视点:游戏漫谈

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游戏瑰宝 #3:Moon Patrol 视差滚动和氪金鼻祖

《月球巡逻车》是西山隆志的第二款游戏,也是火爆一时的街机厅必备游戏。今天让我们对它做一点小小的回顾。

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梦想突然照进现实:从温哥华电影学院到 Klei

我们请到了 Klei 唯一的中国人给我们介绍她的母校温哥华电影学院。

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宅学 | Galgame作为恋爱叙事——拟像时代的“真实爱情”

这是一篇学术论文,源自北大网文研究论坛团队的成员在革命导师邵老师的带领和小师叔的统筹下在中文系开设的“电子游戏文化与理论”课程。让我们以学术的眼光来看看galgame。

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关于游戏设计院校,你所不知道的 #19:毕业就能拿到工作签的 CDM

indienova 邀请到加拿大数字媒体中心(CDM)的 Idea-X 项目的负责人 Bill Zhao 为大家介绍相关信息。

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Steam 国产游戏 2017 不正经盘点(上)

受 indienova《2017华人独立游戏不完全盘点》启发,我也希望凑个热闹来个年终盘点。

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关于游戏设计院校,你所不知道的 #18:日本游戏专门院校 HAL

本文由与 HAL 在读生黑琴和日本电子毕业生紫苏交流完成,其中 HAL 部分为黑琴撰写,感谢他们的分享。

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我本自足 VS 缘木求鱼

我们需要从屏幕中走出来,是一个略带执拗的痛苦命题作文。我们没必要走入屏幕之中去,则是我本自足,何必外寻的信心。

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瞎聊:最想玩的游戏做完之后,好作品可能就出来了

昨天和几个朋友聊了一些独立游戏相关的话题,结束之后感到其中的一些观点颇有意思,虽是主观看法,但不失为讨论的角度。因此稍作整理之后作为文章分享。

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《超级马力欧》——用关卡设计改变游戏界

对于玩家而言,马力欧能让人找回童年的乐趣;而对于游戏设计师而言,几乎每一代马力欧都是关卡设计的教科书。

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最好没有“严肃游戏”

最好的情况就是不再有“严肃游戏”、“娱乐游戏”的区分,而只有“好游戏”与“坏游戏”。

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如何在steam上发布一款东方project同人游戏

东方同人贩卖的解禁,对于东方Project的同人游戏开发者来说,甚至对于整个东方同人产业,乃至整个日本独立游戏业界来说,这都是历史性的一步。

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大牌如何玩游戏:品牌游戏化举例

游戏作为现代流行文化的重要符号,参与到企业品牌宣传之中是再正常不过的事情。Marketing Game 也并不是什么新鲜的概念。