关于近段时间的推广想的
作为一个人奋斗的推广宣传······在各大面向独立游戏、小众游戏的网站之间来回穿梭,搞得最近都没时间铺开发了,实在是对不起将要上的试玩版= =;
但是还是总结了一些经验,相对于我这种情况较为有意义的经验。
此段时间我明显感觉到,独立(小众)游戏玩家大多都是单机党、steam群体(这是当然的),虽然不代表他们不玩手机游戏,但是对于手机独立游戏的这种说法还是嗤之以鼻的;
因为手机的游戏性能虽然在提高,但是还不能说它就能够承载高质量的小众游戏,况且我们游戏本身也没有提出新的游戏概念,用手机也能体验新的体验,只是在做一款游戏而已,因此游戏玩家大多保持了观望。
在独立游戏、小众游戏国内市场的玩家们,对于一款单机游戏的关注度,主要集中在steam之上,只要打有steam、绿光大旗,国内玩目前的风向就是先关注,然后支持一波,我不是在说玩家们盲目,相反的大多数玩家都很谨慎,也很有品味;只是这群玩家,已经经历过手机游戏浪潮,已经被国内手机游戏搞麻木,他们也许见识过比我们更好的,想要获得垂青已经不是那么容易了。
想要获得支持真的那么难吗?当然啊= =!玩家们的品味和眼界在这个游戏爆炸的时代,已经很高了,或许还会有人觉得手机游戏就根本没有什么壁垒吧?卡牌也许没有,但是动作游戏就有了,无论是2D或3D,横版或第三人称,我可以保证没有吹牛逼,动作游戏本身就是壁垒······咳咳突然说跑题了。
好吧,虽然说了一堆丧气的分析,当然也有我们不成熟的游戏思路在做一个主要原因,但是这个要说留在以后说。
总之,还没完呢。谁知道坚持下来还会有什么奇迹会发生?
《影子来了》入选TapTap“精品独立游戏”专题后的一点思考
昨天晚上TapTap的工作人员告诉我们,《影子来了》入选了最近一期《精品独立游戏》专题。
2016年的最后两天,居然收获了这么一份大礼,激动之情无以言表。
看了一下后台,安卓版的下载量一下子井喷了,同时iOS的下载量也复活了(当然,这点量相比很多大作还是微不足道的,但是我们很满意)。虽然我也知道安卓版带来的经济效益比较有限,不过,这件事对于我们来说,更重要的意义是:很长时间以来积累下来的,因为不知道怎么提高曝光率进而提高下载量再最终实现经济效益而萎靡的心情,一下子振奋了,这就是打鸡血的感觉吧。
安卓版我们目前只上了游品位和TapTap。前期上的是游品位,最近才上了TapTap。这里正好做下对比。
首先,两边的玩家的评论和反馈都还是挺积极的。
其次,两边的编辑都很热情,非工作日也依然有很快的反应速度。
最后,各自的产品,包括网站和App,差距就比较大了。
游品位有些很大的不足。比如,网站不支持pc端浏览器(老实说,我不知道他们是基于什么原因这么做的),而App只有Android版本。一方面是我日常用的手机是iphone没法装游品位,只在测试机上装了游品位,另一方面也是懒,所以基本上没有与游品位的玩家进行互动。
而TapTap,不管是pc端,还是app端,让开发者都能很方便地接触到玩家,并在空闲时间与玩家进行交流互动。而它的App不仅支持应用内下载(安卓版),甚至支持离开App跳转到AppStore下载,让玩家用起来很方便,这个做法还真是挺大气的。
仔细想想TapTap的这种开放性的做法,再想想游品位的封闭性的做法,可以看出来,TapTap的产品思维更多是从用户的角度出发,而游品位则更多是从自己的角度出发。
哪种做法更正确?玩家已经用行动投出自己的选票。
不管是做游戏还是做App,任何产品,如果从用户的角度出发,你首先考虑的是怎么让用户用着方便,玩得开心。而如果从自己的角度出发,就容易把用户、流量当做自己的财产,拼命想要把已经拥有的有限的用户圈起来,并制造一些壁垒不让他们离开,然后还幻想他们会帮你拉更多的用户进来。
仔细想想,“流量”这个词还是挺有意思的,不流动的水,其实是没有“流”量吧。
[2016-12-28] 会员游戏页面做了调整
为了迎接即将到来的 NovaPress 以及其它新功能的推出,indienova 对会员游戏展示页做了一次初步改版。“初次”改版意味着后需还会有一些其它调整,我们会慢慢将一些功能添加进来。
本次针对会员游戏页面的前序改版包括:
新增功能:
- 除了摩点网以外,还增加了 Kickstarter 以及 Steam Greenlight 的专门链接,并在首页显示;
- 增加了开发日志的单独列表;
- 增加了简要介绍内容,以便让玩家快速了解游戏;
- 增加了分享按钮。
修改:
- 版式调整,整体更加扁平;
- 将视频全部露出,并且与图片合并展示;
- 将重要数据提到明显位置;
- 将 Presskit、官方网站链接等提到明显位置;
- 购买链接提升到首屏显示;
- 部分内容,包括游戏特性、下载地址等放入 Tab 内可以切换查看;
- 修正几处小的 bug。
如上所述,近期还会有新的功能追加,请及时查看 indienova 的更新日志。
当当当当,《影子来了》2.0上线
距离《影子来了》 上一个大版本1.1.0发布一个月有余,这期间,我们又对游戏玩法进行了一些新的尝试。
程序员发挥了多年来多线程工作的经验,一边给娃换尿布一边写代码,终于在苹果关闭审核之前完成功能开发并通过审核上线 (此处应该有掌声~~),不然副标题“圣诞大趴”就得改成“迟到的圣诞大趴”了……
2.0.0版本(圣诞大趴)增加了以下内容:
1. 圣诞主题关卡
- 圣诞装扮的boss
- 各种圣诞小礼物掉落(糖果饼干巧克力,一个都不能少)
- 圣诞老人变身道具(同时获得生命+1)
2. 变身变身变身
为了照顾一些新手玩家,这个版本增加了变身道具掉落,变身后玩家获得生命+1。
除了圣诞老人,还有其他角色等你去发掘。
3. 更多挑战,更多酸爽
有些玩家反应难度偏低,于是我们增加了一个难度模式,当普通模式达到一定分数后,可以挑战难度模式。
有小鬼守护的关卡表示难度模式。
作为一个半手残党,楼主表示:玩的兴起要跳脚的感觉,真是酸爽的不要不要的。
4. 录像回放
集成了Unity的EveryPlay自动录像功能
- 每局游戏自动保留最后30秒录像
- 也可以在暂停界面开启手动录像,录制整局游戏。
不过由于服务器在国外,所以……网速慢的同学可能只能在本地欣赏自己的神操作了……(sorry)
5. 下载地址
6. 联系我们
我们是位于厦门的一个独立小团队。
QQ:7793527 (阿斌)
邮箱:zhangzhibin@gmail.com
玩家群:496791655 (欢迎来吐槽晒分)
indie talk #15:聊聊你与游戏的 2016
最近,我们更新了一篇回顾文章 独立游戏人的 2016。
我们邀请了一些开发者,留学生,音乐人与作者,以共同热爱的游戏这一话题为线索,和大家聊了聊这一年的人、事、物,成长与收获,遗憾与无奈。篇幅所限,indienova 的朋友们远没有悉数到场,但我们也很想听你们一起聊聊:你与游戏的 2016。
那么,让我们开始吧!
有做VR的同学吗?组团一起参加ViveX计划(截至19日中午)

#indie talk 14:你对 indienova 的 2017 年有什么期待吗?
几天前,我们更新了一篇回顾性文章 indienova 2016 大事记
文章中回顾了 indienova 在 2016 的开放,改变以及发展历程。虽然大家好像都感觉自己没干什么,但经过这篇文章来看我们做过的事情还真是不少。
不过那终归是王婆卖瓜,真正的话语权还是在你们这里。
本期我们的话题便是:你对 indienova 的 2017 年有什么期待吗?
那么,让我们开始吧!
《原始旅程》绿光四天,已排名90,感谢大家支持。
《原始旅程》上线青睐之光第四天,成功进入前100,排名90,收到了来自各国玩家的124条评论。都很中肯并充满热情,我们会开放讨论组,就剧情和画风等问题,吸取更多的意见。感谢大家的支持!
距离通过绿光还有路要走,希望继续得到大家的支持!谢谢
Steam青睐之光链接:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=810536994&searchtext=原始旅程
《原始旅程》绿光四天,已排名90,感谢大家支持。
《原始旅程》上线青睐之光第四天,成功进入前100,排名90,收到了来自各国玩家的124条评论。都很中肯并充满热情,我们会开放讨论组,就剧情和画风等问题,吸取更多的意见。感谢大家的支持!
距离通过绿光还有路要走,希望继续得到大家的支持!谢谢
Steam青睐之光链接:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=810536994&searchtext=原始旅程
如何成为一名游戏设计

别告诉我“设计游戏,现在开始”,其实我只是想表达作为一名中二高中小玩家想做游戏的心情以及现实的极大差距。所以,我想请教个位前辈的是:在这种情况下,我应该怎样做,走什么方向,定下怎样的目标才可以提高我自身的能力?或者说进入这个行业?虽然我这人懒得要死,最后还是可能什么都懒得做,但还是想问问,请各位给我些建议。
说说我的年度游戏《Inside》——好玩和情怀你选哪一个?
来说说我的年度游戏,对我来说“再玩儿5分钟就好”的游戏是《守望先锋》和《文明6》(第一次遇见你我肝到了凌晨6点,尤里卡系统5星好评),“向情怀势力低头”的游戏我给《Inside》和《Firewatch》。
政治十分正确的我今年把这一票投给了《Inside》
虽然《Inside》我只玩了2遍,远远比不过吸“屁股”的时间,但这款游戏带给我的思考和独特的体验是“屁股”没有的,很像当年玩过《Journey》或者看过《星际穿越》从影院里走出来时的感受,也可能是因为大学的时候很幸运听到陈星汉老师的讲座,从那之后我对这类游戏就蜜汁着迷。
第一次看到《Inside》是在2014年的E3游戏展上,当时同样很吸引我的还有《Firewatch》和《ABZU》,今年三个游戏一起上,幸福来的太突然,除了《ABZU》让我有些失望以外(当然画面还是很牛b的),其他两款都让我的灵魂得到了救赎!(胡逼一下,不要在意)尤其是《Inside》。
来聊聊我被《Inside》惊艳到的几次:
首先,宣传图画风,我不能自拔。
2014年,看到E3宣传视频里游戏人物排队行走的场景,我不能自拔。看到这段画面的时候我想到了《辛德勒名单》和《1984》,很有意思的是,这三部不同领域的作品带给读者、观众和玩家的情感体验有着许多相似的地方。
带上耳机的那一刻我不能自拔。
解开第一个躲在箱子里的人的谜题,我不能自拔。
通关游戏的最后一个镜头让我不能自拔。
窥探到隐藏结局时,我不能自拔。
静下来分析回味世界观,我不能自拔。
下面是我当时通关游戏时写下对inside的世界设定的猜测和感受。以下严重剧透,没玩儿过的朋友请慎重。
Inside这个游戏真的给我埋了好多坑,小女孩(or水鬼)/寄生虫/废墟/研究院/精神控制器/舞台/火炉……他就像一个诱人的少女给你诱惑却从不把事情说清楚,如同好多开放式的电影一样,想象的空间远比作品本身要宏大。它带给我纠结又震撼的游戏体验,就让我很情绪化的说说它留给我的世界。
聊聊2个结局
结尾的镜头让我印象十分深刻,吞噬了主角的肉球从山坡上滚下,遍体鳞伤停留在海滩旁,天气依旧很阴沉,只有一小片微弱的阳光。红衣小男孩从研究所外部潜入内部再从内部拼命的逃脱,破坏一切(包括游戏机制本身)冲出研究所,看似是牺牲所有获得了自由,可真的如愿以偿吗?记不记得这样一个场景,肉球来到一个挂着诱饵的圆台上,背后的黑暗中有许多像观众一样的人影。肉球冲破玻璃幕墙是突发事件吗,显然不是,一切都是套路。
更让人深思的是隐藏结局,也是真正让我叫出“神作!”的地方。男孩拔掉控制中心的电源,自己也低下了头,本游戏唯1.5自主精神的角色(保安和研究员也是被洗脑的吃瓜群众,另外0.5请看下文)失去了意识。控制小男孩的是谁?某种可怕的权力?或是玩家自己?(这里也有些meta游戏的意味)就像《纸牌屋》里讲述的一样,权力没有对与错,只有必须的牺牲品。整个游戏是向着自由的革命还是只是强权下的一场阴谋?在贴吧里看到一位朋友说过这样一句话:
“The world is a game,and we are always inside...”
再来看看小女孩,也就是前面提到的另外0.5自我意识。
虽然这个角色让玩家感到恐惧,但小女孩的形象除了散乱的头发外,并没有设计的妖魔般的恐怖,这也为后面小女孩给予主角新的能力埋下伏笔。小女孩似乎在等待着其他人的到来(因为只有嗅到人的气味才会活动),想要让此人代她完成她未完的愿望。
仔细观察女孩生活的环境,一片废墟。。。似乎这里曾经受到过严重的打击,小女孩身上连着断掉的管子,像脐带一样,很有可能小女孩曾经也是培养对象,最后用剩余的0.5自我意识挣脱了,和主角一样毁掉了她周围的一切。只是经过改造的她再也离不开培养液了。所以我大胆的猜想,小男孩的命运很可能就是小女孩的复刻,她们都是这个压抑世界里的牺牲品。
关于僵尸的由来和死去的猪。
游戏里一个十分震撼的场景就是反重力的培养液和倒挂在空中的僵尸。不难理解,这是作者对游戏前半部分僵尸由来的解释,很可能是对尸体和医院里残次的人重新培养和编程,生产出服务于“正常人”的工具。还记不记得在丛林里有很多这样的小盒子和望不到头的电线,它们的另一端连接的是什么?在进入研究所的大门有排队接受检查的僵尸,这些僵尸是从哪里制造运进研究所的?这些只要脑补下就脊背发凉。。。
对于死去的猪,我认为是最早期的研究残留,就像科学研究都拿小白鼠一样,虫子只是精神控制器的早期原型。后来人们发现了更好的方法,这些早期的研究品就被遗弃了,成了可怕的藏尸房。
我十分主观的脑洞就此结束。
最后,回到TGA说说我对几个年度游戏提名的印象:
DOOM(射击游戏的祖宗,得尊重一下)
守望先锋(“我只打一局就下线!”几个小时过去了。。。)
Inside(提名里得有个独立游戏,我的年度游戏)
神海4(游戏PBR渲染技术革新代表)
泰坦陨落2(不给提名今年太亏待这游戏了)
很可能朋友们看到这篇文章的时候,TAG已经有了评选结果,但无论如何,今年我的年度游戏是《Inside》,那么好玩和情怀的对决中,你又选哪一个?
SULEY WU 2016.12.1
微博:http://weibo.com/dyingwater
个人网站:https://www.artstation.com/artist/suleywu
indie talk #13:你心中的年度游戏列表是怎样的呢?
今天早上的TGA再一次引起了全球玩家的热切关注,然而OW获得年度游戏的结果也让玩家在各大社区产生了激烈甚至可以说惨烈的讨论。
虽然有游戏界奥斯卡之称,但TGA的奖项毕竟也只是一家一言。介于游戏的多元性和每人的审美以及喜好,几乎人人都可以给出一份自己的榜单。
本期我们的话题就是:你心中的年度游戏列表是怎样的呢?
那么,我们开始吧!
为什么我们会研究游戏?
最近才发现,indie关于游戏的偏学术性文章越来越多(以前只是觉得看不懂啊)。大家都喜欢玩游戏或者制作游戏,但研究游戏就不一定了。。。但我们都知道游戏的确值得重视和研究,除了出于高大上的理由(拯救青少年、抵抗文化侵略等等),大家又会为了什么而去研究游戏呢?
一个游戏需要多少个主角才够?
相比于市面上很多动不动几十个上百个角色的游戏,《影子来了》只包含十个角色。第一个版本我们只有5个角色。
一开始,我是拒绝做太多角色的。为什么呢?因为对于这个游戏,至少目前版本,为了维持平衡,不同的角色间是没有能力差异的。我想,很多游戏也是有类似考虑的,所以角色只是个皮肤而已。
那么,这时候就面临两个选择:
- 低成本开发N多套皮肤
- 精心设计几套精品皮肤
一个角色,能力上已经没有差异了,如果表现上再只是简单的换换色,换换点缀,我自己是没有什么收集的冲动的。
所以,我们选择了第二条路:每一个角色都一样用心去设计。
这也是我们在坚持的,也是比较引以为豪的一点:不应付。
第一个版本的时候,我们只有5个角色。Deadline之前,我一直在说,够了够了,不要把时间花在堆皮肤上,把时间花在提升玩法上,这样才留得住玩家。不然就算我们做100个皮肤,没人愿意玩,又有什么用呢?
第一个版本发布以后,很快反馈就回来了,果然,玩法偏简单,变化太少。
那么,变化太少,是指角色太少么?
显然不是啊。
后来,我们又对玩法进行了丰富。
这时候再回头看,嗯,可以再加几个角色了。
[2016-11-24] indienova 认证系统上线
什么是 indienova 认证系统
indienova 的会员认证系统今天正式上线测试,这个系统将会对会员身份做一些认证,认证后的会员将会有权限参与到即将推出的“钥玩”服务以及今后推出的一系列相关服务中去。
“钥玩”是一个基于 indienova 现有体系的新服务,这个服务将会为开发者和媒体、KOL、发行商以及机构等各方提供一个快速、便捷的沟通和 PR 渠道。预计将会在近期上线测试。因为这个系统需要会员有认证过的身份,因此,我们提前将会员认证系统投入测试,以便届时大家能够顺畅的进入到“钥玩”服务中去。
哪些人可以申请认证?
目前对以下几类会员开放认证:
- 开发者/工作室
- 发行商
- 游戏领域专家
- 专栏作家/撰稿人
- 主播/自媒体/KOL
- 相关媒体
- 相关机构
目前在 indienova 录入并公开过游戏的会员已经自动获得“开发者/工作室”认证,而在 indienova 发表过站内文章的会员已经自动获得“专栏作家/撰稿人”认证。之后的会员可以使用我们的认证申请功能。
我们现在已经开通了会员自主申请认证的功能,如果您认为自己符合认证条件,那么请前往您的“个人设置”页面,找到“钥玩”身份认证就可以提交申请,我们会在审核后给您回复。
认证后的信息将会显示在您的新版个人首页上:
认证会员头像上会有星标显示为已认证。
认证信息可以更改吗?
如果您的已认证身份发生了变化,想要更改,那么我们也已经提供了相应的功能,您只需在“个人设置”里面更新自己的认证信息即可。
认证更改需要再度审核,敬请谅解。
我提交的认证信息安全吗?
除了需要在网站上公开的认证信息以及有可能代表您身份的网站 URL(比如 KOL 的社交网站地址),您提交的个人信息均不会给泄漏给其它任何不相关的人员或机构。
营火娱乐《原始旅程》诚招程序员,程序大神欢迎加入~
我们是《原始旅程》的开发团队,希望爱游戏爱程序爱做游戏爱写程序的,大神程序员加入(有竞争力的薪水和分红)~工作地点:北京 欢迎骚扰:丁丁QQ:1094024011 微信:18518383177
indienova有计划编写一个Ludology Wiki么?
站内的游戏分析文章中,有些常见用语有歧义性或争议性,如meta。用作“打破第四墙”或用作“元”两种用法都有人用。
有些用语还只能被称为习语,还未达到“术语”式的精准,如沉浸,这个词连定性都不容易。
如果某次讨论中,双方因为用语不统一(误会)、而不是因为观点不同而展开辩论,那可真是太傻了……
若能将这些用语整理到wiki里,就像萌娘百科之于二次元文化,即使词条本身不是精确而权威的标准,起码也能当作参考源使用。讨论帖里作者就不必费心劳力解释自己谈论某物时实际在谈的是什么了。