视点:游戏漫谈

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对话 Anamorphine 团队:如何不着一字地低诉黑暗抑郁

前段时间,网站消失许久的 Indie Focus 推荐了最近的几款佳作,其中就有 Anamorphine。有趣的是,我们在蒙特利尔进行 Critical Hit Parallax 活动时,在 GamePlay Space 见到了开发团队 Artifact 5,他们表达了对于中国的强烈兴趣,我们也顺便将他们抓来做了访谈。

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USC-IMGD 留学之旅 · CHAPTER 1

大型主线副本 USC · Interactive Media and Game Division 开荒日志 Chapter 1:初来乍到以及第一周!

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殊途同归的新媒体艺术与电子游戏

新媒体艺术与电子游戏就像是出生在不同地方的双胞胎,各自在自己的节奏中盘桓生长。

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与严肃游戏 Dragonbox 设计师的交流

我得到了一个和 Dragonbox: Numbers 的游戏设计师 Benjamin Huynh-Kim-Bang 进行交流的机会,其中的提问包含了大家较关注的几个问题。

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老游戏究竟是真的经典还是我们的怀旧情结在作祟?

这些伴随我们长大的经典游戏是真的价值依旧?还是只是因为怀旧情结让我们恋恋不忘?让我们一起回顾下童年的游戏时光,尝试找出哪些亮点是依旧魅力不减的,而哪些只是因为我们玩的比较早。

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游戏的“非开放性”

承认游戏,非开放的那些部分,或许,也是理解其开放性的一种视角。

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CH Parallax 回顾 | “椿・萱”

我们组的游戏 Parenting,最初的想法是讲述一个孩子在父母的守护下长大的故事,之后迅速形成了一个“以弹幕为核心机制,讲述父母守护孩子的故事”的大致方案。

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CH Parallax 回顾 | 一个 Bug 的产生经历了多少进程的循环

最初的想法来自于敦煌上大学后的 first memory,即每一天都充满了 bug 和 debug,初期类型定为一个《以撒的结合》式的记忆电子游戏,但当 Mottel 兴冲冲地加入队伍的时候,游戏的主题已经在潜移默化间朝着策略和实体的路上狂奔。

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也谈 CRPG 的翻译

时过境迁,现在电脑平台上的角色扮演游戏可谓五花八门,但是它们都是玩家们心中默许的这个 CRPG 吗?恐怕不是。

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[译]《漫漫长夜》极光背后的故事

本文是著名游戏鉴赏组 rockpapershotgun 在《漫漫长夜》正式发行后不久对游戏制作团队创意总监拉斐尔的访谈记录。Philippa Warr 向拉斐尔详细询问了游戏中极光的起源、演变、极光的音效等问题。

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CH Parallax 回顾 | 群口相声 婴儿这样推!

玩家必须尽快推倒所有能动的物品!推掉它们,触地得分!比较一下,谁是皮王!

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【译】最危险的游戏开发者:对话 Jonathan Blow

这个刻薄的批判者本人正是这个行业里最执着的领路人,一个特立独行的异类,想要改变人们对游戏及其叙事的看法。