综合讨论组

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如何避免人物培养“数值崩溃”?我的答案
世俗骑士 2017-10-09

“数值崩溃”大意就是数值设计不当。

它会造成类似于“前期干不过,后期横着走”这种尴尬问题。


成长慢了不行,没有成长快感。成长快了不行,游戏没有挑战。

游戏设计师必须设计好精准的成长节奏,才能避免这个问题。

有人说这是“开放世界通病”。

因为在开放世界游戏中,设计师几乎无法预知玩家的成长状态。


经过一番思考后,我认为最根本的解决方案还是把游戏体验放在其它元素上,弱化数值的存在感。

比如关卡设计、剧情等等。这样即使节奏稍有不对也没有关系。

除非育碧想把刺客信条做成一个刷子游戏,否则它就应该增强其它方面的体验。


我倾向于这样的一个解决方案:

前期成长快,后期成长越来越慢,但是没有上限。(其实这就是骑马与砍杀的人物成长设计)

这样,在保证休闲玩家体验的同时,硬核玩家也可以通过苦肝来打造超强人物。

岂不美哉~


参考:刺客信条入坑指南(下)

(转发自:原日志地址
限制条件设计游戏头脑风暴,欢迎祭出你的脑洞。
ITwTI 2017-10-06

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条件

条件1主角是个枪手

条件2故事发生的地点是一座大厦

条件3枪手要杀敌人,敌人是人形的(即可以是人或者机器人,而不是怪物)

问题

1主角的身份是什么?

2敌人的身份是什么?

3大厦是什么大厦?

4敌人为什么在大厦里,主角为什么要杀他们?

5敌人的动机和终极目标是什么?

TGS归来
CrapTears 2017-09-27

疯狂整理资料中,和从前去美国时一样,很眼红他们的游戏文化丰富程度,咱们也能行,慢慢来吧!有什么关于展会的问题可以随便提哈

《塞尔达传说》官方更新中文决定!
Erufu 2017-09-27

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制作人青沼先生今天在官方youtube频道宣布,《塞尔达传说》将会有官方简体以及繁体中文,还在制作中,目前具体日期未定,预计2018年初上线。会在香港及台湾发售两种中文版,之前已经购买了的玩家也可以通过更新资料来更新。

目前世界上有模拟经营类的roguelike么?
茶多酚 2017-09-25

模拟经营可能比较倾向于长线,不太适合永久死亡血本无归的机制,或许强化继承要素可以有所改善?

一口烟一迷案 国产解谜游戏《迷雾侦探》诞生记
大伟 2017-09-21

摩点众筹网页:https://zhongchou.modian.com/item/9722.html?_mdsf=home_czpro_web&_mpos=h_czpro_web

随着《仙子奇踪》在iOS平台上取得的好评,手领科技团队的能力受到了进一步肯定。在经过几番探讨之后,团队决定尝试更具有挑战性的Steam游戏平台,做一款以侦探为主角的解谜游戏,在推理中逐渐破解迷雾,还原真相。

  作为PC端的第一次尝试,这款解谜游戏《迷雾侦探(暂定)》倾注了手领科技大量的时间和心血,我们希望能做出一款理想的游戏,得到玩家和市场更多的了解和认可。

  目前,《迷雾侦探》第一章的开发工作正在有条不紊的进行,游戏制作人田超回顾游戏立项到诞生的过程:

渊源

  最初产生制作这款游戏的想法,也是兴趣使然,我自己特别喜欢各类的解密游戏,特别是Amanita Design的《机械迷城》和《银河历险记系列》。同时我也是一个科幻迷和侦探迷,这些加在一起,最终汇合成了目前的游戏的想法雏形。主角侦探的身份,寻物解谜的基础玩法,悬疑和推理的重要元素。因为在创意上的灵感最开始来自电影《银翼杀手》,所以游戏最初的代号也叫做《银翼杀手》^_^。

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  作为美术出身,一开始所想到的自然是画面上的,一边构思游戏的大的世界观一边开始做风格尝试,像素风在很早就确定了下来,现在的引擎,能够使像素风格产生更多的特效变化和视觉冲击,这也让现在像素的游戏的表现力远远超出了以往的作品。

  这次也是我自己第一次以制作人的身份来开发一个游戏,从玩家过渡到制作人这个阶段最大的感受就是:难!不管是整个项目流程的梳理和各方面制作上的问题,都大幅超出了最初的设想,还好经过不断的学习和小伙伴的帮助,也算逐步步上了正轨。目前游戏的前段部分已经敲定,第一章的制作也在如火如荼的进行着。虽然是第一次尝试,但是我们都希望它能成为一款精致的游戏,团队在表现细节上的打磨和推敲都花了很大的精力,之前DEMO版本都得到团队内部和一些业内朋友的认可,也让我们更加期待最终的成果。

  我从09年正式进入游戏行业,经历了端游,页游,手游等近几年游戏行业演变的每一个阶段,中途还做过动画和电影,当过老师,不过和现在最大的区别就是之前一直都是在美术领域,这一次向制作人的转变也是相当跳跃,虽然之前也处于团队核心,但是真的在这个位置才发现完全不同。遇到的问题在之前也有提到,最大的区别还是在于需要看到更多的东西,很多时候需要跳出美术的思考方式来看待问题,和整个团队各个部门的配合也是之前所不能比的,所有问题都需要自己更主动的去寻找问题并找到解决的方式。

  而目前所任职的成都手领科技是我在15年加入的,因为对产品的理念和共同的目标当时专门从广州回到成都。公司里的同事很多都是老朋友,是我最初参加工作时所加入的团队演化而来。加入时正值团队的一个游戏的制作尾声,两年的制作周期,最终上线后的效果却不尽如人意,最终综合考虑了制作网游的一些不可克服的因素(制作周期长,试错成本高,创新风险高)以及团队当时阶段的状况决定转型做创新型小体量的单机(弱联网)游戏。

  在这之后我们共同制作了8款独立游戏,上线5款,其中有2款:《仙子奇踪》和《消诺克》获得了APPstore的青睐,获得了首页推荐,也让我们更加肯定独立游戏这一块的方向和潜力。

  尽管得到了苹果商城的推荐,但是我们在游戏付费设计上的不足,以及一些细节的掌握不够出色,导致我们游戏的变现能力不强;经过不断的思考和讨论,最终我们决定暂时先放下我们所不擅长的这一块,纯粹从玩法本身出发,把独立游戏的深度和特点更大限度的发挥出来,不忘初衷,做纯粹好玩的游戏,通过销售拷贝,走向拥有更挑剔玩家的平台;

环境

  目前国内单机游戏的生存环境,在steam平台国区开放后逐渐得到缓解,近两年大有复兴的趋势,腾讯的wegame平台也放出了扶持独立游戏的信息。这样的环境,对于独立团队而言无疑是一剂强心针。

  近些年的国产游戏,在单机游戏的领域,能令人留下印象的作品实在泛善可陈。糟糕的生存环境让更多的团队为了生存,不得不做出适应市场的调整,包括我们团队之前的数次转变,但这些外界因素带来的东西和制作游戏的初心是相悖的。随着独立游戏生存环境的回暖,这个原创和创意逐渐受到重视的时候,正是需要我们迈出转变的时候。

实战

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  主角的侦探身份是我们最先定下的基点,因为这一职业定位的特殊性,方便许多设计的开展,同时也是满足团队里一众侦探迷的愿望。侦探相关的游戏注重的推理环节也是着重的目标,毕竟在单纯的寻物解谜基础上,需要做出更多出彩的变化性,推理是看重思考的环节,也可以拓展游戏的深度。

  确定主角后,在游戏背景的设计上遇到了一些需要琢磨问题。

  不同文明的冲突是永恒的话题,机器人和人类的题材在相关的领域也一直经久不衰。在市场和自身兴趣的两方要素下,背景的主体也顺势确定下来。

  冲突,在不同的作品里,都会有自己独到的诠释。

  我们的游戏当然也有自己的诠释,关于故事的大纲我们讨论了很久,但并不能得出一个能让所有人满意的答案。大纲从初稿出现,反复修改了七八版,相关的人员每次开会都争论得焦头烂额。不是说服不了对方,而是很难说服自己心里对这款作品的期望。

  谁不想做一个更好的游戏呢。

  双面间谍、双重人格、欺骗与背叛,人性的纠葛永远是无法避免的主题,资本和人民的摩擦,黑帮的火力冲突,疯狂的宗教集团,各种桥段和情景都被提及,如何能将一切合理地嵌合在一起,又是一个需要反复探讨的问题。

  高机械化的未来世界,未来的程度究竟是怎样,机器人是怎么形成自我意识的?

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  机器人拥有人格之后,必然会有自我的追求,希望打破被压制被歧视的现状,追求和人类平等的社会地位。而人类中必然有不能接受的存在,两种意识形态的碰撞无疑会产生激烈的火花。

  感觉重点一下子就出现了,随着这个方向延伸,时代背景越来越清晰起来。机器人的出现让人类的社会组成发生了变化,变化一旦出现,必然有支持和反对的声音,是否能实现,但可能不止于此,或者有一些人,在机器人出现之前,就想到了让人类机械化,延长人类的寿命,而当机器人出现之后,更是让他们看见了终极的追求,实现人类和机器人的完美结合,形成崭新的,更加优秀的生命形态。

  机器人一方,机器人原则的存在让他们在始终处于被动,就需要变革,而某种契机让他们获得了能够使用武力对抗人类的手段,但在被镇压后,这种打破原则的火种也消失了,为了寻找失去的火种,部分机器人开始了台面下的行动。

  在这样的时代背景下,舞台布置也呼之欲出,一座高速发展的城市,社会结构分层明确,立体的城市结构,将上下两层居民的地位赤裸体现。人类的精英们占据着上层的权力和资源,而机器人和下层的人类居民一样,为了维持生计而劳作奔波。这样的前提下,迎来了新一次的市长选举。在市长参选者中,第一次出现了机器人。这意味着机器人的地位真正得到了承认,虽然可能仅是台面上的样子。

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  舞台布置完成后,主角的定位也就清晰了,本身就是这个思想冲击中的一环,作为人类和机器人的中立者,身为人类却置换了机器人的器官。

  矛盾和冲突是故事推进的关键,将人类和机器人这种冲突放在纸面上,无疑能制造更多的刺激点。剧情如何能布置悬念,埋下伏笔,如何产生吸引力,冲突点在何时引爆,在没有专业的人士帮助的情况下,剧本组只靠着自己的经验和积累摸索。

  为了让案件的设计和推理的逻辑更加真实,在线索系统设计上花费了大量功夫,我和策划同事们更是进行了许多方面的努力,重新学习了各种知识,整天徜徉在犯罪的海洋中。

  玩家的推理结果会将剧情发展引向不同的走向,这也是强化了侦探推理的环节,让游戏体验不仅仅是单一的寻物解谜。

  剧本构思很长,但制作周期和制作成本方面,显然没有如此宽裕的条件,要保证游戏的品质,又要合理运用手里不多的资源,这对于我们这个小团队来说是一个难题。经过讨论,最终拍板的是参考美剧的模式,将游戏以章节的形式分割开来,再通过反馈和吸收,选择或是调整之后的设计。

愿景

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  在这个市场愈发成熟化、规范化的时代,机遇,需要自己争取和把握。

  作为游戏的制作人,追求的永远是游戏的品质。希望在游戏推出后能够有更多反馈,让我们汲取经验,将我们的游戏完善更好。

(转发自:原日志地址
北京有游戏展吗?
无有人 2017-09-20

国庆打算去北京,不知有没有一些体现游戏文化的好去处呢?博物馆?

为什么挺进地牢比失落城堡好玩?
世俗骑士 2017-09-19

同样是roguelike,为什么挺进地牢比失落城堡好玩N倍?


主要是因为挺进地牢的道具多互相无关(枪),甚至是互利关系(被动道具),很少有互斥关系的道具(主动道具)。

并且除了主动道具以外,挺进地牢没有道具收集上限。


反观失落城堡几乎没有道具互利的机制,甚至武器同时只能有一件,人物变强的节奏太慢,也少了收集的乐趣

(顺便吐槽一下失落城堡的近战武器太难用了......基本上捡到把好点的弓/杖就不会碰近战武器了)

(转发自:原日志地址
求助,美术素材2d定价正常应该是在哪个浮动区间呢?
chnskywolf 2017-09-13

RT,看了一下unity的素材商店但是没有找到符合我理想风格的2d素材,我现在正在联系一个我在国外学美术专业的同学,但是不知道这个定价应该怎么来弄,又大佬接触过这类的么?

好像unity2d的教程和案例好少啊
chnskywolf 2017-09-12

RT,感觉书上面的和官网的案例教程,距离商业化的项目差距很大。各位大佬,你们的2d案例都是从哪里找到的*-*

为什么indienova上登记游戏那么多,发言和日志却那么少?
无有人 2017-09-10

最近才发现一个奇怪的现象,感觉indienova上登记注册的游戏多了不少,但小组发言和日志却没增加多少。好奇怪啊,开发者不是应该有更多话要说才对吗,交流一下设计经验嘛。还有一个现象,不知道是否有一些关系,感觉indienova上讨论游戏设计的文章比以前少了,游戏介绍和测评增多了,这大概是我的错觉?



做了个《冰与火之歌》的同人小游戏
Flex1ne 2017-09-08

游戏中玩家控制维斯特洛中的一个家族(开局随机给一个)
游戏进行方式是回合的,玩家只能控制家族里的人结婚、继承、放逐

时间是冰火故事开始前的三百年,对就是坦格利安王朝建立到权力的游戏故事开始的这300年游戏目的是尽可能构建强大的家族,在300年的时间里风雨不倒。各种大事件参考冰火中文维基,家族事件则跟人物属性和一些随机性有关系。毕竟RR马丁的风格嘛……凡人皆(很)有(容)一(易)死。

时间原因,没有加太多的细节在这个游戏里,比如家族之间的联系之类的。美术方面没有原创,毕竟是同人游戏没有时间自己画用了网上找的一些剧照……如果有美术大大愿意合作我当然乐意替换里面的各种图片……

游戏链接:在线 http://flex1ne-got.stor.sinaapp.com/index.html106
web版本静态文件下载 https://pan.baidu.com/s/1qYwkU5Y7 但是得在本地把浏览器(chrome等)设置成允许跨域访问,毕竟都是静态图片资源…… 或者使用火狐浏览器
作者微博 http://weibo.com/flex1ne16
一些游戏截图:

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个人全力转职做游戏策划中,如果有想做纯技术或者纯美术的大大愿意合作,欢迎以各种方式联系我~

如果没有我就自己吭哧自己的游戏了。。。。


很久之前的一个脑洞,希望能够有志同道合的朋友一起实现,欢迎在下面留言讨论

铁匠项目策划书

1.设计目的:

本提案设计初衷在于弥补遗憾,数年之前就已经诞生出本方案的雏形,但因为种种原因未能落实。现在通过对原方案进行改进等方式,试图增加游戏可玩性,新颖程度等方面,从而 能通过策划案聚拢数个能对本方案感兴趣的志同道合的朋友一起将其实现

2.游戏简介

本游戏美术风格待定,但我主观意识上推荐卡通风格

音乐方面待定

本游戏类型是模拟经营加策略

玩家扮演一家铁匠铺的老板兼铁匠,通过为冒险者提供定制兵器来获得原材料与名声,通过名声(声望)的积累来升级店铺;从而让自家的铁匠铺达到全国第一的目的

发行平台:pc/移动

预计开发人数:美术1~2人,程序1~2人策划1~2人;预计六到七人可完成

3.系统简介:

1.打造系统

玩家通过将矿石融化成铁水,灌入模具,捶打开锋;增添装饰品(属性)四个步骤来进行锻造

(是否加入挂机元素将熔炼时间放在后台,或者通过操作进行融化)

1.1熔炼

玩家将仓库中的矿石进行熔炼获得铁水,矿石的种类不同,所需要的时间(操作)也不同。

1.2选择模具

玩家将铁水熔炼出来之后需要灌注进模具当中,模具不为一次性用品,可以根据模具的种类为武器提供第一次属性加成

每个顾客都有不同的兵器相性,相性越高造成的额外伤害就越强,玩家看不到相性的属性,只能看到游戏中顾客的属性值

玩家需要根据游戏中顾客的属性值来为他们选择模具,如身强力壮的人更适合用斧子,身体灵活,动作敏捷的人更适合用匕首

1.3捶打开锋

本阶段目的是为了让玩家有身临其境打铁的感觉而存在,通过击打半成品武器的刃口使其开锋,从而根据玩家点击情况对兵器属性值进行加减

1.4增添装饰品

本部分讨论后决定存留与否

本部分目的是决定外观以及属性,通过选择剑格,剑柄,后盖的样式,(或者在武器中加入怪物身上掉落的素材)来获得不同的属性加减值

1..5传奇

   传奇武器的打造需要图纸,而图纸的获得一般来源于升级的奖励以及冒险的掉落,传奇武器的属性会是普通武器的150%。而传奇武器的打造会是比较困难的,传奇武器会有比较特殊的属性来方便冒险;比如对龙造成200%伤害的屠龙;对飞行生物造成双倍伤害的狙击等等

2.贸易系统

2.1货币类型

本游戏内只存在一种通用货币,金币

2.2货币获得方式

通过完成订单,获得少量金币;声望等级提升,获得大量金币;冒险者从矿洞回来,视难度获得货币

2.3货币的支出方式

购买装饰品,升级店铺内部,购买模具等

2.4资源获取方式

玩家在游戏过程中会需要各种资源,包括高级武器需要的矿石,店铺升级需要的图纸等,这些东西需要玩家委托购买了武器的顾客进行探险来获得

3.冒险系统

本游戏没有战斗系统,玩家能做的只有委托顾客进行冒险,玩家可以对接受了委托的冒险者进行组队,从而做到类似策略游戏的效果

在冒险的途中,玩家所打造的武器也十分重要,一旦武器损坏或者攻击力不够强大,冒险者会死亡,同时玩家的声望也会下降,一旦冒险成功,玩家会得到矿石,金钱以及图纸等奖励。

在组队界面可以看到当前队伍配置的成功率,玩家可以根据成功率来选择最佳配置

4.声望系统

声望系统是玩家主要的目标之一,随着声望等级的提升,会有更多高级的矿石,模具,以及图纸解锁,同时声望等级的提升也会获得大量的货币奖励

其他

本游戏虽然与其他模拟经营游戏一样走的时候重复,升级,在重复的道路;但是在重复的过程中加入内容及随机性,使得重复性削弱,新奇性提升。以削弱玩家在重复过程中带来的厌烦感,这也是从开罗游戏中学习到的。游戏的最终目标是成为全国第一的铁匠铺,打造出更多的传奇兵器;在这个过程中玩家确实会重复锻造-委托冒险-收获-锻造这样的循环,但是通过升级过程中获得新的模具,传奇图纸,以及玩家自己尝试新的矿物-模具-装饰(素材)的组合,来削弱重复工作带来的厌烦感

原来在 Steam 发游戏可以这么简单
Probe 2017-09-07

昨天闲得无聊在 Steam 新品界面瞅了瞅,看到一款封面还算不错、像是极简解谜风格的小游戏叫做 《Pins2》

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点进去看了看......游戏内容非常简单,就是在一个旋转的圆上插入 Pins,如果插入的 Pins 互相接触到了就算输......

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然后好奇是谁把这么简单的游戏发到了 Steam......看了眼开发者的游戏发布的游戏列表

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一个月的时间里搞了七款游戏......全都是那种特别简单的小游戏......其中 Pins 与 Pins 2 的唯一区别在于把游戏的背景从红底换成了蓝底......


好吧,不知道是不是真的有人会去买这种游戏

剧情 | 悟空再传(上)
世俗骑士 2017-09-06

自孙悟空受封斗战圣佛以来,万亿年过去,本方宇宙走到了纪元尽头,三界处处衰败破灭,正是大劫降临之时。

在佛祖等大能庇佑下,诸多小仙侥幸逃此一劫。

然而天地玄黄,宇宙洪荒。悟空本是天地灵气所化,浩劫之中终于破开佛身,仍做一股灵气吹入凡间,重新凝成了一块灵石。

玉帝恐悟空再成神通,打上天庭,乃派遣千位大仙小仙降临俗世,务必在悟空灵智未开之前,捉上天庭,重新封印。

千百年过去。一位仙子寻得了灵石,正欲携石飞升,灵石迸开,一只小毛猴欢脱蹦出。

仙子见昔日凶猴如今与一般小猴别无二至,毛茸可爱,不禁抱起在怀,欣赏起来。

哪想毛猴将那水汪汪的两眼一睁,脱空而出:“妈妈!”

仙子一听,呆滞当场。

她流连凡间已久,仙心已是有了凡人的感情。然而天规严苛,哪敢与人结婚生子,私作人母?

小毛猴突兀一叫,着实令她手足无措,然而心底却有一股莫名的欢喜。

毛猴越叫越欢,仙子越觉欢喜神奇。惊叹为母体验奇特之余,暗自思量:“毛猴神通未成,我留它在凡间嬉戏几年未尝不可。”

她竟萌生了侥幸留下此猴的心思。

(未完待续)

(转发自:原日志地址
[活动]节奏医生抢先版编辑器自制关卡分享贴

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节奏医生目前正处在紧锣密鼓地开发当中,希望能尽快和各位玩家正式见面。

为了更方便地制作关卡,也为了让玩家能够创作属于自己的关卡,开发组特意制作了这个专门的关卡编辑器,且已支持中文。

目前,完整版游戏的发售还有一段时间,但关卡编辑器已经基本可用,我们将其免费放出,希望有兴趣的朋友尝试制作自己的关卡。


关卡编辑器下载地址:https://pan.baidu.com/s/1bN2zgi 密码:rcs3

自制关卡可以前往官方的discord频道分享:https://discord.gg/y9TkTVc(需要自备科学上网)


也可以上传网盘后分享至该贴回复中(需要将音乐和关卡文件打包上传,回复中请注明曲目,创作者信息)。

无版权问题且制作优秀的关卡有机会加入到官方关卡之中,我们也会在社交媒体上推荐和分享这些关卡。


请注意:Steam 版就位后会开放创意工坊功能,此为抢先发布的版本,在游戏正式发布后可能会无法正常使用。如果无特别声明,在回帖中分享关卡视为在不修改原创作者信息的基础上,授权给开发组和 indienova 或得到他们允许的第三方使用,包括且不限用于修改,发布,宣传等目的。


有关这个编辑器的基本介绍请移步这篇日志查看,等版本完善一点后我们会更新详细教程的,敬请期待。



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