论如何在带娃的百忙之中抽空参加世界上最大的游戏大赛
首先,你得有个娃。
其次,你得有个给力的老婆。
最后,你得有个靠谱的搭档。
世界上最大的游戏大赛,第40届 Ludum Dare (简称 LD40),于上周五(北京时间周六上午10点)拉开帷幕。
本人有幸达成了一次带娃参加并完成比赛的成就。
本次比赛的主题是:The more you have, the worse it is (字面意思是:拥有越多,情况越糟)。
以下是本次参赛的时间表,仅供满足开头三个条件想要进行挑战的同学参考。
周六,
6:00,娃起床,给娃换尿布,换衣服,喂奶。
7:30,早饭
8:30,出门买菜。
9:30,哄娃睡觉。
10:00,游戏大赛开始,公布本届主题。边哄娃,边讨论游戏玩法。
11:30,自己午饭
11:40,哄娃吃午饭
12:30,在家陪娃玩
14:30,带娃去公园玩,拍照
15:30,带娃去广场玩,拍照
16:30,带娃回家
17:00,哄娃吃晚饭
17:30,给娃洗澡
18:00,哄娃睡觉,边想玩法
19:00,娃醒,喂奶,边想玩法
20:00,娃醒,喂奶,边想玩法
22:00,娃醒,喂奶,换尿布,边想玩法
23:00,睡觉,边想玩法
周日,
3:00,娃醒,喂奶,换尿布
6:00,娃起床,给娃换喂奶,换尿布,换衣服
7:30,早饭,边想玩法
8:30,带娃去菜市场买菜,边想玩法
9:30,哄娃睡觉,边想玩法
10:30,做午饭,边想玩法
11:30,吃午饭,招待访友
12:30,哄娃吃午饭
13:00,在家陪娃玩
14:30,带娃去公园玩,拍照
15:30,带娃换个地方玩,拍照
16:30,带娃回家
17:00,哄娃吃晚饭
17:30,给娃洗澡
18:30,哄娃睡觉,边想玩法,确定玩法
20:00,娃睡着,开始写代码
23:30,游戏主要逻辑完成,睡觉。
周一,
3:00,娃醒,喂奶,换尿布
6:00,娃起床,喂奶,换尿布,换衣服
7:30,出门上班
8:30,到办公室,讨论游戏玩法,完善游戏界面,测试打包
10:00,准备关卡编辑器
11:30,午饭,散步,讨论游戏
13:30,编关卡
17:00,开始准备美术资源
20:00,替换动画,替换字体
21:30,增加游戏音乐音效
22:30,准备游戏介绍网页,打包,上传
24:00,上传完毕,睡觉。
周二,
9:00,完善游戏页面,修改小bug,确定游戏名称,正式发布游戏。
哒哒,大功告成~~
游戏试玩页面(目前只支持电脑端浏览器):
https://zhangzhibin.itch.io/ld40-nomovenodie
https://blackshadowgame.com/games/NoMoveNoDie/
欢迎到下边我们的LD页面围观,学习如何用英文吐槽游戏。
https://ldjam.com/events/ludum-dare/40/no-move-no-die
原文链接:https://xmanyou.com/lun-ru-he-zai-dai-wa-de-bai-mang-zhi-zhong-chou-kong-can-jia-shi-jie-shang-zui-da-de-you-xi-da-sai/
盼星星盼月亮,Gorogoa 终于要来了!
观点 | 游戏比文学更适合培养心性
我不赞同义务教育给小孩子推荐艰深的名著,即使它们内涵丰富,值得一读。
《理想国》:
“但凡事情的开头总是最重要的......能不能让他们幼小的心灵去接受成年人都不愿意接受的观念的熏陶呢?”
“...细致地去塑造孩子们的人格和个性,目前他们讲的大多数故事都必须被摒弃。”
柏拉图所言“必须被摒弃的故事”,是指类似希腊神话一类的故事。
希腊神话无论如何是值得一读的,毕竟是传承了那么久的故事,它承载了很多东西。
被宙斯惩罚推石头的西西佛斯
我认为柏拉图之所以摒弃希腊神话,是因为它描绘的世界不像童话里那样简单美好。
“希腊神话是宙斯的淫乱史”这句话,并不是没有道理的。
基于同样的理由,我不推荐未成年人读一些艰深难懂的文学名著,特别是悲剧元素比较多的名著。
以未成年人的文学素养,很难看懂艰深的文学作品,更别说有的成年人都看不懂。
“奸雄”曹操
文学作品中,很多故事情节并不符合主流价值观,比如仁德的刘备竟然会败给奸诈的曹操。如果不能正确理解看待,还不如不读。
真的要读,不妨读儿童文学。它是专门写给孩子的。优秀作通常不会有这个缺点。
言归正传,我来谈一谈游戏为什么会比文学更适合培养、锤炼心性。
首先声明一下,我说游戏更加适合培养人的心性,特指对未成年人。文学同样是培养锤炼人心性品格的好方法。
游戏是一种丰富而灵活的艺术,它可以有声音、有文字、有图像。它的感官体验是非常丰富、远胜文学的。此外,游戏是可以交互的。
未成年人天性好动,你说小孩子看不进去世界名著我信,可哪个孩子不喜欢游戏呢?
勇者斗恶龙
“勇者斗恶龙主要以简单为主,没有十分华丽的画面,也没有复杂难明的系统,有的只是通俗易懂的童话故事。
令玩家能尽情的享受游戏其中,这些就是DQ的独有特点。这个游戏被认为奠定了日式RPG的地位。”(百度百科)
像“勇者斗恶龙”这种简单纯粹的游戏,很适合未成年人游玩。据说这一系列游戏有这么一个特点:展现的都是一些正能量的事物。
假如一个小孩小时候玩“勇者斗恶龙”,那么勇敢、正直等品质就会在他的内心扎下坚实的基础,长大后,他也会是一个高贵的人。
最后放一张图( ̄▽ ̄)"
这是“黎想国”的第一次推送,喜欢的话就请在后台留言交流,并推荐给你的朋友吧!
咱下次再见O(∩_∩)O
原文链接:观点 | 游戏比文学更适合培养心性
你心目的中的“中式蒸汽朋克”是什么样的?
有段时间一直在思考这个问题,众所周知蒸汽朋克为表现腐国工业革命时期艺术风格更多一些,比如巨大的钢铁齿轮,蒸汽活塞,维多利亚时期复杂的服装,砖木结构的尖顶屋等等。我一直在思考有没有可能变成天朝风,加入中国元素,(尽管没历史上没经历那个时代就是了),大家怎么看?
中国象棋能怎么改?五种方案
方案一:加入合作元素的四人象棋
我们知道,中国象棋是没有合作元素的桌面游戏。
所以我想给它加一点合作的玩法试试。
一句话,远交近攻。四个玩家分A、B两组。
然后同组的玩家要合作击败他组的玩家。
(棋盘示意图,只是示意而已)
这个方案要重新设计一下棋盘。
方案二:加入培养阶段
中国象棋开局就有完整的编制军队,并且不可再生。
这使得它的玩法极端硬核:“一步走错,满盘皆输”。
因此我试着给它加个培养阶段。
开局只有帅/将。然后每个回合生产一个兵。
兵可以在己方“底线”处,以相应数量兑换成“车”“马”等强力单位。
但是一旦向前走就不能再回头兑换。
个人觉得这个设计可能需要加点限制,比如限制“兵”的最大数量,不然可能会出现一些极端的最优解。
方案三:加入“虚假情报”玩法
象棋本质是把战争抽象成一个一个棋子的交互过程。
然而战争中,收集情报是很重要的一环。我想把“收集情报”这个概念也抽象进来。
我们都知道象棋棋子只有一面有字,另外一面是白的。
那么我要把这一面利用起来。
玩家可以在另外一面自定义一个棋子,比如马的背面定义为“车”。
当游戏开始时,双方的棋子摆放全部按照背面自定义的属性摆放。
走棋时,也按照背面的属性规则走。
一旦发生“吃子”,吃的一方棋子必须翻开,并且按照真实属性走棋吃子。
这个想法实现时肯定会遇到不少麻烦,比如定义了那么多“假属性”,玩家自己都记不住怎么办?
我们知道棋子是有厚度的,令棋子的侧面刻上一个代表真实属性的字,并且摆棋子时,把侧面的字对准自己就行了。
方案四:基于象棋规则的解谜玩法
实际上这个方案已经有人做了,并且相当成功。
他们的游戏叫《兵者》。
单人游戏,不规定各种棋子的数量(根据关卡决定)。
玩家控制己方有限棋子达到特定目标。
这个方案关卡设计的难度极大。
我相信《兵者》中,玩家只能操作“兵”不仅仅是为了契合标题,也是为了降低关卡设计的难度吧。
方案五:改成积分制玩法
实际上这个方案的灵感来源是...昆特牌。
在昆特牌中,决定胜负的并不是谁先打完牌,而是谁打完牌后积分最大。
允许棋子“重叠”。比如一个“日”字格中,有玩家的两个“马”,那么一个“马”可以叠到另外一个“马”上。
叠完后,新的“棋子”按照最上面的棋子的走棋规则行动。(仍然可以吃子,被吃)
当其中一个玩家叠完所有可叠的棋子,谁叠的棋子最高,谁就赢。
这个方案设计完后......我自己都懵逼了一会儿。
我预感这个设计肯定会有各种各样的问题。
可能还是要加各种各样的小规则来修正。
不过,这是我自认为最脑洞的一个方案。还是蛮喜欢的。
【钢焰坦克】| 设计杂谈与大致框架
我是《钢焰坦克》团队的主程序和主策划,也是团队的创建者与负责人。
Q:为什么想做这个游戏呢?
我很喜欢在枪林炮雨中一往无前的感觉,这种感觉只有坦克能给我。
射击游戏中,玩家往往是脆弱的,被击中就一定会受伤、会死亡。玩家想要“万人敌”就要谨慎地躲避,这不够爷们儿。
当然也可以像“第一滴血”电影那样,敌人死活打不着兰博,兰博随手一扫撂倒一堆。不过那太出戏了,不符合现实逻辑。
但坦克不一定,它有装甲。
对于某些重型坦克而言,你真的可以驾驶它在战场上横冲直撞,如入无人之境,而且这也是符合现实逻辑的。
不讨论氪金与平衡等问题的话,我觉得《坦克世界》《装甲战争》做得很棒。
但是,还没有一款足够优秀有趣的2D类似游戏出现,所以我决定自己来做一款。
(BTW,决战坦克挺不错的,不过它也没有装甲的概念)
Q:游戏的亮点?
移动机制不再是《坦克大战》那种生硬的“四方向移动”,而是360度无死角的履带转向。炮塔也是可以独立旋转的。
最大的亮点应该是“等效装甲”机制。
通过这个机制,玩家可以通过技巧动态控制自身的装甲厚度。
(图片来源:百度百科)
上面这张,是垂直方向的等效装甲原理图。
当然,对于一个2D俯视角游戏来说,我计算的是水平方向的等效装甲。
除了厚度以外,我也会考虑弹种的问题,高爆弹等也是必不可少的。
总而言之,游戏的机制会比你见过的任何一个2D坦克射击游戏都要细致复杂,具有深度。
Q:游戏的大致框架?
《星际角斗场》摩点创意项目页面已发布
先放链接啦https://zhongchou.modian.com/item/10055.html
经过近1个月的准备和版本优化,以及好多天审核。视频BGM还闹了乌龙。
不过今天总算是成功发布了!
希望能够获得大家的支持和反馈!
游戏介绍:
《星际角斗场》(Starena)是一款注重表演以及舞台效果的体素风格BOSS挑战APRG游戏。
玩家作为一名智能机器角斗士,在星际角斗场“斯塔瑞纳”的舞台上,和宇宙各地的机械生物战斗,赢取观众的欢呼、支持和赏金,向角斗大赛的冠军发起冲击!!
我们希望通过独特的、极具创新设计的舞台式战斗模式,让你在游戏过程中,获得完全不同以往的战斗体验。你需要在战斗的过程中,去取悦观众、满足观众,与观众进行互动,就像主播玩游戏的时候,偶尔还要卖个蠢,增加一点人气。而在我们的游戏里,取悦观众可以获得更直观的收获:打BOSS会变得更加容易!
更多具体信息欢迎前往创意页面关注并支持我们!!!!
听声辩位识游戏
叔叔最近突发泪囊炎,导致左眼睑起了个大包,变成独眼龙了!
看东西费劲儿,所以没有推荐什么游戏..........你想问,你为啥突发泪囊炎?看啥不该看的了吧!我保证我没看日本动作片,估计是看自己信用卡账单给自己感动哭了...........
所以呢,我就只能放弃视觉,利用自己的听觉寻觅游戏了,你还别说,瞎猫就是能碰见死耗子,老天爷儿饿不死瞎家雀儿!还就凭我这听觉找到这么一款满足了我游戏偏好和音乐品味的游戏!废话不多说,咱们闭着眼,让音乐唤起你兴趣!
怎么样?妹子声音是不是很好听!我只能用“Amazing”来形容了!所以我直接搜索歌手,原来是这个漂亮的妹子!
emmm..........我喜欢那种!笑起来很甜,长发飘飘!妹子其他歌曲如下链接:
https://kimcarnie.bandcamp.com/
妹子还调侃自己的游戏知识水平,好吧,如果有此佳人相伴,我估计游戏宅们死而无憾了!
既然妹子献声《Black Mirror》我们还是这次连视觉加听觉一起吧
从预告片看来,又是一场生死恋........
游戏11月29日正式上线,大家别忘了添加愿望单,一切因为妹子!
[[http://store.steampowered.com/app/581300/Black_Mirror/]]
有没有那种将接下来将要用到的若干个随机数显示出来的游戏?
被XCOM的乱数系统摧残得意识模糊的时候突然蹦出来一个馊主意
把接下来用到的随机数告诉玩家,然后让玩家以此制定策略
不知道这馊主意有没有人用过想看看是什么样子
2018年Game Jam队友招募(美术优先)

预计参加2018年Game Jam的伙伴们来组队吧
时间:1.26-1.28
地点:上海站/北京站(根据成员情况决定)
目前已有程序1人、策划1人,急缺美术
同时也欢迎其他技能的朋友
如果站内没有及时回复,可以加QQ:252584423(注明来意)
找(策划,程序)小伙伴一起共同开发

正在翻译一个从原生c#到unity的项目,原项目
开发者是Bob Nystrom,是书籍《游戏编程模式》的作者,有2 0 年以上职业编程经验,这个是他在2010年左右写的一款roguelike游戏,类似于angband。
说翻译可能不太准确,除了框架,基础组件,和回合制玩法保留,想在这个上面搭建一款自己想做的游戏,主要目的是学习别人怎么组织代码。
比较简单(及套路又烂俗)的构想。
- 由于巫婆的诅咒,美丽的公主已经沉睡的500年,需要去地牢底层,带回恶龙守卫的项链才能唤醒她,一批年轻的勇士,就此踏上了荣誉的征程......
- 地牢50层,抛弃了原项目的房间模式,改用了洞穴模式,正向(从0到50)进入底层为学习模式,反向(从50到0)带回项链为挑战模式。
- 对于死亡惩罚,不太想做一切重来那么决绝,在学习模式中,如果死亡,需要从头开始,但是会有部分物品保留。在挑战模式下,初始给到一定量的资源,玩家可以从祭坛召回已解锁的勇士,可以在商店购买用于挑战的武器道具,从50层开始击杀boss,带着项链返回。
- 玩家可以利用地牢中收集的到的资源,可以通过传送权杖(也可以一层层跑回来),返回城镇合成,打造新的道具,装备。
更多的细节暂时未做规划,现在项目的进度
- 美术资源用的现成的素材。
- 代码框架基本翻译进unity。(包括对象池,ui框架,log等)
- 人物可以控制,攻击,表现还没有做,正在准备做状态显示。
项目的管理工具用的是码云(git),由于时间不是很充裕,只在空闲时间推进。
- 基本就是提需求,填坑。
- 发现bug,修补
如果您是大佬,恰好对这个有兴趣,还请带带萌新。
如果您是资深人士,希望多给予指导交流
如果您是小白,希望参与学习,我们互相督促。
项目是开源的,学习交流为主,欢迎各路小伙伴呀。
qq:3289971474
===============我是分割线==================================
补充两句吧:
上面说“欢迎各路小伙伴”,可能说的有点问题,有两路小伙伴,这个项目可能不合适您。
1. 上来就跟我说,不盈利没动力的。
2. 上来就学术探讨,抱着项目做不做无所谓,就只是想学经验来的。
真的抱歉,能力不在乎,但很在乎每个合作小伙伴的心态。
这个项目盈利不是第一追求,第一追求的是在有限的条件下怎么把游戏做的好玩,把项目质量做到拿得出手。在这个基础上,一切一切都欢迎。不以做好项目为前提的合作,不合作也罢。
比较重要的角色死在什么时间段比较不容易让玩家掀桌?
不是千寻亚双义那种事后还能捞回来的剧情杀,像藤原佐为半路消失那样的。而且连带着和这个角色相关的游戏里一个很有用的机制也没了(比如说,奥德赛打到落失之国凯皮被叼走然后再也没有回来)。这种死亡应该发生在早期中期还是后期相对不容易让人掀桌?