视点:游戏评测
自由与困惑交织——《恶意不息》中场景设计对玩家心流体验的映射
本文将探讨《恶意不息》的场景设计如何塑造玩家的心流体验,并通过引入游戏场景设计、感知心理学和游戏体验理论,尝试分析游戏是如何利用场景设计来引导注意力、激发情感,营造深度沉浸体验的。
独立精神,个人开发中的“心理堡垒”——《堡垒:猎鹰战纪》开发者 Tomas Sala 专访
《空战猎鹰》和《堡垒》并不只是两款供人娱乐的游戏,它们更是对一位(中年)开发者从公司裸辞,承受梦想、经济、家人三方压力的独行之旅的现实写照。
《奥特罗斯》:你见过种田银河城吗?
《奥特罗斯》绝对是一款两极分化的游戏,它新颖的“组装钥匙”设计值得对银河城类型游戏有相当经验的玩家尝鲜,但由于其涌现式谜题设计,玩家最好在社区攻略相当丰富的情况下再游玩。从开荒体验来看,它称不上好,甚至连真结局的植物排线攻略都没几个。