏是精神鸦片”
“明明社会的错,还要甩锅给游戏”
两拨人已经为这个话题吵了超过十年,是时候终结这种恼人的讨论了。
什么是好游戏
一次在NGA摸鱼,有个玩家总结:“什么是好游戏?”
“好游戏就是想玩就玩,不想玩就不玩的游戏。”
这听上去是在描述玩家自控力,跟游戏设计有什么关系呢?
当然有关系。他其实是在说:“好的游戏,不会绑架玩家。”
成瘾性设计无疑是绑架玩家的方式之一,这也是下面重点要谈的。
(PS:要绑架玩家,不止有成瘾性设计这一条路可以走。不过我就不多讲了)
什么是成瘾性设计
说一些“成就感”“玩家心理分析”之类的鬼话,还不如举一个例子。
让我们看点干货。
↑↑↑席德梅尔设计讲座的一段翻译↑↑↑
席德梅尔的意思很明显,他是故意透露下一回合的事情,好让玩家“越走越远,停不下来”。
无休止的“再来一回合”属于典型的成瘾性设计,席德梅尔太过分了。
我不否认文明5确实是一款好游戏,但是也应该让玩家在无尽的下一回合中喘口气儿,
毕竟网上那些梗图不仅仅是笑料,也是实实在在发生的事情。
最近又听闻某玩家说,教赋闲在家的老父亲玩文明,结果老人家通宵几天,不幸住院,不知是真是假。
(PS:文明5的教程不允许存档,这意味你要么一口气打完,要么废档)
不应该甩锅给自控力
不了解游戏的人粗暴归因游戏有罪,不代表设计者也应该同样粗暴归因玩家自控。
说得极端点,理论上自控力够强,毒品也是能戒掉的,但事实是没人戒得掉。
同样的道理,设计师如果把游戏设计得极易让人成瘾,能戒掉的又有几人?
不是说成瘾性设计不完全能使用,那样游戏可能就不好玩了。
如果要用,一定要非常谨慎地使用,留给玩家喘气的空间。
滥用成瘾性设计会毁掉游戏艺术。
反成瘾性游戏设计宣言
我发誓,余生决不滥用成瘾性游戏设计,反对一切利用其绑架玩家的行为。
不是设计师不是玩家更不是政府,这句话,是一个游戏艺术爱好者的宣言。
(图片来自网络,侵权告知删除)
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【键盘喵的游戏感悟】《如何料理一份游戏的菜谱》
最近自己在做一款HTCVIVE的VR射击游戏,已经完成了原型阶段,估计8月份能发布一个体验版本给大家吐槽尝鲜。
在最近的开发过程中反思了很多关于游戏开发进度和设计上的问题。因为虽然在游戏行业做过这些年的开发工作,但对于游戏的设计层面一直没有过多具体的研究,于是一口气从图书馆借回了好几本书,期待能提升一下对于游戏设计的认知。
其中有一本书的名字很长,叫做《如何料理游戏的一份菜谱——游戏的思考设计与执行》,读完后能感受到这个作者肯定是游戏行业的一名老兵了,应该是做过策划或者制作人、项目经理吧。我对书中关于这些年国内游戏行业的一些观点和经验总结表示感同身受。总的来说,这本书对于游戏行业的从业者,尤其是想入行游戏策划设计的同学还是很值得一看的,而如果你也是一名游戏行业的老兵,那么建议翻看一下后半部分的内容吧,也许能让你有种仿佛回味当年的体验。
关于本书的内容,主要分成了三大部分,分别是思考、设计和执行。
第一部分,思考。主要从基础的、宏观的游戏定义讲起,引发对于如何做出好游戏的一些思考和论述。
第二部分,设计。分成了设计模式、设计过程和设计技巧杂谈三大块。其中设计模式,就是从不同的维度来思考分析游戏的设计过程,比如从数值层面、节奏、情感、交互等不同的切入口来观察和设计游戏。并由此引出了具有一般性、普遍性的游戏设计的过程。接着又提出了一些作者关于设计技巧的经验总结,这些技巧总结跨度比较大,从游戏设计本身到与其它艺术的联系,从娱乐体验到营收转化,从设计者个人能力塑造到玩家心理研究,怪不得作者把标题取名为“设计技巧杂谈”了。
第三部分,执行。如果说前面的章节可能因为理论陈述过多让你感到空泛(但并非无物),那这一部分的内容就明显更接地气了一些。我就是读到这一部分,才开始对作者的经验和观点有了比较强的认同感。一上来的小节自然是将本书的论调从理论转向实际执行做个铺垫,强调下执行的重要性以及设计与执行的关系。紧接着就开始介绍一些比较基础的执行层面的知识,当然都是些策划、美术、程序各自分工以及工具的基础概念和使用,行业内的人粗略看一下就好。接下来又就讲到了团队组建和项目管理相关的话题。这让我联想到了以前曾参与或主导过的一些游戏项目,有哪些做的好的,又有哪些欠考虑或做的差的环节。或许那时候早点看到这本书,这部分内容,能让我少走很多弯路,避免很多错误吧。
一个失败的项目,最后总结起来,往往并不是真的因为犯了什么致命的错误,而是因为太多细小的、琐碎的Bad Smell积攒了下来,最终挫伤了团队的士气,压垮了大家的信心而已。
同样的,作者在这一部分也提出了一些关于执行的观点和主张,又是杂谈的性质,比如监督、沟通、进度等等老生常谈却屡屡犯错的问题。在最后,又指出了一些国内游戏行业的基本面和现实问题,像行业大环境的历史和现状,游戏设计从业者能力的国内外对比和原因分析,还有已经成为家常便饭的加班问题等。如果你也是这行的一员,相信这里面所讲的东西已经都体会过了,甚至早已成为同事间茶余饭后的一个聊天话题,这个真的是属于圈内人才懂的感慨与心酸啊。
到这里,这本书的内容就已经结束了。总共才不太到200页,非常的短,但还是能有所收获的。
对我来说,读这一本书,就仿佛过了一遍这些年的经历。从引擎做到端游,再从手游做到VR。从一个啥都不懂的新兵到能独挡一面的主程,做过了项目经理,也尝试了创业,又回归于独立开发。把曾经最年轻的那几年交给了游戏行业,直到新人变旧人,不再年轻。奋斗过也懈怠过,兴奋过也麻木过,有过机遇和幸运,也曾失意和迷失。当然,无论以前如何,现在怎样,无悔这些年,人生有经历就是好的。
与大家共勉,相信将来的你一定会感谢现在拼命的自己!